E il fatto che diversi gamer se ne siano lamentati che vorrebbe dire? mica sto cercando di far cambiare idea a te o a qualcun'altro. Sto dicendo che io non sono molto d'accordo (fossi anche l'unico a pensarla così).
Come già detto evidentemente abbiamo due idee molto diverse su come deve essere il level design di un dungeon per essere piacevole. Fare un labirinto di sentieri tutti uguali e infarciti solo di nemici per quanto mi riguarda non è level design, anzi ne decreta l'enorme pigrizia. FFIV era un gioco del 91, e quel tipo di dungeon design presenti anche in molti jrpg d'oggi (come DQXI che infatti ha evoluto poco niente dall'epoca NES) è un retaggio di un'epoca videoludica in cui i dungeon erano un insieme di sentieri scavati nella roccia vuoti e infarciti di incontri casuali per via dei limiti delle console. Lo stesso design riproposto ai giorni d'oggi è noioso, banale, pigro. Dal mio punto di vista un dungeon deve essere caratterizzato sia a livello visivo che di gameplay con puzzle ambientali o altro, e si quelli di ffvii sono molto semplicistici, ma almeno danno a ogni dungeon un tocco personale e una dinamica differente. Poi che ci siano le mille viette laterali che finiscono nei classici vicoli ciechi poco mi frega, non è certo il fare avanti e indietro per ogni vietta secondaria per vedere se c'era qualcosa l'elemento che mi diverte in un dungeon (anzi spesso è davvero palloso, soprattutto in giochi con incontri casuali). Non sono neanche d'accordo con questa continua affermazione che in ffvii ci siano solo linee dritte, a parte l'autostrada nessun dungeon è una linea dritta e se di nuovo ti riferisci non ai dungeon ma alle strade prive di nemici che collegano due punti (che poi a parte bassifondi sector5-wal market e stazione bassifondi sector 7-bassifondi sector 7 quali altre sarebbero?) non mi pare che in quelle zone nell'originale ci fosse chissà cosa, passavi da un fondale prerenderizzato a un altro anche lì senza nemici, semplicemente invece che mettere il sentiero che collegava quei due punti eri teletrasportato da una parte all'altra.
l'unica parte in cui potrei essere un po' d'accordo con te è una presenza più massiccia di nemici che anche io avrei gradito, magari con un respawn dopo essersi allontanati un po'.
Detto questo potremmo andare avanti all'infinito, ma mi pare abbastanza chiaro che non troveremo mai un punto di incontro. La pensiamo molto diversamente semplicemente, pace.
Di tutto il resto? :jack:
Non è che adesso perché nel gioco le textur di qualche porta, cartelli o altri dettagli non vengono caricate allora tutto il resto è merda. In ogni mappa c'è comunque una mole enorme di dati a livello di modellazione poligonale, texture (che vengono caricate) ecc
Un gioco del peso di 100 GB ma hai ragione cosa mai dovrà caricare...così si cade un po' nel ridicolo.
I pre-renderizzati:
1) erano quadri confronto a sta porcata di detriti ripetuti *1 milione di volte in tutti i sentieri, e il piattume generale dei sentieri
2) erano molto più compressi. Uno stage era
uno sfondo pre-render (impiegavi comunque tempo a percorrerlo per via degli scontri casuali), quindi invece cammini e cammini lungo la retta e vedi sempre la stessa cosa (orrenda e piatta, fra l'altro).
E comunque anche i dungeon di FFVII si ripetono (in sé stessi, non tra loro) abbastanza, quindi tutta questa differenza con la struttura stile FFIV o DQXI non c'è. Solo che, appunto, lì non è un problema perché sono dungeon! Sono vasti, sei concentrato sui mostri, e non fa niente se si ripete la roccia (FFIV), le fiaccole (DQXI) o le sbarre e casse di ferro (VIIR) tra una stanza e l'altra. Il problema non ho mai detto fossero i dungeon, ANZI: il punto è proprio che lì il riciclo c'è ma non dà fastidio perché ci si ovvia con il focus sulla mappa, sui contenuti (nemici, leve, ponti, scrigni), mentre i sentieri chilometrici dritti e vuoti e pure brutti...no.
Non ho capito il "e tutto il resto?". Stiamo parlando di un elemento, perché dovrei parlare di altri. Come se mentre stessi discutendo delle qualità tecniche di Kessie, mi facessi "sì ok, ma Ibra? Ante Rebic?". Ma perché? Voglio parlare di Kessie, non di Ibra

Quando e se vorrò parlare di Ibra, parlerò di Ibra.
PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi

E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.