PS4/PS5 Final Fantasy VII Remake Intergrade

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Finito ieri sera, il commento lo metto sotto spoiler x evitare...

Sono un fan di vecchissima data, uno di quelli che odia tutto quello che non è a turni x capirci, però il battle system mi è piaciuto come anche tutta la realizzazione tecnica, spettacolare la grafica. Da amante della versione ps1 non ho riscontrato la stessa empatia dell'epoca, fino al cap. 17, ovvero quasi alla fine, la sensazione è stata di brodo allungato all'inverosimile con battaglie in TR noiosissime e fin troppo facili, la trama pezzo forte del gioco è rimasta tralasciata troppo rendendo l'esperienza vuota senza cuore, solo al palazzo shinra ho ritrovato quello per cui avevo pianto 6 anni fa, veramente troppo poco. Una ulteriore delusione sono state le musiche, pietra miliare di questo gioco, stravolte oppure tralasciate per troppo tempo a nuove robe stile xiii, insomma una scatola bellissima e infiocchettata, ma dentro tristemente vuota. Tremo al solo pensiero di cosa faranno con la word map ed i mini giochi finanche a quanto allungheranno ancora 1 brodo già troppo annacquato. Per fortuna esiste la versione ps1, quella non potranno rovinarmela.
È vero che il FF7 originale per PS1 rimane una pietra miliare della serie...ma questo remake è veramente fatto bene sotto molti aspetti oggettivamente. L'unica cosa "negativa" possono essere le missioni secondarie troppo semplici e molto fini a se stesse e che non portano nuovi spunti a livello di lore...ma le altre cose sono pressoché perfette a mio avviso: partendo dal combat system forse il più bello mai realizzato nell'intera serie..personaggi perfettamente caratterizzati(Jesse e tutti i membri dell'Avalanche non me li ricordavo tutti così ben delineati caratterialmente nell'originale) e cutscene da urlo. Anche per quanto la longevità non sono d'accordo con quello che dici...a me le sezioni finali mi sono piaciute molto..forse il cap finale non si sapeva dove volessero andare a parare, ma finché c'è Nomura alla direzione dovremmo sempre aspettarci cose di questo tipo. Per la parte 2 spero solo in un miglioramento di tutto quello che c'è già di bello nella prima parte
 
Il problema in parte è Nomura, e sono seriamente preoccupato sull'ow della seconda parte dato che sto tizio ormai è abituato a fare solo corridoi.
 
Premesso che KH3 ha un level design schizofrenico (che va dal super lineare, all'interconnesso, fino all'open map vera e propria), Pirati dei Caraibi è un esempio di Open Map alla fine... Ha una prosecuzione lineare come sempre (vai da A a B, da B a C, e da C a D), ha dei random encounter sparsi in giro (con zone di livello più o meno alto), e delle location opzionali sparse nella mappa da esplorare, con dei rewards dedicati (non esaltanti, ma tant'è).

Se togli l'acqua, aumenti la complessità della mappa, e aggiungi quest/rewards migliori in giro, può essere una struttura fruibile per delle macro aree dell'overworld.
 
Mi sa che abbiamo giocato due giochi diversi :asd:
Il Monte Olimpo è proprio un bel corridoio, anche Corona e Port Royal:ahsisi:
Giusto Monstropolis e SF come mondi lineari e meh, posso essere d'accordo, ma non pesano così tanto da destare preoccupazioni su FF7R che è un altro gioco.
 
Mostropolis due corridoi, Arandelle idem (e pure stretti) , Toy box una casa, una strada e un centro commerciale, San Fransokyo un quadrato gigante con due palazzi per dare un finto senso di grandezza e l'Oplimpo una piazza + due corridoi. Concordo solo su Pirati dei Caraibi e Corona che danno la possibilità di esplorare sul serio, ed infatti sono i mondi che mi sono piaciuti di più.
Per quanto riguarda FFVII la discarica secondo me è un esempio di ciò che forse ci aspetta nel 2. Un'area che potenzialmente poteva essere molto più grande è stata resa fin troppo lineare. Inoltre se l'area fosse stata più grande le missioni secondarie sarebbero state migliori, e non un continuo vai dal punto A, uccidi il mostro al punto B e ritorna al punto A.
 
Ultima modifica:
Per provare a fare un (elementare) esercizio di stile
Immagine.png

Riadattando proprio la mappa "Open" migliore di KH3.

Là dove i triangoli verdi sono limiti naturali (montagne, foreste, etc.) -> L'equivalente marittimo sarebbe scogli, secche, e tempeste, per intenderci. Ossia quelle cose che ti rendono più complessa la prosecuzione lineare, e ti obbligano a studiare un attimino la navigazione del livello (al di là dei nemici) :asd:
Il rosso è la classica prosecuzione della main quest (che è e sarà sempre lineare)
I punti interrogativi roba da trovare (oggetti, equip, etc.)
Le quest, be', le quest appunto.
Le stelle nemici extra più impegnativi (con relativo reward) -> In Pirati dei Caraibi c'erano delle Navi molto forti in alcuni angoli della mappa.
Le case possono essere dei luoghi abitati per dar vita all'overworld prima di Kalm (un po' come il Chocobo Ranch, nella parte successiva post Kalm, per intenderci)
Midgar e la linea Viola è lo sfondo, con relativo blocco (il PG che si ferma e indietreggia per impedirti di proseguire)
E Kalm è l'HUB di gioco a cui si accede (con o senza caricamento, dipenderà da quanto saranno bravi lato ottimizzazione).

Ribadisco, mero esercizio di stile, ma la mappa di PotC per me è un'ossatura potenziale di ciò che ci vorrebbe per l'overworld. Senza scadere in un OW puro, con tutta la mappa disponibile (totalmente irrealistico)
 
Mostropolis due corridoi, Arandelle idem (e pure stretti) , Toy box una casa, una strada e un centro commerciale, San Fransokyo un quadrato gigante con due palazzi per dare un finto senso di grandezza e l'Oplimpo una piazza + due corridoi. Concordo solo su Pirati dei Caraibi e Corona che danno la possibilità di esplorare sul serio, ed infatti sono i mondi che mi sono piaciuti di più.
Per quanto riguarda FFVII la discarica secondo me è un esempio di ciò che forse ci aspetta nel 2. Un'area che potenzialmente poteva essere molto più grande è stata resa fin troppo lineare. Inoltre se l'area fosse stata più grande le missioni secondarie sarebbero state migliori, e non un continuo vai dal punto A, uccidi il mostro al punto B e ritorna al punto A.

Il mondo di Toy Story è abbastanza grande. "una casa" è una banalizzazione stupida. E' ampio e sono praticamente 4 livelli in 1, visto che ogni piano gode della stessa ampiezza ma di pattern visivi suoi, ed il tutto in real time. Se prendessi i 4 piani e li mettessi su un'unica superficie, guarda che sarebbe parecchio ampia.

Poi i Caraibi, da soli, col loro vero e proprio open world, smontano tutta la tesi.

Inoltre:
1) Nomura aveva ideato VersusXIII open world, quindi non è affatto avverso alle aree vaste ed aperte
2) è un director e designer, non un dev. Non deve mica farle manualmente lui, se ti preoccupa la parte tecnica.
 
Un abbozzo di romance potresti averlo comunque, nella parte

Dell'appuntamento al Gold Saucer.
Dove lo hai con un pg diverso in base ad alcune scelte fatte precedentemente.
Vero...
Una roba molto contenuta, se seguono l'orma dell'originale. Praticamente una quest multipla (con un PG variabili, e vari dialoghi, scenette). Può starci, ma gli esiti affettivi alla fine dovranno seguire il binario finale prefissato... E il flirtone Aerith-Cloud-Tifa andrà avanti incessantemente :asd:
 
Visto che nel primo remake hanno mantenuto i punti relazione mi aspetto lo stesso al GS.

Senza il lieto fine di TW però :unsisi:
 
Qualunque cosa fanno "coi punti affinità" spero si rifacciano nella parte due perchè se legge il file di questo primo gioco io manco so cosa avrei perchè feci tutto per alcuni trofei e non so cosa mi calcolerebbe :asd: In caso dovrebbero fare una cosa alla TW3 ove c'è un punto di gioco in cui ti fanno una domanda su
chi hai incontrato nel capitolo 14 durante la notte?
E rispondendo diciamo cosa fare al gioco per poi continuare :sisi:

Ps: tenete presente che non ho idea di cosa c'è dopo :asd:
 
Secondo me alla fine per la romance faranno qualcosa simil originale.

Anche li, in maniera ovviamente secondaria, potevi avere una sorta di romance.

Per dire

con tot punti affezione verso tifa, compariva una scena in cui si lasciava proprio intuire che cloud e tifa avevano fatto sesso. :sisi:
 
Secondo me alla fine per la romance faranno qualcosa simil originale.

Anche li, in maniera ovviamente secondaria, potevi avere una sorta di romance.

Per dire

con tot punti affezione verso tifa, compariva una scena in cui si lasciava proprio intuire che cloud e tifa avevano fatto sesso. :sisi:
Non sapevo di questa scena. Accadeva durante la parte del GS ?
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top