PS4/PS5 Final Fantasy VII Remake Intergrade

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ormai negli ultimi anni quelle sezioni sono diventate parte integrale del level design, quindi ormai non ci fai più caso perché le vedi ovunque. A me non hanno dato particolarmente fastidio, ma sapendo che sono state inserite SOLO come una forma mascherata di caricamento, preferirei che non ci fossero.
Stavate nel team di sviluppo?  

 
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Stavate nel team di sviluppo?  
Vabbè dai è evidente. Certi potevano anche avere un “senso” (come le ragnatele nella metrò, ma la maggior parte delle strettoie è palesemente usata per mascherare i caricamenti.
 
Io spero vivamente che uscirà solo su PS5, ma ripeto, la vedo dura per il potenziale guadagno “sprecato”.

Comunque non vedo possibile una world-map con esplorazione libera, ma piuttosto delle scelte multiple su dove andare con dei filmati di intermezzo dove i personaggi, luoghi, eventi vengono approfonditi con dialoghi ed altre forme di informazioni.
Però se guardiamo solo al potenziale guadagno in meno si avanti di cross gen per altri 5/6 anni

Per il resto la penso come te sulla world map
Stavate nel team di sviluppo?  
È una tecnica comune al giorno d’oggi
sicuro è meglio vedere il personaggio che passa per una strettoia che una schermata nera con una percentuale ma al tempo stesso altre software house hanno gestito in maniera più intelligenti questi caricamenti
il resto del gioco è ottimo sia nel gameplay che nella narrativa (magari c’è da dibattere sul finale ma un capito non elimina tutti gli altri), però nel level design un salto di qualità va fatto


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Nel 2022 comunque la base installata di PE5 sarà inferiore a quella PS4 (molto probabilmente). Rinunciare ad un potenziale guadagno (avendo anche venduto il primo capitolo su PS4) non è da Square Enix.

Felice di sbagliarmi però...
In realtà SQEX è proprio quella che non è mai andata di cross gen. Ad ogni inizio gen si mette subito al lavoro su quella e quella soltanto.

Scusami... Senza offesa...

Mi dici come poteva essere open a Midgar?  :asd:

BTW



FONTE: Ultimania 

EDIT: https://na.finalfantasy.com/topics/205



Stavate nel team di sviluppo?  


Corridoi lunghissimi, uguali a sé stessi, spesso totalmente vuoti (anche zero mostri), se non servivano a mascherare i caricamenti è peggio ancora, onestamente, perché significa che li hanno proprio voluti. Sono orrendi.

E per la cronaca: le opzioni non sono solo "corridoio vuoto e orrendo" e "open world".

 
Premetto che non l'ho ancora finito e che il gioco originale è il mio gioco preferito di sempre, sono arrivato al capitolo

14
Finora mi sta piacendo tutto, veramente un remake coi fiocchi. Si percepisce in ogni angolo ed in ogni aspetto una passione per il gioco originale encomiabile e una cura per i dettagli straordinaria, si vede proprio che hanno cercato di mantenersi quanto più fedeli possibili all'originale cercando allo stesso tempo di rendere più credibile e moderno il tutto. Ci sono delle modifiche e delle aggiunte, vero, ma io le sto trovando tutte ben contestualizzate e ben realizzate e mai una volta ho sentito di star "giocando una roba filler". La trama poi resta quella, ampliata e riveduta in certi versi, ma resta quella, così come resta quello lo spirito del gioco che alterna sapientemente parti comiche con altre molto serie. Ci sono dei cambiamenti, di cui quello più importante è sicuramente

Wedge che sopravvive al crollo della piattaforma sul settore 7
ma io sono fiducioso che tutti gli eventi che accadranno poi in futuro non saranno modificati ma, anzi, sembrano fare molto forsehadowing su quell'evento che credo tutti conoscano. Ripeto, non l'ho ancora finito ma so che sul finale c'è qualcosa che ha fatto impazzire alcuni fan (e non in senso in positivo :asd: ) sono molto curioso di sapere anche io di cosa si tratta. Ma sono certo di una cosa, potrà essere qualcosa di molto diverso da ciò che ricordiamo, ma son sicuro che non andrà ad intaccare il mio giudizio su quello che ho vissuto finora e sono certo che la trama di FFVII, al netto di qualsiasi cambiamento possano aver fatto, procederà come deve procedere. Perché questo che ho giocato finora  è FFVII, e io me ne sono innamorato. Di nuovo.

 
Premetto che non l'ho ancora finito e che il gioco originale è il mio gioco preferito di sempre, sono arrivato al capitolo

14
Finora mi sta piacendo tutto, veramente un remake coi fiocchi. Si percepisce in ogni angolo ed in ogni aspetto una passione per il gioco originale encomiabile e una cura per i dettagli straordinaria, si vede proprio che hanno cercato di mantenersi quanto più fedeli possibili all'originale cercando allo stesso tempo di rendere più credibile e moderno il tutto. Ci sono delle modifiche e delle aggiunte, vero, ma io le sto trovando tutte ben contestualizzate e ben realizzate e mai una volta ho sentito di star "giocando una roba filler". La trama poi resta quella, ampliata e riveduta in certi versi, ma resta quella, così come resta quello lo spirito del gioco che alterna sapientemente parti comiche con altre molto serie. Ci sono dei cambiamenti, di cui quello più importante è sicuramente

Wedge che sopravvive al crollo della piattaforma sul settore 7
ma io sono fiducioso che tutti gli eventi che accadranno poi in futuro non saranno modificati ma, anzi, sembrano fare molto forsehadowing su quell'evento che credo tutti conoscano. Ripeto, non l'ho ancora finito ma so che sul finale c'è qualcosa che ha fatto impazzire alcuni fan (e non in senso in positivo :asd: ) sono molto curioso di sapere anche io di cosa si tratta. Ma sono certo di una cosa, potrà essere qualcosa di molto diverso da ciò che ricordiamo, ma son sicuro che non andrà ad intaccare il mio giudizio su quello che ho vissuto finora e sono certo che la trama di FFVII, al netto di qualsiasi cambiamento possano aver fatto, procederà come deve procedere. Perché questo che ho giocato finora  è FFVII, e io me ne sono innamorato. Di nuovo.


La cosa che hai messo sotto il secondo spoiler mi ha dato un fastidio dell'anima. Eventi come quello fanno parte di quelle cose intoccabili... che invece sono andati a toccare, porca sta ceppa! :sadfrog:

 
Naughty dog



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Non è una porta semi bloccata da un parte o un passaggio stretto dall'altra a renderli più intelligenti. :asd: siamo sempre li.

P.s.  non voglio sminuire i nd . Specifico nel caso intervenga l'inquisizione. :asd:

 
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Non è una porta semi bloccata da un parte o un passaggio stretto dall'altra a renderli più intelligenti. :asd: siamo sempre li.

P.s.  non voglio sminuire i nd . Specifico nel caso intervenga l'inquisizione. :asd:


Lol, spero tu stia scherzando: le porte sono ben contestualizzate e non rovinano nulla. Anzi, sono parte del gameplay (aprirle richiede tempo sia perché concede il caricamento dell'altro lato, sia per rendere difficile la fuga). Dei corridoi chilometrici vuoti ed orrendi possono solo leccargli le scarpe. "Siamo sempre lì" sta ceppa! :asd:

 
Infatti non ho scritto open
che il gioco abbia delle parti messe unicamente per nascondere caricamenti credo sia sotto gli occhi di tutti, spesso parecchio fastidiose. Già il level design non brilla, in più ogni 3x2 bisogna passare per una strettoia, sotto un tubo etc... Tutte queste cose vanno assolutamente eliminate in parte 2 e se si punta a farlo cross gen la vedo dura


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No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso

 sono molto curioso di sapere anche io di cosa si tratta. Ma sono certo di una cosa, potrà essere qualcosa di molto diverso da ciò che ricordiamo, ma son sicuro che non andrà ad intaccare il mio giudizio su quello che ho vissuto finora 
ci risentiamo dopo che lo hai finito  :asd:

 
La cosa che hai messo sotto il secondo spoiler mi ha dato un fastidio dell'anima. Eventi come quello fanno parte di quelle cose intoccabili... che invece sono andati a toccare, porca sta ceppa! :sadfrog:
Lo posso capire, ma secondo me è accettabile visto che comunque, a parte questo, quello che doveva succedere è successo. È un cambiamento che più di tanto non modifica la trama più di tanto. C'è solo un cambiamento che potrebbe darmi fastidio ed è QUELL'evento. Perché a quel punto per davvero mi sfanculi trama ed evoluzioni dei pg, oltre che vabbe è proprio fondamentale ai fini del plot, e mi fermo qui ma credo ci siamo capiti ;)

No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso

ci risentiamo dopo che lo hai finito  :asd:
Addirittura? :asd:  sono molto curioso per sta roba ma vale il ragionamento di cui sopra. Poi vi dirò cosa ne penso di.... boh, quello che accadrà  :rickds:

 
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Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.

 
Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.


Nessuno ha parlato di dungeon in sé per sé, ma di corridoi lunghi e vuoti, cosa che non ho visto in DQXI. In FFVIIR ci sono dei sentieri ripetuti spesso, stretti e vuoti in tutti i sensi (zero nemici, zero orpelli visivi, zero tutto), piuttosto insistenti in quantità e piuttosto scadenti in qualità. Uno a caso a venirmi in mente è tutta la strada tra il settore della casa di Aerith e il Wall market: centinaia di metri con i soliti modelli dei rifiuti ai lati e il nulla cosmico nel mezzo.

Se con DQXI ti riferivi ai dungeon in sé: quelli è normale che abbiano tanti corridoi ma:

1) non sono quasi mai (forse mai, in DQXI) delle linee dritte, ma mappe anche solo di poco più complesse

2) non sono vuoti. Servono a metterci i nemici: combattimenti, quindi.

Per quanto riguarda strettoie e simili: non sono un problema, se le usi bene. FFVII ne abusa un po'. Non è possibile che nel wall market, solo per esplorarlo bene, debba passare 1 minuto intero in 3-4 strettoie. Uccide il dinamismo dell'esplorazione e fa passare la voglia di vedere che c'è dietro.

 
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Nessuno ha parlato di dungeon in sé per sé, ma di corridoi lunghi e vuoti, cosa che non ho visto in DQXI. In FFVIIR ci sono dei sentieri ripetuti spesso, stretti e vuoti in tutti i sensi (zero nemici, zero orpelli visivi, zero tutto), piuttosto insistenti in quantità e piuttosto scadenti in qualità. Uno a caso a venirmi in mente è tutta la strada tra il settore della casa di Aerith e il Wall market: centinaia di metri con i soliti modelli dei rifiuti ai lati e il nulla cosmico nel mezzo.

Se con DQXI ti riferivi ai dungeon in sé: quelli è normale che abbiano tanti corridoi ma:

1) non sono quasi mai (forse mai, in DQXI) delle linee dritte, ma mappe anche solo di poco più complesse

2) non sono vuoti. Servono a metterci i nemici: combattimenti, quindi.

Per quanto riguarda strettoie e simili: non sono un problema, se le usi bene. FFVII ne abusa un po'. Non è possibile che nel wall market, solo per esplorarlo bene, debba passare 1 minuto intero in 3-4 strettoie. Uccide il dinamismo dell'esplorazione e fa passare la voglia di vedere che c'è dietro.
Abbiamo un idea molto diversa di level design allora, perché (sempre prendendo in esempio DQXI) non mi importa quanti svincoli laterali metti se sono tutti corridoi di pietra anonimi che finiscono in un vicolo cieco solo per farti trovare il puntino luminoso di turno o a volte addirittura niente e lì si che a differenza di ffviiR (che a differenza tua ho sempre trovato visivamente suggestivo anche nel semplice camminare per una discarica) si è del tutto privi di orpelli visivi.

il tratto di strada che tu citi è semplicemente la scorciatoia che collega due zone abitate evitando il dungeon che sei costretto a fare la prima volta così da rendere il passaggio più veloce nel backtracking, non avrebbe avuto molto senso renderlo labirintico.

Nel wall market invece che io ricordi ci sono solo 2 strettoie che portano in due vicoletti nascosti  messi lì solo per dei forzieri nascosti, il resto del quartiere è esplorabile nella sua totalità senza nessuna strettoia o caricamento di sorta quindi anche qui, sinceramente non capisco davvero questo "uccide il dinamismo dell'esplorazione" di cui parli. Sembra quasi che questo fantomatico dinamismo sia come una corsa in moto in cui basta perdere 2 secondi e hai perso la gara. è un gioco di ruolo diamine, l'esplorazione delle città/centri abitati è un momento in cui il gioco rallenta e ci si prende tutto il tempo del mondo per parlare con npc fare compre ecc. ma di quale dinamismo parliamo?

 
Abbiamo un idea molto diversa di level design allora, perché (sempre prendendo in esempio DQXI) non mi importa quanti svincoli laterali metti se sono tutti corridoi di pietra anonimi che finiscono in un vicolo cieco solo per farti trovare il puntino luminoso di turno o a volte addirittura niente e lì si che a differenza di ffviiR (che a differenza tua ho sempre trovato visivamente suggestivo anche nel semplice camminare per una discarica) si è del tutto privi di orpelli visivi.

il tratto di strada che tu citi è semplicemente la scorciatoia che collega due zone abitate evitando il dungeon che sei costretto a fare la prima volta così da rendere il passaggio più veloce nel backtracking, non avrebbe avuto molto senso renderlo labirintico.

Nel wall market invece che io ricordi ci sono solo 2 strettoie che portano in due vicoletti nascosti  messi lì solo per dei forzieri nascosti, il resto del quartiere è esplorabile nella sua totalità senza nessuna strettoia o caricamento di sorta quindi anche qui, sinceramente non capisco davvero questo "uccide il dinamismo dell'esplorazione" di cui parli. Sembra quasi che questo fantomatico dinamismo sia come una corsa in moto in cui basta perdere 2 secondi e hai perso la gara. è un gioco di ruolo diamine, l'esplorazione delle città/centri abitati è un momento in cui il gioco rallenta e ci si prende tutto il tempo del mondo per parlare con npc fare compre ecc. ma di quale dinamismo parliamo?
Le strettoie sono ovunque! L'esempio del wall market era per dire che persino lì sono ficcate.

Su quel sentiero: so a cosa serve, story-wise. Ciò non toglie che rimane un percorso (uno dei vari), piatto, bruttissimo, totalmente vuoto. E non c'entra assolutamente niente coi dungeon dei jrpg classici. Anche FFIV aveva la caverna coi sentieri "tutti uguali", ma indovina perché nessuno se ne lamentava? Perché i dungeon funzionano così: la mappa è basata sulla struttura (che NON è una linea dritta di 10 km) e sul fatto che è riempita di combattimenti per ostacolarti nella soluzione del dungeon. Inoltre spesso i dungeon sono enormi, fatti di più piani, con labirinti vasti... non ci si può aspettare che cambi ogni 2 metri, né servirebbe. Cosa ben diversa collegare ogni location con delle linee dritte, vuote, sempre uguali, senza neanche combattimenti per svagarsi nel mezzo.

Se diversi gamers se ne sono lamentati non è per colpa dei gomblotti. È perché evidentemente non è piacevole per tutti farsi più volte sentieri dritti con niente da fare e niente anche da guardare.

 
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Corridoi lunghissimi, uguali a sé stessi, spesso totalmente vuoti (anche zero mostri), se non servivano a mascherare i caricamenti è peggio ancora, onestamente, perché significa che li hanno proprio voluti. Sono orrendi.
E per la cronaca: le opzioni non sono solo "corridoio vuoto e orrendo" e "open world".
Ma non c’è mai stato un salto generazionale simile a questo, dove sia Sony che Microsoft (con retrocompatibilità di giochi ed accessori) vogliono renderlo sempre meno evidente.
 
Ma non c’è mai stato un salto generazionale simile a questo, dove sia Sony che Microsoft (con retrocompatibilità di giochi ed accessori) vogliono renderlo sempre meno evidente.
Perdonami, non ho capito (o mi son dimenticato) come si ricollega questa riflessione (anche giusta) al mio post che hai quotato, che parlava solo di part1 su PS4.

 
Perdonami, non ho capito (o mi son dimenticato) come si ricollega questa riflessione (anche giusta) al mio post che hai quotato, che parlava solo di part1 su PS4.
Ho sbagliato il “quote”, pardon
 
Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.
servono a mascherare caricamenti... di cosa esattamente, visto che ci sono pure texture low-res in giro per la città? (che siano effettivamente low res o che non vengano caricate per altri motivi, resta il fatto che ci sono)

 
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