Udienza Preliminare Final Fantasy XVI | SpazioGames: 8 | OpenCritic: 88

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ti propongo un paio di esempi di difetti evidenti su cui la critica allora non poteva chiudere gli occhi(nemmeno massacrarlo a dirla tutta ma questa e' un'altra storia):

1. La realizzazione tecnica a causa di un travagliato sviluppo era al limite dell'indecente. Pensa passare da un Metal Gear Solid 3: Subsistence, RE4 o FFXII a God Hand. E stavamo parlando di un titolo di Shinji Mikami che all'epoca era il game designer piu' in voga al mondo o poco meno.

2. I controlli soffrivano di alcuni problemi notevoli come anche la gestione della telecamera, stesso problema per alcune hitbox.

3. IA ballerina con nemici che si ingannano semplicemente mandando in buffer l'input durante l'animazione :asd: .

4. Level design altalenante.

Mi gioco quello che ti pare che nessuno al mondo in quel periodo gli avrebbe dato anche solo 9/10 e allora forse dobbiamo cambiare anche l'idea di leggere i giochi innanzitutto per i loro difetti ma concentrarci sulla qualita' di quanto offrono di buono innanzitutto.
Nelle regole da forum God Hand è un gioco che dà prestigio anche con il solo nominarlo, le analisi passano in secondo piano.

Quel gioco aveva una marea di criticità in aspetti a dir poco basilari già per l'epoca e un sistema di controllo del personaggio a dir poco rigidissimo, ma aveva un battle system che ancora oggi è il pinnacolo dei picchiaduro a scorrimento 3d...solo che, piccolo dettaglio, i picchiaduro a scorrimento 3d sono un genere oggi praticamente semi-estinto e con pochissimi esponenti di spicco.
Se non ho capito e visto male, Sifu è uno di questi...e guarda un po' è stato criticato sempre per la difficoltà, però in senso inverso :morris2:

In ogni caso sono sicuro che buona parte di chi si lamenta della difficoltà di FF oggi God Hand a normale con il Meter della difficoltà a 4 non lo avrebbe finito manco con i cheat.
 
Questo e' un tema ricorrente nella discussione ma a mio avviso va anche contestualizzato perche' altrimenti ci si fossilizza sull'idea che ci fossero persone che volevano il 90+ meta a prescindere quando non e' cosi'. Faccio un esempio idiota che sta ben a spiegare che la dissonanza valutativa in certi casi sia piu' concettuale che effettiva, perche' se prendi il voto che warioss ha dato indicativamente a FFXVI, e' sostanzialmente lo stesso mio nonostante possa ad una prima lettura dei rispettivi pareri sembrare che io sia uno dei difensori piu' strenui del titolo mentre lui uno dei piu' critici. :asd:
I voti servono anche a definire i diversi stili di comunicazione e in un certo senso identificarli, perche' se troverai tanti post negativi in questo topic su God of War Ragnarok da parte mia(e molti invece positivi nel topic a lui dedicato o quello ufficiale), non gli darei comunque meno di 8.5 al netto dei suoi difetti. Mi ha deluso molto ma ne riconosco gli enormi meriti, semplicemente mi aspettavo un potenziale capolavoro di livello paragonabile al precedente(che per me e' piu' vicino al 10 che al 9.5) e non l'ho ricevuto, pace. Al netto del fatto che io sia un utente molto appassionato e che abbia anche fatto il redattore di spazio e altre testate in passato, il mio rimane sempre un parere personale espresso come lo farebbe chi non ha una piattaforma di riferimento, nella quale il tuo lavoro si deve comunque adattare. Quando IGN ha dato 3 a God Hand e 7.5 a Transformers, capisci bene che a far rumore non e' il voto ridicolo che dai a God Hand ma ancor piu' il fatto che a della merda che nessuno fra 2 anni nemmeno si ricordera' che esistesse hai dato un voto piu' che sufficiente(anche se nei parametri della critica videoludica moderno 7.5 equivale merda).
In questo contesto il voto di Spaziogames ha fatto clamore(e ancor piu' i contenuti della recensione, per non parlare dell'acredine dell'appendice pubblicato qualche ora dopo e le orrende news clickbait su cui puntano ancora oggi) perche' se dai a FFXVI lo stesso voto che hai dato a Forspoken e addirittura meno che a Callisto Protocol, un problema di scala di valori esiste. Se mi scrivi una recensione dove parli dei punti di forza enormi del gioco come di frizzi e lazzi vari, pubblichi un travaso di bile e non un articolo che dovrebbe mantenere per ruolo un determinato distacco.
I dubbi poi derivavano dal fatto che lo stesso autore ha gia' fornito valutazioni naif e lo si e' fatto notare com'e' giusto che sia, poi giocando in tanti hanno rafforzato la propria convinzione.
La stessa cosa si puo' dire(anche se in quel caso il prodotto e' personale e non va inserito nel contesto di una testata) di chi gli ha dato 7.5 ma poi rimpiange Dante's Inferno. Se Krauron mi dicesse che per lui FFXVI vale addirittura 7/10 ma Callisto Protocol 4/10 e Forspoken 3/10, ci starebbe. Non sarei d'accordo ma almeno non ci sarebbe malafede.

ok, non entro troppo nel merito perché per una volta che si parla nel dettaglio di gameplay e game design è molto meglio che la discussione non cambi argomento:asd:

do per assodato che tutto quel che hai detto sia verissimo, però, visto che non siamo di primissimo pelo e sappiamo come funzionano alcune dinamiche , diciamolo onestamente...
lo storico del recensore ecc ecc si va a vedere quando non troviamo voti e commenti che ci aspettiamo di trovare.
se dà 10 può anche aver recensito come ultimo gioco un gig tiger nell' 84 e aver detto una marea di inesattezze, oltre ad aver giocato 4 ore di 60 o 70, in quel caso non ci prendiamo la briga di andare a fare le verifiche del caso :asd:

e ci sta e capita a tutti prima o poi di caderci, però secondo me è anche questa una parte problematica dell'ecosistema di valutazione dei videogiochi.

meno dei recensori impreparati, frettolosi, in cerca di attenzione e notorietà (anche negativa, eventualmente), ma cionondimeno problematica
 
Non accostiamo quel capolavoro di God hand a questo.
God Hand non è un capolavoro

Un buon gioco come tanti di Capcom passato un poco in sordina, come Chaos Legion.

Io ovviamente mi riferivo al livello di sfida, anche se lì era fin troppo esagerato.
 
God Hand non è un capolavoro

Un buon gioco come tanti di Capcom passato un poco in sordina, come Chaos Legion.

Io ovviamente mi riferivo al livello di sfida, anche se lì era fin troppo esagerato.

metodo più simpatico e innovativo di abbassare la difficoltà in game comunque, prostrandosi dinanzi ai nemici :asd:

mi sono perso il momento e il senso dell'inclusione nel discorso su FF però. quello era un gioco con un altro pubblico di riferimento, tutt'altre necessità di vendite,...
 
God Hand non è un capolavoro

Un buon gioco come tanti di Capcom passato un poco in sordina, come Chaos Legion.

Io ovviamente mi riferivo al livello di sfida, anche se lì era fin troppo esagerato.
sono gli opposti in realtà :asd:

Capolavoro del cuore, non oggettivo. :tè:
 
Ti ringrazio per gli spunti.
Secondo me quella che descrivi e' una caratteristica simile a tutti gli action a meno di non inserire gimmick, le quali generalmente non sono molto amate se non come una tantum.
Per il resto il gioco ti offre diversi modi per raggiungere quell'obiettivo che diventa sempre piu' complesso a seconda della difficolta' selezionata per la partita o per la modalita' arcade, caso in cui ottimizzare la build e' fondamentale e a seconda delle sinergie scelte cambia il modo di giocare e quindi quello in cui cerchi di mandare l'avversario in stagger e conseguentemente azzerargli la barra vitale. Mi sembra un argomento un po' debole.



Mai detto che i problemi non incidano(rimando alla mia recensione a caldo) ma semplicemente ritengo che questo titolo riesca ad elevare determinati standard e ciononostante una parte della critica, soprattutto quella nostrana, si e' soffermata sui difetti senza pesarne i pregi ma alla fine lo ritengo equamente valutato rispetto alla media OC. Sono altri giochi, tra cui Ragnarok per l'appunto ad essere fortemente sopravvalutati purtroppo e questo perche' al netto dei difetti, di FFXVI rimarra' il ricordo di una trama che funziona, boss fights che per il momento non hanno eguali nel media e un gameplay che alla massima difficolta' da il meglio di se'. Si parla di Ragnarok non perche' sia il gioco piu' brutto di sempre, ma perche' e' il piu' simile a FFXVI.



Il problema e' che tutto quel resto non compensa minimamente per quello che non funziona(che sostanzialmente riguarda la parte centrale del gioco, ovvero i nemici da affrontare nel gameplay), perche' se le boss fight del post game da affrontare nel NG+ appena aggiunto(buono a sapersi, quando lo giocai non c'era) sono le stesse orrende o quelle riciclate dal primo, sinceramente e' come non averlo :asd:.
Non credo che l'unica soluzione per variare sia l'inserimento delle gimmik, ma piuttosto penso che sarebbe bastato dare un peso concreto a tutti gli elementi che compongono il sistema difensivo. Per esempio nel gioco abbiamo la schivata classica, la schivata perfetta, il parry con la spada, e una nutrita serie di schivate, parry e parate legate alle abilità degli Eikon; il problema è che, al netto della loro diversificazione, da giocatore posso permettermi il lusso di utilizzare quella che più mi aggrada, semplicemente perchè una vale l'altra. E non intendo a livello di efficacia, perchè è abbastanza palese che difendersi con la schivata di Shiva o con la parry di Titan apporti maggiori benefici che farlo con la schivata classica, ma piuttosto che il combat system non da nessun svataggio o vantaggio quando si decide di usare l'una piuttosto che l'altra, e ciò contribuisce ad appiattire la battaglia in se.
Visto che abbiamo tirato fuori GOW, prendiamo un attimo a esempio il suo sistema difensivo, in cui abbiamo: la schivata, la rotolata, la parata e il parry con lo scudo. Il combat ti da queste opzioni (in Ragnarok ci starebbero pure le differenze legate alla tipologia degli scudi e ai talismani che pui incastonare su di essi, ma li metto da parte perchè esulano totalmente dal discorso che intendo fare), però, al contrario di FFXVI, ti mette davanti a situazioni in cui arrivano attacchi che la schivata semplice non può evitare perchè ha un raggio di spostamento limitato, e quindi si deve necessariamente ricorre alla rotolata/parata/parry; altre ancora in cui gli attacchi sono talmente fitti per cui diventa problematico sia schivare che rotolare, e quindi è meglio starsene in parata fino alla fine dell'animazione di attacco dell'avversario; o anche la differenza tra gli attacchi gialli e rossi, i cui primi possono essere sia parryati che parati, al contrario dei secondi che vanno obbligatoriamente schivati.
Ecco, se FFXVI avesse dato questo tipo di versatilità sul piano difensivo, ovvero dando al giocatore la necessità di doversi destreggiare sul come e il quando utilizzare determinate abilità difensive, magari dirò una cazzata, ma secondo me la profondità e il divertimento col combat system ne avrebbe guadagnato tantissimo. Ed è davvero un peccato, visto che tra la grande varietà di sistemi difensivi che il gioco mette a disposizione, così come la grande varietà nelle tipologie di attacchi che scagliano i mid boss e i boss, ne sarebbe potuta uscire fuori una roba grandiosa.

Mi spiace che il mio ti sia sembrato un argomento un po debole, ciò non toglie che penso sia abbastanza appurato che lo scopo del combat sia di stordire--->massacrare di botte--->stordire--->massacrare di botte. E, al netto di una grande varietà di build che è possibile crearsi con le abilità, ciò non toglie che roba come Parafulmine + Fuoco Fatuo + artiglio lacerante di Garuda (non ricordo il nome esatto)/Diamond Dust siano talmente esagerate da svuotare repentinamente la barra dello stordimento, così come le prime due + finisher di Bahamuth/Ramuh/Zantetsuken lo fanno per quella della vita. I mob classici nemmeno li considero, visto che evaporano con la corsa fiammeggiante di Ifrit, l'alito infuocato di Bahamuth o Zantetsuken.
Quindi si, se uno per proprio diletto vuole andarsi a creare delle sinergie tra varie abilità perchè si vuole divertire a giocare, è assolutamente libero di farlo (io stesso evito di usare certe strategie, o addirittura di usare anelli e accessori, in modo di darmi un certo grado di sfida e godermi questi €110 spesi), però il gioco non ti mette mai (quantomeno nella prima run) nelle condizioni di doverlo fare.

Sul parere che hai di Ragnarok, a partire che lo ritieni un gioco sopravvalutato, o con delle boss fight riciclate, non voglio entrare nel merito perchè non è il luogo adatto. Non condivido la tua visione, ma la rispetto assolutamente :ibraok:
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beh desrizione perfetta di FF XVI secondo me.
Sono quasi alla fine penso e la struttura del gameplay mi ha davvero assuefatto (per non dire rotto i coglioni), da un po di ore sto facendo davvero fatica a superare quelle parti totalmente morte che vanno da un picco di trama all'altro.
Se il finale non sarà una cagata pazzesca, al momento, la mia valutazione del titolo divisa in due macro categorie è 10 per la trama e non piu' di 6 risicato per il gameplay ... un 8 generale .... ma che fatica
Hai detto benissimo, mai giocato un gioco così altalenante in tutta la mia vita.
È una esperienza abbastanza scombussolante :asd:
Post automatically merged:

Io con queste diatribe alla stregua delle fan girl scusate ma non ci ho capito un Catzo :sowhat:
Comunque per i danni elementali ovvio che doveva essere studiata ma mi sa che in quel punto si è sentita la mancanza di budget.
Guarda, una delle pochissime cose si cui mi sentirei sicuro a metterci la mano sul fuoco è che il gioco non ha assolutamente problemi di budget :asd:
Io le cose che ho visto in FFXVI non le avevo mai viste in un videogioco, e penso che per i prossimi 20 anni continuerò a non vederle :ninja:
 
Ultima modifica:
Ho visto citare troppi titoli, alcuni anche un po' a casaccio ma non sapendo la base dell'argomento non posso mettere parola :asd:
Però una cosina la voglio dire: FFXVI ha una miriade di difetti, come le side-quest per la maggior parte non molto brillanti e l'esplorazione molto fine a se stesso, ma nonostante questi io il titolo l'ho adorato come pochi in questi anni.

Poteva essere migliore? Certo. Ma ha tante cose per cui verrà ricordato positivamente negli anni, come i personaggi, storia, OST, worldbuilding e le boss fight. Per me è stato un netto passo in avanti rispetto al XV, dove zoppicava praticamente in tutto, pure dove doveva assolutamente spiccare, ovvero il field che invece cade in una monotonia assurda; per non parlare della storia scritta malissimo, ma sappiamo tutti il perchè è uscito in quella maniera e possiamo metterci una pietra sopra, ma FFXVI è un ottimo punto di partenza per il brand insieme alla trilogia del 7r (sperando che Rebirth continui a fare quello che Remake era riuscito brillantemente a fare, ma il trailer ha lasciato ottime sensazioni).

Ultima cosa veloce: ho visto citare Asura Wrath e i suoi paragoni con FFXVI, ma ho letto velocemente quindi non so benissimo se sto dicendo una cretinata o meno XD, però Asura Wrath era un titolo che puntava all'azione potente senza una vera e propria profondità nel sistema di combattimento, ma perchè voleva che essa venisse variata in base agli eventi della storia, difatti non aveva mai un combattimento uguale, invece FFXVI erano giusto le Eikon battles ad avere varietà, forse è questo il parallelismo con Asura Wrath XD
Detto questo, scusate la ripetitività del post, ma FFXVI, con i suoi tanti pro e altrettanti contro, è stata un'esperienza meravigliosa. Se alle volte mi vedete andare fuori di melone - molte volte sopra le righe me ne rendo conto - è perchè veramente credo che di più non si possa fare, escludendo la questione field/reward e difficoltà ovviamente, ma nell'insieme FFXVI ha offerto quello che FF nei tempi d'oro aveva dato e vedere ancora rimpianti al passato un po' me le fa girare :asd:
 
metodo più simpatico e innovativo di abbassare la difficoltà in game comunque, prostrandosi dinanzi ai nemici :asd:

mi sono perso il momento e il senso dell'inclusione nel discorso su FF però. quello era un gioco con un altro pubblico di riferimento, tutt'altre necessità di vendite,...
Ricordo che la strategia migliore era provocarli e farli arrabbiare :asd:
Chiuso OT

Detto questo, ovviamente non è che si chiedeva qui un livello di sfida esagerato come quello. Altrimenti 70 ore così, a fine gioco finivi in neurologia.
Solo un qualcosa di più impegnativo nella campagna, come alcune cacce.
 
Ultima modifica:
Io, purtroppo, credo che tutti i discorsi sulla bontà del CS del gioco risentano inevitabilmente della questione difficoltà. Il gioco secondo me regge anche abbastanza fino a che hai due eikon. Appena ne hai tre la difficoltà, già modesta, crolla, e in realtà man mano che sblocchi gli altri, continui ad avere strumenti in più, mentre il livello di sfida continua a restare lo stesso.

Onestamente non condivido per niente le opinioni degli utenti che parlano di brutto sistema di combattimento, perchè pad alla mano è comunque figo quello che puoi fare. In quei pochi scontri con boss o mostri delle cacce forti, il gioco ti restituisce un bel senso di frenesia, velocità, necessità di avere tempismo ed effettivamente le build si fanno sentire. In più chi sta provando la modalità ultimaniac parla di sfida soddisfacente, quindi vuol dire che il sistema non è deficitario, ma semplicemente lo giochi su una difficoltà che proprio non riesce a restituire un senso di sfida al giocatore.

Perché per quanto abbia torto chi dice che il combat system è brutto, è comunque vero che in fin dei conti puoi arrivare alla fine con una build subottimale, perdendo magari più tempo contro i boss, ma non patendo tutto sommato chissà quanto.

Questa cosa si riflette inevitabilmente anche sul discorso quest: la sfilza di quest secondarie comincia a pesare anche a me, più che altro perché per quanto mi piaccia espandere la lore e conoscere nuove sfaccettature dei personaggi, mi sta davvero scocciando combattere in ognuna di esse un'orda di mostri inutili, con il risultato che il mio lavoro sulle build si concentra più sull'avere quante più abilità AoE possibili per eliminare in fretta i mostri piccoli, che altro.

Questi difetti ci sono e inevitabilmente incidono sulla ricezione complessiva del titolo ed è il motivo per il quale secondo me Ragnarok, al netto di alcuni difetti sul lato narrativo e della messa in scena, è un gioco complessivamente migliore. Quello che secondo me eleva comunque Final Fantasy XVI rispetto alla media è proprio il suo essere un Final Fantasy. Questo perché il tratto distintivo di FF secondo me è sempre stato proprio l'aspetto narrativo, perché davvero, se i vari episodi uscissero oggi, penso che verrebbero demoliti con l'approccio ipercritico riservato al sedicesimo capitolo.

Poi io rimango che, anceh in sede di recensione, un approccio stile consolemania anni'90 non possa più funzionare. Se stessimo a pesare in maniera aritmetica pregi e difetti del gioco probabilmente ne verrebbe fuori un gioco anche sopravvalutato in base alla media voti. Allo stesso tempo è innegabile che un gioco che comunque ha un'anima così forte, non può che ritagliarsi un posticino tra i titoli da ricordare. Penso che il videogiocatore di oggi abbia un rapporto strano con le imperfezioni, o forse è una sensazione accentuata dal discuterne in un forum che è un ambiente un po' particolare. A mio avviso è anche un approccio un po' superficiale nei confronti del media, anche se comprendo (e in parte sposo) l'idea che un videogioco debba essere innanzitutto GIOCO e poi VIDEO. Ci sono però titoli che vanno valutati anche e soprattutto per altro, e in questo FFXVI mi sta ricordando molto Death Stranding, un videogioco che per me è seminale, pur avendolo a tratti odiato (cosa che non è accaduta con FF).
 
se i vari episodi uscissero oggi, penso che verrebbero demoliti con l'approccio ipercritico riservato al sedicesimo capitolo.
Ma perché mai? Verrebbero valutati come i vari xenoblade o dqxi ecc...
Semmai ffxvi sarebbe stato maggiormente criticato ai tempi per essersi distaccato maggiormente dalla saga come jrpg. 10 o 20anni fa le critiche sarebbero state ben maggiori su questo aspetto.
 
Ultima modifica:
Io, purtroppo, credo che tutti i discorsi sulla bontà del CS del gioco risentano inevitabilmente della questione difficoltà. Il gioco secondo me regge anche abbastanza fino a che hai due eikon. Appena ne hai tre la difficoltà, già modesta, crolla, e in realtà man mano che sblocchi gli altri, continui ad avere strumenti in più, mentre il livello di sfida continua a restare lo stesso.

Onestamente non condivido per niente le opinioni degli utenti che parlano di brutto sistema di combattimento, perchè pad alla mano è comunque figo quello che puoi fare. In quei pochi scontri con boss o mostri delle cacce forti, il gioco ti restituisce un bel senso di frenesia, velocità, necessità di avere tempismo ed effettivamente le build si fanno sentire. In più chi sta provando la modalità ultimaniac parla di sfida soddisfacente, quindi vuol dire che il sistema non è deficitario, ma semplicemente lo giochi su una difficoltà che proprio non riesce a restituire un senso di sfida al giocatore.

Perché per quanto abbia torto chi dice che il combat system è brutto, è comunque vero che in fin dei conti puoi arrivare alla fine con una build subottimale, perdendo magari più tempo contro i boss, ma non patendo tutto sommato chissà quanto.

Questa cosa si riflette inevitabilmente anche sul discorso quest: la sfilza di quest secondarie comincia a pesare anche a me, più che altro perché per quanto mi piaccia espandere la lore e conoscere nuove sfaccettature dei personaggi, mi sta davvero scocciando combattere in ognuna di esse un'orda di mostri inutili, con il risultato che il mio lavoro sulle build si concentra più sull'avere quante più abilità AoE possibili per eliminare in fretta i mostri piccoli, che altro.

Questi difetti ci sono e inevitabilmente incidono sulla ricezione complessiva del titolo ed è il motivo per il quale secondo me Ragnarok, al netto di alcuni difetti sul lato narrativo e della messa in scena, è un gioco complessivamente migliore. Quello che secondo me eleva comunque Final Fantasy XVI rispetto alla media è proprio il suo essere un Final Fantasy. Questo perché il tratto distintivo di FF secondo me è sempre stato proprio l'aspetto narrativo, perché davvero, se i vari episodi uscissero oggi, penso che verrebbero demoliti con l'approccio ipercritico riservato al sedicesimo capitolo.

Poi io rimango che, anceh in sede di recensione, un approccio stile consolemania anni'90 non possa più funzionare. Se stessimo a pesare in maniera aritmetica pregi e difetti del gioco probabilmente ne verrebbe fuori un gioco anche sopravvalutato in base alla media voti. Allo stesso tempo è innegabile che un gioco che comunque ha un'anima così forte, non può che ritagliarsi un posticino tra i titoli da ricordare. Penso che il videogiocatore di oggi abbia un rapporto strano con le imperfezioni, o forse è una sensazione accentuata dal discuterne in un forum che è un ambiente un po' particolare. A mio avviso è anche un approccio un po' superficiale nei confronti del media, anche se comprendo (e in parte sposo) l'idea che un videogioco debba essere innanzitutto GIOCO e poi VIDEO. Ci sono però titoli che vanno valutati anche e soprattutto per altro, e in questo FFXVI mi sta ricordando molto Death Stranding, un videogioco che per me è seminale, pur avendolo a tratti odiato (cosa che non è accaduta con FF).
Infatti credo che un miglior livello di sfida, renderebbe più tattico il CS, di conseguenza ti divertiresti di più ad esplorare e fare side. Nasconderebbe diciamo la monotonia.

Spider Man (ok altro genere e tutto diverso), ma per dire, li le side quest sono roba terra terra, ma il CS è talmente divertente e il livello di sfida soddisfacente che comunque non ti annoi.
 
Sono a circa metà del gioco e devo dire che dal punto di vista narrativo il gioco tocca vette difficilmente raggiunte in precedenza. Il problema è che questo è l’unica cosa che mi spinge a continuarlo, chiudendo quindi un occhio (e alle volte tutti e due) sugli aspetti restanti. Che poi a livello di difficoltà non lo trovo esageratamente facile. Il mostri da mandare in crisi e i boss spingono il giocatore ad uno sforzo maggiore in termini di coordinamento occhio-mano. Tuttavia, la cosa grave, a mio personalissimo avviso, sono i nemici normali: l’impressione è che questo combat system non sia stato affatto pensato per loro ma solo per boss e mid boss; praticamente volano via come palloncini anche con tre colpi di attacco normale e gravitano tutti attorno al giocatore come i soldati di un musou. Non so se aumentando la difficoltà cambi qualcosa nella loro resistenza al “volo” o negli schemi d’attacco. Resta però il fatto che ogni volta che inizio un combattimento contro i nemici normali mi annoio terribilmente e quasi preferirei che il gioco avesse una struttura ancora più semplice di quella che già ha. Mi sarebbe bastato a questo punto una linearità con filmati seguiti da mid-boss e boss, tanto l’esplorazione premia davvero poco e sull’aspetto rpg si può tranquillamente stendere un velo pietoso.
Finora, mettendo da parte l’eccellente componente narrativa, come gioco mi sta lasciando veramente interdetto. Sembra quasi che tutto il budget sia stato assorbito dai filmati e dall’ossatura del combat system lasciando tutto il resto in condizioni poco accettabili.
 
Ma perché mai? Verrebbero valutati come i vari xenoblade o dqxi ecc...
Semmai ffxvi sarebbe stato maggiormente criticato ai tempi per essersi distaccato maggiormente dalla saga come jrpg. 10 o 20anni fa le critiche sarebbero state ben maggiori su questo aspetto.
Dici? A livello di difficoltà capitolo come il 9 e il 10 sarebbero da demolire. Il 10 é lineare tanto quanto il 16, con meno aree aperte e reward nella norma, ma con più attività secondarie. L'8, ignorando il discorso trama/personaggi, aveva il junction system che era rompibilissimo. Ok, jrpg classici, ma se gli andiamo a fare le pulci come sta venendo fatto col XVI ne escono male. Sono anche giochi di 20 anni fa: 20 anni dove il videogioco, i giocatori e la critica sono cambiati, quindi questo stesso discorso é relativo. Semplicemente i FF rimangono soprattutto per la storia, é sempre stato così, checché la nostra nostalgia ci voglia fare credere.

Aggiungo, che questo discorso non vuole essere una difesa a oltranza del gioco o una negazione dei difetti, che ci sono e sono innegabili. Solo che la mia percezione é che sul gioco ci sia stata una certa insofferenza sin dall'inizio, almeno da certe persone, che a priori non vogliono comunque certi cambiamenti. Ed é per questo che a maggior ragione sarebbe servito un livello di sfida decente. Per confezionare un prodotto eccellente in storia e combattimenti, così da coprire meglio gli altri difetti.
 
Ultima modifica:
Infatti credo che un miglior livello di sfida, renderebbe più tattico il CS, di conseguenza ti divertiresti di più ad esplorare e fare side. Nasconderebbe diciamo la monotonia.

Spider Man (ok altro genere e tutto diverso), ma per dire, li le side quest sono roba terra terra, ma il CS è talmente divertente e il livello di sfida soddisfacente che comunque non ti annoi.
A me non ha detto nulla il BS di Spiderman, ma saranno gusti
 

Qui le mie considerazioni finito giusto ieri notte .

E adesso sotto con la seconda run per il platino
 
Senza polemica ma mi spieghi cosa ti ha fatto prendere questo CS rispetto a quello di Spider-man? Perchè il secondo è semplice ma funziona bene (ancora meglio in Morales).
Mi ha divertito nelle sue situazioni e nelle boss fight.
Non ho detto che il BS di Spider-man non funziona ma che non mi ha detto nulla.
 
Incollo anche qui il mio post con le considerazioni finali.

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Dunque proviamo a fare un po' di considerazioni cercando anche di non ripetermi, dato che comunque pro e contro sono stati ripetuti (da me e da tutti) più e più volte.

Final Fantasy XVI è un gioco imperfetto, creato con una filosofia chiara in mente: raccontare una storia. Tutte le scelte di game design vanno in questa direzione, ma mentre alcune sono riuscite, altre finiscono per essere delle ingenuità clamorose. Nel giudicarlo credo che dobbiamo essere onesti e non proiettare sugli sviluppatori quello che avremmo voluto che il gioco fosse, ma valutare quello che il gioco davvero è. Giusto per fare un esempio: la linearità dei dungeon. A molti questo aspetto non è piaciuto, ma questi dungeon così semplici sono funzionali all'esperienza che gli sviluppatori hanno voluto offrire. Aree belle da vedere, ma senza troppi fronzoli ,senza leve da aprire, meccanismi da connettere, enigmi da risolvere. Altre scelte le definisco ingenuità perché mi viene difficile credere che qualcuno possa davvero credere che il sistema di rewards per dire, o la difficoltà così bassa, possano essere davvero funzionali alla fruizione dell'opera. Se proprio si voleva mantenere basso il livello di sfida, sarebbe stato bello mettere qualche extra corposo già durante la prima run, quindi magari qualche dungeon segreto un po' più ampio, magari collegato a qualche quest secondaria. Vabbè, è andata così, ma alcune cose non si possono giustificare.

Discorso a parte per le quest secondarie: i problemi di pacing sono evidenti e anche la ripetitività dei task, ma gli ultimi due blocchi fanno capier quanto siano importanti per lo sviluppo della storia. Chi le salta si perde un pezzo davvero importante del gioco e della crescita dei personaggi. È anche vero però che la tentazione di saltarle è forte, sia perché magari piazzate a ridosso di un grande evento, sia perché nella parte centrale del gioco vieni veramente appesantito da quest poco interessanti tipo:

Il panettiere che deve fare il pane a forma di cristallo o il tizio che deve fare il coltello... Carino l'intento di espandere la lore, ma anche meno.

Il fatto che poi in quasi tutte le quest devi combattere e basta (e in quelle dove non combatti devi solo fare qualche dialogo) non aiuta.

A proposito del combattimento, anche qui si può parlare di alti e bassi. Il sistema è spettacolare, divertente, bello da vedere e da giocare, ma un po' troppo incentrato sulla meccanica del massimizzare i danni eikon durante lo stagger, sbilanciando troppo il gioco verso alcune build. La complessità potenziale si intravede nelle sfide ai cronoliti e nell'arcade e sicuramente esploderà nel NG+ con le sfide ultimaniac, ma anche qui: possiamo anche comprendere il livello di difficoltà basso, ma relegare un'esperienza completa a una seconda run è un'ingenuità ingiustificabile. Io non sono tipo da seconde run e non so se mai la rifarò qui. Se così fosse, mi rimane l'amaro in bocca a non avere provato certe cose.

Detto ciò, se dal punto di vista ludico FF offre luci e ombre, dal punto di vista della narrativa non offre degli alti, ma delle nuove vette. Storia e personaggi sono sopra le righe ed è incredibile come nonostante sia una gioco senza party, il cast ne esca fuori addirittura meglio di tanti altri party dei vecchi episodi. Personaggi come Gav, Byron, Dion, Jill, Torgal, Cid, hanno i momenti in cui si prendono la scena, bucano lo schermo e rimangono più di altri personaggi che abbiamo potuto comandare in vecchi episodi. Le boss fight settano un nuovo standard, l'active lore è una funzione che dovrebbero utilizzare tutti i jrpg da ora in poi. La trama , pur incartandosi leggermente alla fine perdendo un po' di chiarezza (per poi ritrovarla proprio nelle ultimissime battute) è un ottimo incontro tra il fantasy occidentale sulla scia di Game of Thrones e i classici topos da shonen giapponese. C'è chi ha denunciato una sorta di rottura tra le due parti, mentre io invece le ho trovate molto armonizzate tra loro e in generale l'intreccio mi è parso abbastanza coerente rispetto alle basi gettate sin dall'inizio. Si può discutere magari di alcune singole scelte, ma da questo punto di vista è inappuntabile.

Il Finale.

Emozionante. Maturo. Tragico. Più amaro che dolce (in linea comunque con gli ultimi capitoli che rifiutano gli happy ending). Leggermente aperto, ma allo stesso tempo conclusivo, senza buchi di trama o incertezze. La messa in scena dell'ultimo scontro è spettacolare. Non originalissimo Ultima come cattivo, ma a mio avviso ben realizzato. Mentre i cattivi umani sono più... umani appunto, Ultima è un cattivo molto semplice, ma a mio avviso è un pregio, specie avendo già avuto bei cattivi come Benedikta o Hugo. Barnabas non lo cito perché personalmente è il personaggio che mi è piaciuto meno, in quanto davvero troppo verboso e manipolato da Ultima stesso (i fight contro di lui sono stati fighissimi). Molto giapponese, molto nakama power ma l'epilogo perfetto di una sessantina di ore trascorse a farti affezionare ai personaggi, ai loro legami e a quelle relazioni che sono il leit motiv del gioco, nonché l'arma in più che permette a Clive di sconfiggere Ultima. Avevo le lacrime agli occhi quando sul finire del fight, quando Clive usa tutti gli Eikon, utilizzando Fenice si sente la voce di Joshua dire "Ora, e per sempre". Avevo le lacrime agli occhi quando Jill piange disperata, prima di vedere l'alba e ricordarsi che "Dopo il tramonto, il sole sorge sempre e tu torni sempre da me". Chissà se sarà vero anche questa volta. Di sicuro vista la scena finalissima, con il libro scritto da "Joshua Rosfield", qualcuno deve essere sopravvissuto. Magari Clive che ha preso il nome del fratello per scrivere il libro e onorarne la memoria; magari Joshua il cui corpo è stato guarito da Clive, anche se sembra rimanere morto; magari entrambi. Non so. Personalmente Joshua im sembrava davvero morto, mentre Clive potrebbe tutto sommato essere sopravvissuto, dato che abbiamo già visto Cid vivere con alcune parti di braccio pietrificate dalla maledizione.

Come giudicare quindi questo gioco? Confermo che in sede di recensione non dev'essere stato facile dargli un voto. Diciamo che capisco chi gli ha dato 8 (7,5 alla Falconero mi pare onestamente too much), ma anche chi gli ha dato 9.5. Capisco chi ne parla come di un gioco debole ludicamente e io stesso mi chiedo come lo valuterei se la storia fosse stata più debole. Probabilmente lo avrei bollato come un gioco solo discreto, chissà. Il punto però è proprio qui: questo non è un "Altro gioco"; è il 16°esimo capitolo di una saga che non solo accompagna i videogiocatorie da TRENTASEI ANNI, ma che ha settato uno stile, uno tono del racconto, delle aspettative. Non è una sorpresa che Final Fantasy sia un'opera che punta molto sulla storia, sulla forza del racconto, sui personaggi, sulla capacità di emozionare il giocatore. Ci sono stati capitoli che a questo hanno unito delle componenti ludiche decisamente più forti (penso soprattutto al 6 e al 7), altri che hanno una ludica un po' debole ma tantissimi segreti e contenuti da scoprire esplorando (il 9), ma il filo conduttore è sempre la potenza di una storia. E per quanto ci piaccia o no, il videogioco nel suo essere un medium trasversale, camaleontico, versatile e multiforme, può prendersi la licenza di puntare per la maggior parte su una storia. E FFXVI in questo va dritto per dritto non solo tra i migliori capitoli della serie, ma tra i migliori videogiochi di sempre. Per come la vedo io non è un "Volergli fare passare i difetti perché si chiama Final Fantasy", ma più un "Giudicare un gioco per quello che è il suo background di appartenza a una saga".

Penso in definitiva, che se dobbiamo guardare al metacritic, la media sia anche giusta. Sia chiaro, anche a me piace provare a dare un numerino finale, ma giochi come questo però ci impongono di andare un po' oltre l'esigenza, a mio avviso ormai superflua, di riassumere (almeno in sede di recensione) un'esperienza con un numero, perché parlare di quanto un gioco ha emozionato non è una cosa che puoi quantificare. Potremmo dare 10 perché siamo stati molto coinvolti, ma anche in quel caso, cosa direbbe quel numero di quello che abbiamo provato? E se a molti può sembrare un discorso stupido, ricordo che siamo giocatori e non recensori. Forse è un privilegio e io da giocatore mi sento di dire che ieri ho concluso una delle esperienze più belle da quando ho preso il pad in mano, per quanto non sia uno di quelli che ha giocato tutto lo scibile avendo molte pause. Ma questo è, e mi basta così.
 

Un editoriale su come alcune testate occidentali considerino in maniera differente l'inclusività nei videogiochi a seconda del Paese di produzione (in questo caso caso Horizion FW vs FF XVI). Ci sono spoiler minori su FF XVI (orientamento sessuale di due personaggi) ed il DLC di Horizon FW.
 
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