PS5 Final Fantasy XVI

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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non l'ho giocato e non so quanto gli ha dato, ma mi pare che sia stato valutato bene da tutti, forse perché si aspettavano tutti una merda, non so
Nemmeno io, ho solo voluto spiegarti l'acronimo :sisi:
 
Quello che mi sorprende è il fatto che sia stato insolitamente indulgente con HL. "Un gioco che fa quello che promette". Suvvia, altro che fetch quest (per non parlare della totale indifferenza di essere in una casa o in un'altra). Lo dico da acquirente al Day One del gioco. Boh.
Quindi se ti dico che il mio gioco promette di fare schifo e poi lo fa davvero, prenderebbe 9. Capito.

:draper:
 
Comunque un'altra cosa volevo dirla ora che gioco da un po'.
Quando si parla di "fetch quest" come fossero il "male" per questo gioco (dove hai una mappa che ti fa spostare dal punto A al B in 2 secondi e poi al massimo usi per meno di 1 minuto il chocobo), ignorando (volutamente o no) cosa ti offrono in termini di spunti e approfondimento...sono per caso le stesse persone che magari si facevano sessioni di 20 minuti a cavallo senza fare assolutamente nulla in giochi come RDR 2?
No perche' io sta cosa del ritmo e dell'utilita' o meno, voglio capire su che basi viene valutata lol
 
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Tarja ti amo
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Comunque questa cosa mi sento di dirla, visto che ne parlavo con Munba e lui stesso ha accennato qualcosina pagine fa.

Il gioco ha delle vere e proprie chain quest in ogni area, come mai queste non vengono notate da tipo…nessuno?
Mi spiego, ho appena fatto la side quest di Quinten, quella che si sblocca poco prima la fatidica main dell’aglio e delle noci.
Non entro nei dettagli perché dovrei mettere lo spoiler tag e questo mi impedirebbe di far passare il concetto a tutti quanti, ma davvero non viene notato quanto in verità le side servano per costruire un secondo micro worldbuilding di ciascuna zona?
Quella side prende un piccolissimo dettaglio di quando si arriva a Lostwing per la prima volta (dettaglio in quel momento non spiegato) per, a quanto pare, andarci a costruire una macro side quest che nasce proprio da quel momento e che da quanto mi è stato detto andrà a convergere verso una risoluzione totale andando a dare pieno sfondo ad un’area che poteva benissimo essere tralasciata.
Le side potranno anche essere semplicistiche nella loro struttura (spoiler: lo sono tutte, in ogni gioco, ciò che vi “illude” è il modo in cui queste vengono svolte) ma riescono nel loro intento: dare un senso alle aree del mondo di gioco.

Se smetteste di indirizzare il vostro focus sul particolare (es: lol le noci) e incominciaste ad avere una visione d’insieme, forse capireste l’intento delle side.
Ripeto, le critiche alla struttura sono legittime e in parte le capisco, ma NON potete dire che non siano costruttive in termini di ulteriore worldbuilding.
Di questa cosa suppongo ve ne accorgete man mano che andrete a completarle, perché è tutto sequenziale, ragazzi, tutto. Ed è tutto pregno di dettagli, siano esse main siano esse side.

P.S - prima che incominciate col “oh no, hai offeso la mia sensibilità di completista di side quest” tengo a specificare che non è un’accusa ma un semplice consiglio sul come, effettivamente, metabolizzare i contenuti secondari.
Nessuno è qui per farvi cambiare idea, così come nessuno vuole deridere, però mi sembra anche giusto provare a farvi guardare il tutto da una prospettiva diversa che non sia quella dell’attenzionare eccessivamente la struttura in sé.
Perché le side sono figlie di una struttura di gioco “statica”, ma non di una mancanza di senso.
 
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Tarja ti amo
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Comunque questa cosa mi sento di dirla, visto che ne parlavo con Munba e lui stesso ha accennato qualcosina pagine fa.

Il gioco ha delle vere e proprie chain quest in ogni area, come mai queste non vengono notate da tipo…nessuno?
Mi spiego, ho appena fatto la side quest di Quinten, quella che si sblocca poco prima la fatidica main dell’aglio e delle noci.
Non entro nei dettagli perché dovrei mettere lo spoiler tag e questo mi impedirebbe di far passare il concetto a tutti quanti, ma davvero non viene notato quanto in verità le side servano per costruire un secondo micro worldbuilding di ciascuna zona?
Quella side prende un piccolissimo dettaglio di quando si arriva a Lostwing per la prima volta (dettaglio in quel momento non spiegato) per, a quanto pare, andarci a costruire una macro side quest che nasce proprio da quel momento e che da quanto mi è stato detto andrà a convergere verso una risoluzione totale andando a dare pieno sfondo ad un’area che poteva benissimo essere tralasciata.
Le side potranno anche essere semplicistiche nella loro struttura (spoiler: lo sono tutte, in ogni gioco, ciò che vi “illude” è il modo in cui queste vengono svolte) ma riescono nel loro intento: dare un senso alle aree del mondo di gioco.

Se smetteste di indirizzare il vostro focus sul particolare (es: lol le noci) e incominciaste ad avere una visione d’insieme, forse capireste l’intento delle side.
Ripeto, le critiche alla struttura sono legittime e in parte le capisco, ma NON potete dire che non siano costruttive in termini di ulteriore worldbuilding.
Di questa cosa suppongo ve ne accorgete man mano che andrete a completarle, perché è tutto sequenziale, ragazzi, tutto. Ed è tutto pregno di dettagli, siano esse main siano esse side.

P.S - prima che incominciate col “oh no, hai offeso la mia sensibilità di completista di side quest” tengo a specificare che non è un’accusa ma un semplice consiglio sul come, effettivamente, metabolizzare i contenuti secondari.
Nessuno è qui per farvi cambiare idea, così come nessuno vuole deridere, però mi sembra anche giusto provare a farvi guardare il tutto da una prospettiva diversa che non sia quella dell’attenzionare eccessivamente la struttura in sé.
Perché le side sono figlie di una struttura di gioco “statica”, ma non di una mancanza di senso.
giphy.gif


Quella di Quinten è esattamente un esempio perfetto di come è tutto collegato, ma anche quelle di Eastpool/PozzaOrientale, cosi come quelle di Martha.
E' come se fossero delle piccole main dei vari villaggi che fiancheggiano tramite le loro side, la main principale.
 
Secondo me son tutte cose collegate insieme, nel senso era impossibile fare tutto del livello assurdo delle bossfight, ma se ci fosse stata una vera difficoltà che ti avesse spinto a un esplorazione per potenziarti le fasi in cui il ritmo cala sarebbero probabilmente pesate di meno.

Ovviamente, diciamo che stavolta hanno innovato su combat system e trama, la prossima volta dovranno curare il ritmo e l'esplorazione (non mi dispiacerebbe vedere qualcosa che assomigli ad un open world).
 
Tarja ti amo
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Comunque questa cosa mi sento di dirla, visto che ne parlavo con Munba e lui stesso ha accennato qualcosina pagine fa.

Il gioco ha delle vere e proprie chain quest in ogni area, come mai queste non vengono notate da tipo…nessuno?
Mi spiego, ho appena fatto la side quest di Quinten, quella che si sblocca poco prima la fatidica main dell’aglio e delle noci.
Non entro nei dettagli perché dovrei mettere lo spoiler tag e questo mi impedirebbe di far passare il concetto a tutti quanti, ma davvero non viene notato quanto in verità le side servano per costruire un secondo micro worldbuilding di ciascuna zona?
Quella side prende un piccolissimo dettaglio di quando si arriva a Lostwing per la prima volta (dettaglio in quel momento non spiegato) per, a quanto pare, andarci a costruire una macro side quest che nasce proprio da quel momento e che da quanto mi è stato detto andrà a convergere verso una risoluzione totale andando a dare pieno sfondo ad un’area che poteva benissimo essere tralasciata.
Le side potranno anche essere semplicistiche nella loro struttura (spoiler: lo sono tutte, in ogni gioco, ciò che vi “illude” è il modo in cui queste vengono svolte) ma riescono nel loro intento: dare un senso alle aree del mondo di gioco.

Se smetteste di indirizzare il vostro focus sul particolare (es: lol le noci) e incominciaste ad avere una visione d’insieme, forse capireste l’intento delle side.
Ripeto, le critiche alla struttura sono legittime e in parte le capisco, ma NON potete dire che non siano costruttive in termini di ulteriore worldbuilding.
Di questa cosa suppongo ve ne accorgete man mano che andrete a completarle, perché è tutto sequenziale, ragazzi, tutto. Ed è tutto pregno di dettagli, siano esse main siano esse side.

P.S - prima che incominciate col “oh no, hai offeso la mia sensibilità di completista di side quest” tengo a specificare che non è un’accusa ma un semplice consiglio sul come, effettivamente, metabolizzare i contenuti secondari.
Nessuno è qui per farvi cambiare idea, così come nessuno vuole deridere, però mi sembra anche giusto provare a farvi guardare il tutto da una prospettiva diversa che non sia quella dell’attenzionare eccessivamente la struttura in sé.
Perché le side sono figlie di una struttura di gioco “statica”, ma non di una mancanza di senso.

Come ho sempre sostenuto, non è quello che dicono o raccontano il problema, è proprio tutto il resto.
Messa in scena, regia, animazioni, compiti che ti assegnano, inventiva, struttura ecc...

è la parte proprio ludica che è deficitaria, la parte narrativa e di caratterizzazione aggiuntiva dei personaggi va anche bene.

Sono missioni da mmorpg, struttura iper semplice che, con una realizzazione tecnica super scadente (Per la maggior parte), te (me) le fanno pesare tantissimo. Roba da 2010 se va bene...
 
Come ho sempre sostenuto, non è quello che dicono o raccontano il problema, è proprio tutto il resto.
Messa in scena, regia, animazioni, compiti che ti assegnano, inventiva, struttura ecc...

è la parte proprio ludica che è deficitaria, la parte narrativa e di caratterizzazione aggiuntiva dei personaggi va anche bene.
La parte ludica è deficitaria perché come ho detto il mondo di gioco alla fin fine è quello, abbastanza “statico” nella struttura.

Però a questo punto mi chiedo una cosa, visto che ormai se ne sta parlando…prendiamo le side quest di The Witcher, che per quanto mi riguarda rappresentano tutt’ora il pinnacolo del gaming, asticella qualitativa che nemmeno Ragnarok, FW e soci sono riusciti a superare.
Bene, lì la componente ludica qual era? Usare i sensi da witcher per tipo…l’intero gioco?
Stiamo lì, le side devono essere criticate per i veri aspetti deficitari, ragazzi, altrimenti passa il messaggio che in questo caso siano state infilate come riempitivo (cosa NON ASSOLUTAMENTE VERA!!!)
TW3 padroneggia scrittura e “”””struttura”””” ludica, ma quel poco di struttura vi dà come la sensazione che siano variegate, quando fondamentalmente non è così e la varietà viene soltanto data dalle scelte ruolistiche, com’è giusto che sia visto il genere.

Qui le lacune stanno altrove, ma di base tolto quello a livello di scrittura c’è tanto da ammirare.
Il contesto deve sempre essere letto, altrimenti i confronti hanno poco senso di esistere.
 
Perché appunto erano side quest "speciali" dedicate a personaggi Eroi opportunamente caratterizzati. Quindi erano side quest narrrativamente più importanti.

Allora è semplice, volete side quest migliori? (E lo capisco) Allora dovete andare sui WRPG, tipo Pillars o Divinity, dove puoi trovare delle side quest che per poco non si mangiano persino la main.
Esattamente, e spiego pure sotto.
no...ho fatto l'agente immobiliare per i rifugiati
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no, continuo con gli jrpg ma voglio giochi che la smettono di copiare mmorpg di 10 anni fa e si evolvono, così come si è evoluta la narrazione della trama
Come quasi tutti gli jrpg del resto.
Tarja ti amo
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Comunque questa cosa mi sento di dirla, visto che ne parlavo con Munba e lui stesso ha accennato qualcosina pagine fa.

Il gioco ha delle vere e proprie chain quest in ogni area, come mai queste non vengono notate da tipo…nessuno?
Mi spiego, ho appena fatto la side quest di Quinten, quella che si sblocca poco prima la fatidica main dell’aglio e delle noci.
Non entro nei dettagli perché dovrei mettere lo spoiler tag e questo mi impedirebbe di far passare il concetto a tutti quanti, ma davvero non viene notato quanto in verità le side servano per costruire un secondo micro worldbuilding di ciascuna zona?
Quella side prende un piccolissimo dettaglio di quando si arriva a Lostwing per la prima volta (dettaglio in quel momento non spiegato) per, a quanto pare, andarci a costruire una macro side quest che nasce proprio da quel momento e che da quanto mi è stato detto andrà a convergere verso una risoluzione totale andando a dare pieno sfondo ad un’area che poteva benissimo essere tralasciata.
Le side potranno anche essere semplicistiche nella loro struttura (spoiler: lo sono tutte, in ogni gioco, ciò che vi “illude” è il modo in cui queste vengono svolte) ma riescono nel loro intento: dare un senso alle aree del mondo di gioco.

Se smetteste di indirizzare il vostro focus sul particolare (es: lol le noci) e incominciaste ad avere una visione d’insieme, forse capireste l’intento delle side.
Ripeto, le critiche alla struttura sono legittime e in parte le capisco, ma NON potete dire che non siano costruttive in termini di ulteriore worldbuilding.
Di questa cosa suppongo ve ne accorgete man mano che andrete a completarle, perché è tutto sequenziale, ragazzi, tutto. Ed è tutto pregno di dettagli, siano esse main siano esse side.

P.S - prima che incominciate col “oh no, hai offeso la mia sensibilità di completista di side quest” tengo a specificare che non è un’accusa ma un semplice consiglio sul come, effettivamente, metabolizzare i contenuti secondari.
Nessuno è qui per farvi cambiare idea, così come nessuno vuole deridere, però mi sembra anche giusto provare a farvi guardare il tutto da una prospettiva diversa che non sia quella dell’attenzionare eccessivamente la struttura in sé.
Perché le side sono figlie di una struttura di gioco “statica”, ma non di una mancanza di senso.
Io lo sto notando, come ho anche spiegato nel mio post precedente riguardo i vari dettagli, il problema è che si sono fossilizzati sulla regia e le animazioni, e sulle noci da prende, e gli si annebbia la vista riguardo questi dettagli importanti, perdono d'interesse e di conseguenza non vedono ciò che gli circonda,

almeno io la penso così. Per quello parlo di amore e cura per il dettaglio.
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Non si possono neanche definire missioni, sono per lo più compiti.
Ecco appunto.

Potrai spiegare quello che vuoi e come vuoi anche nella maniera oggettiva visto che la verità sta nel gioco, ma le risposte saranno spesso di questi tipo probabilmente.
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Astral Chain ha missioni che si muovono da un punto all'altro, certo. Ma non sto dicendo questo :asd: Il problema in FF16, lo ripeto, non è che le side sono fetch quest ma che mancano elementi ludici all'interno di esse. E sì, sono scritte peggio AC che in FF16, ma che c'entra? è come prima quando hai detto "Già l'enciclopedia, che giochi come Xeno manco mettono, è immensa"... ok, quindi? Stiamo parlando di struttura di gameplay delle sidequest, non serve giustificare il gioco dicendo "non ha X, però ha Y"; stiamo facendo un'analisi su di un aspetto, tutto qua.

Con i temi della main quest esosa (che poi hai pure quest cheap nella main, letteralmente side-quest incollate nella progressione della main) e delle side cheap in ogni Jrpg (che poi non è vero), finisci solo per giustificare il prodotto.

Alla fine, dico, non potrebbe essere che non sono talentuosi/competenti nel costruire ludicamente le side quest? Secondo me non servono tanti giri mentali. Hanno scritto il gioco, costruita l'ambientazione, fatto il CS... e si sono scordati di integrare l'attraversamento delle mappe e il sistema delle side-quest nel gioco, o meglio, non hanno curato questo aspetto anche per la visione artistica di Yoshida.

Secondo me non basta dire che va bene così, nel 2023 non avere una gimmick di gameplay fuori dal combattimento è pesante
Ma non penso si siano dimenticati :rickds:
Cioè il sistema di mappa addirittura l'hanno spiegato con chiarezza in uno degli state of play, quindi penso proprio che siano state delle scelte di focus, già sapevano a cosa andavano incontro,
appunto come dice Munba ci sono dei micro dettagli di cui le side sono tempestate, e sono lì, non sono così segreti, ma la gente non li vede perché offuscata dalla superficie, e come ti ho spiegato nel dettaglio lo ho notato anche io, ed ecco perché il mio " va bene anche così " , poi nel successivo magari migliorano un po' tutto, ma io ora mi sto godendo questo e sto amando tutta quella serie di dettagli pur nei loro difetti in superficie.
 
ho appena visto la rece di spazio, in cui parla di facilità estrema, se è vero basterebbe una patch che permetta di scegliere fin da subito la difficoltà Ng+
 
La parte ludica è deficitaria perché come ho detto il mondo di gioco alla fin fine è quello, abbastanza “statico” nella struttura.

Però a questo punto mi chiedo una cosa, visto che ormai se ne sta parlando…prendiamo le side quest di The Witcher, che per quanto mi riguarda rappresentano tutt’ora il pinnacolo del gaming, asticella qualitativa che nemmeno Ragnarok, FW e soci sono riusciti a superare.
Bene, lì la componente ludica qual era? Usare i sensi da witcher per tipo…l’intero gioco?
Stiamo lì, le side devono essere criticate per i veri aspetti deficitari, ragazzi, altrimenti passa il messaggio che in questo caso siano state infilate come riempitivo (cosa NON ASSOLUTAMENTE VERA!!!)
TW3 padroneggia scrittura e “”””struttura”””” ludica, ma quel poco di struttura vi dà come la sensazione che siano variegate, quando fondamentalmente non è così e la varietà viene soltanto dalla dalle scelte ruolistiche, com’è giusto che sia visto il genere.

Qui le lacune stanno altrove, ma di base tolto quello a livello di scrittura c’è tanto da ammirare.
Il contesto deve sempre essere letto, altrimenti i confronti hanno poco senso di esistere.

Ma infatti è un problema derivante anche dal mondo di gioco ultra statico al di fuori del CS.
Come detto da HarimaCaco e altri, non potendo fare praticamente una sega nel mondo di gioco è normale che queste "missioni" non possano offrirti chissà che spunto ludico.

TUTTAVIA, neanche loro si impegnano a farlo pesare meno! Ci sono troppi compiti insulsi che non ti soddisfano neanche a livello esplorativo, ci sono troppi raccogli i fiori, parla con tre tizi, portami la cenere, aggiusta la bilancia... Oppure una di ieri sera, parla con un tipo che mi fa "salva il carro commerciale" clive gli fa "ma dov'è il carro" ed era a 5 metri da lui su una piana spoglia neanche nascosto da niente.

Sono (per la maggior parte) missioni del menga, senza un guizzo d'innovazione, di inventiva, di qualcosa che te le faccia pesare un po' meno. e su un FINAL FANTASY sta roba è pesante mi spiace, sei final fantasy 16 non tales of arise.

Caspita in god of war scoprivi intere mappe di gioco nuove, porzioni inedite, boss segreti e nel mentre veniva approfondita un SACCO la lore dei personaggi, si parlavano continuamente tra di loro senza bloccare il gioco ogni volta ma mentre esploravi, ma di che stiamo parlando?
 
Caspita in god of war scoprivi intere mappe di gioco nuove, porzioni inedite, boss segreti e nel mentre veniva approfondita un SACCO la lore dei personaggi, si parlavano continuamente tra di loro senza bloccare il gioco ogni volta ma mentre esploravi, ma di che stiamo parlando?
Stanno anche qua
 
Tarja ti amo
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Comunque questa cosa mi sento di dirla, visto che ne parlavo con Munba e lui stesso ha accennato qualcosina pagine fa.

Il gioco ha delle vere e proprie chain quest in ogni area, come mai queste non vengono notate da tipo…nessuno?
Mi spiego, ho appena fatto la side quest di Quinten, quella che si sblocca poco prima la fatidica main dell’aglio e delle noci.
Non entro nei dettagli perché dovrei mettere lo spoiler tag e questo mi impedirebbe di far passare il concetto a tutti quanti, ma davvero non viene notato quanto in verità le side servano per costruire un secondo micro worldbuilding di ciascuna zona?
Quella side prende un piccolissimo dettaglio di quando si arriva a Lostwing per la prima volta (dettaglio in quel momento non spiegato) per, a quanto pare, andarci a costruire una macro side quest che nasce proprio da quel momento e che da quanto mi è stato detto andrà a convergere verso una risoluzione totale andando a dare pieno sfondo ad un’area che poteva benissimo essere tralasciata.
Le side potranno anche essere semplicistiche nella loro struttura (spoiler: lo sono tutte, in ogni gioco, ciò che vi “illude” è il modo in cui queste vengono svolte) ma riescono nel loro intento: dare un senso alle aree del mondo di gioco.

Se smetteste di indirizzare il vostro focus sul particolare (es: lol le noci) e incominciaste ad avere una visione d’insieme, forse capireste l’intento delle side.
Ripeto, le critiche alla struttura sono legittime e in parte le capisco, ma NON potete dire che non siano costruttive in termini di ulteriore worldbuilding.
Di questa cosa suppongo ve ne accorgete man mano che andrete a completarle, perché è tutto sequenziale, ragazzi, tutto. Ed è tutto pregno di dettagli, siano esse main siano esse side.

P.S - prima che incominciate col “oh no, hai offeso la mia sensibilità di completista di side quest” tengo a specificare che non è un’accusa ma un semplice consiglio sul come, effettivamente, metabolizzare i contenuti secondari.
Nessuno è qui per farvi cambiare idea, così come nessuno vuole deridere, però mi sembra anche giusto provare a farvi guardare il tutto da una prospettiva diversa che non sia quella dell’attenzionare eccessivamente la struttura in sé.
Perché le side sono figlie di una struttura di gioco “statica”, ma non di una mancanza di senso.
Il problema é capire quali meritano e quali no perché ne ho fatte molte che non davano NIENTE in cambio di lore o informazioni sul mondo se non roba marginale
 
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