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Gameplay è tutto ciò che richiede interazione e scelte da parte del giocatore. Poi tu puoi credere che non sia vero e che quando non meni o non salti non stai giocando, ma è una definizione falsa nel mondo dei videogiochi.
Le mappe sono divise in due sottoclassi: ci sono quelle esplorabili a piu' riprese che riprendono la struttura di FFXII, sono aperte e quindi non lineari e neanche di dimensioni tanto minute, mentre il secondo tipo che riguarda i "dungeon" che portano ad eventi chiave della storia sono corridoi in piena regola modello Gears of War o Uncharted dei bei tempi.
Il problema e' che come ho detto al di la' della caratterizzazione estetica notevolissima(alcuni scorci sono da mozzare il fiato) la bassa difficolta' degli scontri e l'assenza di segreti da scoprire al di fuori di sub quest specifiche che ti ci inviano con google maps c'e' pochissimo e per un FF non va bene.
Per arrivare nel dungeon di Omega in FFX per esempio dovevi ricercare da solo tutte le iscrizioni Albhed e tradurle, costringendoti ad esplorare a menadito, nessuno poi ti consigliava dove prendere Odino o Bahamut in FFVIII. Questi sono aspetti che sono sempre stati caratteristica della serie e il fatto che manchino non depone a suo favore, e' un peccato.
Le mappe sono divise in due sottoclassi: ci sono quelle esplorabili a piu' riprese che riprendono la struttura di FFXII, sono aperte e quindi non lineari e neanche di dimensioni tanto minute, mentre il secondo tipo che riguarda i "dungeon" che portano ad eventi chiave della storia sono corridoi in piena regola modello Gears of War o Uncharted dei bei tempi.
Il problema e' che come ho detto al di la' della caratterizzazione estetica notevolissima(alcuni scorci sono da mozzare il fiato) la bassa difficolta' degli scontri e l'assenza di segreti da scoprire al di fuori di sub quest specifiche che ti ci inviano con google maps c'e' pochissimo e per un FF non va bene.
Per arrivare nel dungeon di Omega in FFX per esempio dovevi ricercare da solo tutte le iscrizioni Albhed e tradurle, costringendoti ad esplorare a menadito, nessuno poi ti consigliava dove prendere Odino o Bahamut in FFVIII. Questi sono aspetti che sono sempre stati caratteristica della serie e il fatto che manchino non depone a suo favore, e' un peccato.
Mi sa che molto probabilmente avevano finito il budget
Alla fine le cose mancanti per me sono dovute proprio alla mancanza di tempo vedi status alterati.
Mi sa che molto probabilmente avevano finito il budget
Alla fine le cose mancanti per me sono dovute proprio alla mancanza di tempo vedi status alterati.
Ne sono sicuro anche io , anche perche' so per certo che si sono scottati con i costi di sviluppo di FFXV che nemmeno internamente sapevano quantificare .
Gameplay è tutto ciò che richiede interazione e scelte da parte del giocatore. Poi tu puoi credere che non sia vero e che quando non meni o non salti non stai giocando, ma è una definizione falsa nel mondo dei videogiochi.
Siete infatti voi che lasciate intendere che nei momenti di calma in questo gioco quando si cammina il gioco non sia soddisfacente se non c'è lo scrigno o la porta bloccata da buttare giù, ma qui concordo sul fatto che sono gusti miei visto che probabilmente sono l'unico a pensarlo.
Ne sono sicuro anche io , anche perche' so per certo che si sono scottati con i costi di sviluppo di FFXV che nemmeno internamente sapevano quantificare .
Io il 15 non l'ho manco toccato però da quel che ho visto alcuni Dungeon non erano male
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Secondo me uno dei grossi problemi è che se fai questo tipo di gameplay non puoi farmi un gioco story driven di 40 passa Ore perché la rigiocabilita va a farsi benedire.
Siete infatti voi che lasciate intendere che nei momenti di calma in questo gioco quando si cammina il gioco non sia soddisfacente se non c'è lo scrigno o la porta bloccata da buttare giù, ma qui concordo sul fatto che sono gusti miei visto che probabilmente sono l'unico a pensarlo.
è da 10 pagine che sto parlando di problematiche ludiche più profonde nell'esplorazione. Se mi ripeti ancora di scrigni o porte bloccate per ridicolizzare le critiche credo sia inutile discutere.
Io il 15 non l'ho manco toccato però da quel che ho visto alcuni Dungeon non erano male
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Secondo me uno dei grossi problemi è che se fai questo tipo di gameplay non puoi farmi un gioco story driven di 40 passa Ore perché la rigiocabilita va a farsi benedire.
Siete infatti voi che lasciate intendere che nei momenti di calma in questo gioco quando si cammina il gioco non sia soddisfacente se non c'è lo scrigno o la porta bloccata da buttare giù, ma qui concordo sul fatto che sono gusti miei visto che probabilmente sono l'unico a pensarlo.
Ma no, non è che è tutto bianco o nero. Banalmente, camminare in una open map di FFXVI può essere soddisfacente anche solo per la bellezza della stessa. Ripeto, l'appagamento estetico ha la sua componente importante. Semplicemente è innegabile, e lo dico da grande estimatore del gioco, che l'aspetto esplorativo non è stato sviluppato e questa non è una cosa soggetta a discussione. Se anche nelle open map tiri dritto, non ti perdi praticamente nulla. Qualche mostro delle cacce, ma insomma nessun segreto o attività particolare. Ed è un peccato perché comunque esplorare il mondo è sempre stato interessante in Final Fantasy.
è da 10 pagine che sto parlando di problematiche ludiche più profonde nell'esplorazione. Se mi ripeti ancora di scrigni o porte bloccate per ridicolizzare le critiche credo sia inutile discutere.
Posto che secondo me Xeno 2 e 3 non sono superiori a FF16 (soprattutto il 2), tutta la saga ha mappe verticali e una buona libertà di movimento, oltre che un map design a più livelli e tantissimo terreno calpestabile rispetto ai muri e alle limitazioni. Lì se devi andare a raccogliere 5 patate nel picco X per strada puoi saltare giù da un dirupo e gettarti in acqua, selezionare vie diverse e così via. Xeno 2 ha pure un accenno di sistema dove i tuoi poteri (lì sono gladius mi pare) consentono un abbozzo di interazione ambientale. In FF16 tra muri invisibili su corsi d'acqua e sviluppo molto più orizzontale della mappa (e dove lo sviluppo è più verticale non c'è possibilità di fare movimenti verticali che non siano scale o saltini - dove possibile, sennò muro invisibile) non hai nemmeno queste basilari possibilità, che tra le meccaniche ludiche che citavo prima sono tra le più banali in assoluto e non richiedono di bilanciare chissà quale meccanica, basta saperci fare un po' col level design (cosa dove FF16 è mediocre).
Posto che io parlo degli aspetti che mi pare, io ho parlato anche di lati positivi che ho apprezzato molto e ho anche difeso il titolo da votazioni secondo me discutibili. Ma anche non lo avessi fatto, ho tutto il diritto di criticare e basta un titolo finché argomento.
Posto che io parlo degli aspetti che mi pare, io ho parlato anche di lati positivi che ho apprezzato molto e ho anche difeso il titolo da votazioni secondo me discutibili. Ma anche non lo avessi fatto, ho tutto il diritto di criticare e basta un titolo finché argomento.
Non ho mai detto che tu non abbia il diritto di farlo.
Con questo chiudo la discussione con te su questo argomento in particolare perchè ormai si è arenata e l'intento non è farla diventare una questione personale.
Posto che secondo me Xeno 2 e 3 non sono superiori a FF16 (soprattutto il 2), tutta la saga ha mappe verticali e una buona libertà di movimento, oltre che un map design a più livelli e tantissimo terreno calpestabile rispetto ai muri e alle limitazioni. Lì se devi andare a raccogliere 5 patate nel picco X per strada puoi saltare giù da un dirupo e gettarti in acqua, selezionare vie diverse e così via. Xeno 2 ha pure un accenno di sistema dove i tuoi poteri (lì sono gladius mi pare) consentono un abbozzo di interazione ambientale. In FF16 tra muri invisibili su corsi d'acqua e sviluppo molto più orizzontale della mappa (e dove lo sviluppo è più verticale non c'è possibilità di fare movimenti verticali che non siano scale o saltini - dove possibile, sennò muro invisibile) non hai nemmeno queste basilari possibilità, che tra le meccaniche ludiche che citavo prima sono tra le più banali in assoluto e non richiedono di bilanciare chissà quale meccanica, basta saperci fare un po' col level design (cosa dove FF16 è mediocre).
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Ti ringrazio per il Voi.
Posto che io parlo degli aspetti che mi pare, io ho parlato anche di lati positivi che ho apprezzato molto e ho anche difeso il titolo da votazioni secondo me discutibili. Ma anche non lo avessi fatto, ho tutto il diritto di criticare e basta un titolo finché argomento.
E sulla questione del level design e tutto l'insieme invece sono d'accordo. Quando ho visto la selezione della location partendo dalla mappa, come in Monster Hunter o Nioh, mi è venuto un colpo, perché la trovo un'idea sorpassata.
Xeno 3 per esempio ha una livello di esplorazione fantastico, verticale, su ampia scala, con aree in cui potrai tornare in seguito.
La sostanza però non cambia, esplori tanto, trovi qualche mostro più forte o leggendario, ma per il resto non trovi altro. Oltre al fatto che tanta esplorazione così spezza il ritmo della trama principale in maniera molto forte, perché appunto finisci con il perderti ore e ore nelle attività collaterali ecc.
Qui invece hai una approccio più lineare e basato sulla trama.
E sulla questione del level design e tutto l'insieme invece sono d'accordo. Quando ho visto la selezione della location partendo dalla mappa, come in Monster Hunter o Nioh, mi è venuto un colpo, perché la trovo un'idea sorpassata.
Xeno 3 per esempio ha una livello di esplorazione fantastico, verticale, su ampia scala, con aree in cui potrai tornare in seguito.
La sostanza però non cambia, esplori tanto, trovi qualche mostro più forte o leggendario, ma per il resto non trovi altro. Oltre al fatto che tanta esplorazione così spezza il ritmo della trama principale in maniera molto forte, perché appunto finisci con il perderti ore e ore nelle attività collaterali ecc.
Qui invece hai una approccio più lineare e basato sulla trama.
Un quest design su di una mappa come quella di Xeno cambia totalmente le cose, perché conferisce profondità ludica all'esperienza esplorativa. Ribadisco che il problema non sono le ricompense e i mostri unici, bensì la struttura ludica delle mappe.
Un quest design su di una mappa come quella di Xeno cambia totalmente le cose, perché conferisce profondità ludica all'esperienza esplorativa. Ribadisco che il problema non sono le ricompense e i mostri unici, bensì la struttura ludica delle mappe.
Le secondarie di sto gioco sono MERAVIGLIOSE.
Per me e' stupendo prendere fiato dopo i casini della trama principale e sposarmi tranquillo a sentire i commenti delle persone e fare delle quest che dicono tanto (a volte tantissimo) dei personaggi che ti stanno attorno.
Per quando poi si vuole proprio staccare, un bel paio di cacce e via
Ripeto: MERAVIGLIOSO, altro che altalenante. Mai avuto un esperienza videoludica cosi' ben bilanciata tra trama principale ed extra
Se il NP+ mantiene anche solo meta' delle premesse, per me se non e' 10, e' 9.9