Se mi parli degli Zelda di 10-20 anni fa concordo.
Ma già Zelda TotK ha delle componenti parametriche MOLTO più rpg di FF16.
Ci sono armi, scudi, frecce e oggetti combinabili con i 3 appena citati con effetti status e attacchi elementali nella forma del "sasso-carta-forbice"; armature con effetti status o malus che potenziano parametri, che difendono da determinate condizioni ambientali climatiche, che aumentano l'attacco al palesarsi di certe condizioni, ancora, climatiche; armature che velocizzano i movimenti, l'arrampicata, il nuoto; si arriva a robe iperspecifiche con oggetti/armature che non ti fanno scivolare se ti arrampichi, che ti fanno correre più veloce di notte , che ti fanno diventare le impronte luminose (??)o ti aumentano l'attacco se sei bagnato

E poi c'è tutta la questione del farming delle batterie e della loro durata, con oggetti che possono aumentare la durata dei congegni.
Questo fa sì che nel combattimento e nell'esplorazione ci sia una componenti strategica e parametrica che ti fa effettivamente giocare di ruolo nel senso della personalizzazione e dell'approccio libero e creativo.
FF16, tranne pochissime e gradite possibilità, avendo eliminato status ed elementi si basa sostanzialmente sull'aumento di attacco melee, difesa, dei danni di alcune mosse, sulla diminuzione dei cooldown. L'unica cosa che fa di molto più RPG è il fatto che ci sono i livelli.
Se chiami FF16 action-rpg lo è molto di più il nuovo Zelda. Io credo che la definizione giusta per FF16 sia quella di un Action-adventure lineare con elementi RPG più o meno opzionali.
E va benissimo così, non credo abbiano mai avuto l'intento di darci qualcosa di diverso da un gioco molto action e poco rpg