UFFICIALE PC FINAL FANTASY XVI

  • Autore discussione Autore discussione Sil
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Edric stai mettendo tutto nel soggettivo. Ho scritto anche io che avrei gradito gli elementi ma non puoi fare un gioco del genere con gli elementi. Non è questione di Bilanciamento. Se un abilità mi fa cagare, perché dovrei giocare con quell'abilita o scegliere di stare ore in una fight? Non ha senso.
Vedo che hai capito tutto :applauso: e visto che hai ragione te la chiudo qui che è meglio :asd:


Lascio qui questo, tornerò quando si smetterà di parlare di supercazzole :ahsisi:

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Hanno voluto fare un gioco mega semplice e semplicistico cercando di andare ad attirare utenza giovane abituata ad altre tipologie di giochi .. non vedo altre giustificazioni sulla pochezza del gameplay
 
Sarebbe stato più interessante avere armi con un (piccolo) moveset diversificato in base all'Eikon in realtà, per come funziona il gioco. In modo da avere degli incastri differenti in mezzo alle abilità, magari con specifici innesti di DoT, AoE, etc.. a seconda della tipologia, o con qualche cancel specifico.

L'idea dell'elemento per fare + X % - X % ad un certo nemico potevano farla ma è veramente il minimo sindacale rispetto al resto (se non per una motivazione di rimando e/o coerenza per la saga di appartenenza, che è un discorso totalmente separato), anzi probabilmente avrebbe creato quella sensazione di forzatura che un po' stona con il core del gioco e visto il bilanciamento vanilla come è ridotto avrebbe accentuato ancora di più l'idea del button mashing sfrenato solo per fare quelle 3 mosse banalmente più forti per il moltiplicatore di debolezza. Avrebbe funzionato infinitamente meglio con un set maggiori di abilità per elemento e probabilmente un team intero con cui girare le mosse, insomma a quel punto sarebbe stato meglio andare a cazzo duro su un sistema totalmente elementale.

Il problema del bilanciamento è proprio che il gioco appare come una caciarata ad un certo punto, quando invece è straripante di finezze tecniche e di incastri manuali estremamente soddisfacenti da tirare fuori. Purtroppo te ne accorgi veramente solo quando fai l'arcade a difficoltà massima o quando paragoni il tuo tempo contro il boss rispetto alla media :asd: Ti accorgi anche come cambia radicalmente il tuo approccio agli incastri e come alcune abilità che sembrano superfue diventano essenziali nel flow o in determinati contesti. L'esempio perfetto sono i poteri di
Shiva
 
Sarebbe stato più interessante avere armi con un (piccolo) moveset diversificato in base all'Eikon in realtà, per come funziona il gioco. In modo da avere degli incastri differenti in mezzo alle abilità, magari con specifici innesti di DoT, AoE, etc.. a seconda della tipologia, o con qualche cancel specifico.

L'idea dell'elemento per fare + X % - X % ad un certo nemico potevano farla ma è veramente il minimo sindacale rispetto al resto (se non per una motivazione di rimando e/o coerenza per la saga di appartenenza, che è un discorso totalmente separato), anzi probabilmente avrebbe creato quella sensazione di forzatura che un po' stona con il core del gioco e visto il bilanciamento vanilla come è ridotto avrebbe accentuato ancora di più l'idea del button mashing sfrenato solo per fare quelle 3 mosse banalmente più forti per il moltiplicatore di debolezza. Avrebbe funzionato infinitamente meglio con un set maggiori di abilità per elemento e probabilmente un team intero con cui girare le mosse, insomma a quel punto sarebbe stato meglio andare a cazzo duro su un sistema totalmente elementale.

Il problema del bilanciamento è proprio che il gioco appare come una caciarata ad un certo punto, quando invece è straripante di finezze tecniche e di incastri manuali estremamente soddisfacenti da tirare fuori. Purtroppo te ne accorgi veramente solo quando fai l'arcade a difficoltà massima o quando paragoni il tuo tempo contro il boss rispetto alla media :asd: Ti accorgi anche come cambia radicalmente il tuo approccio agli incastri e come alcune abilità che sembrano superfue diventano essenziali nel flow o in determinati contesti. L'esempio perfetto sono i poteri di
Shiva
La mod che aumenta la difficoltà mi sta aiutando a cambiare approccio in alcuni contesti, sono alla fine del cap3 (Oriflamme per capirci) e sto iniziando a masterare meglio le combo aeree e il grab di Garuda.
Nemmeno io penso che i danni elementali avrebbero cambiato qualcosa, il problema risiede (per chi gioca su console) nel bilanciamento
 
Sarebbe stato più interessante avere armi con un (piccolo) moveset diversificato in base all'Eikon in realtà, per come funziona il gioco. In modo da avere degli incastri differenti in mezzo alle abilità, magari con specifici innesti di DoT, AoE, etc.. a seconda della tipologia, o con qualche cancel specifico.

L'idea dell'elemento per fare + X % - X % ad un certo nemico potevano farla ma è veramente il minimo sindacale rispetto al resto (se non per una motivazione di rimando e/o coerenza per la saga di appartenenza, che è un discorso totalmente separato), anzi probabilmente avrebbe creato quella sensazione di forzatura che un po' stona con il core del gioco e visto il bilanciamento vanilla come è ridotto avrebbe accentuato ancora di più l'idea del button mashing sfrenato solo per fare quelle 3 mosse banalmente più forti per il moltiplicatore di debolezza. Avrebbe funzionato infinitamente meglio con un set maggiori di abilità per elemento e probabilmente un team intero con cui girare le mosse, insomma a quel punto sarebbe stato meglio andare a cazzo duro su un sistema totalmente elementale.

Il problema del bilanciamento è proprio che il gioco appare come una caciarata ad un certo punto, quando invece è straripante di finezze tecniche e di incastri manuali estremamente soddisfacenti da tirare fuori. Purtroppo te ne accorgi veramente solo quando fai l'arcade a difficoltà massima o quando paragoni il tuo tempo contro il boss rispetto alla media :asd: Ti accorgi anche come cambia radicalmente il tuo approccio agli incastri e come alcune abilità che sembrano superfue diventano essenziali nel flow o in determinati contesti. L'esempio perfetto sono i poteri di
Shiva
esattamente la mia teoria da quando erano uscite le anteprime. Suzuki non a caso è quello che ha stabilito il gameplay anche di DD
 
La mod che aumenta la difficoltà mi sta aiutando a cambiare approccio in alcuni contesti, sono alla fine del cap3 (Oriflamme per capirci) e sto iniziando a masterare meglio le combo aeree e il grab di Garuda.
Eh ma infatti mi state facendo venire voglia di ricomprarlo e giocarlo con le mod :asd: Però vabbè ho già fatto l'arcade extra con i punteggi massimi (che btw erano buggati al D1, manco la soddisfazione nell'unica modalità figa mortacci loro), alla fine ho già più o meno masterato il BS.

Per esempio l'abilità che hai messo sotto spoiler è una "cazzatina" ma già di suo ti da l'idea di come fluisce bene il gioco di "incastri" di questo sistema e di come il tempismo giusto ti cambia un fight dal giorno alla notte.
 
Eh ma infatti mi state facendo venire voglia di ricomprarlo e giocarlo con le mod :asd: Però vabbè ho già fatto l'arcade extra con i punteggi massimi (che btw erano buggati al D1, manco la soddisfazione nell'unica modalità figa mortacci loro), alla fine ho già più o meno masterato il BS.

Per esempio l'abilità che hai messo sotto spoiler è una "cazzatina" ma già di suo ti da l'idea di come fluisce bene il gioco di "incastri" di questo sistema e di come il tempismo giusto ti cambia un fight dal giorno alla notte.
Il gioco non è che cambia, rimane il classico jrpg action incentrato sull' HP drain, con nemici (midboss e boss) lunghi da buttar giù, che è tipico dei jrpg e per nulla da stylish action, però la soglia dell'attenzione è altissima perchè se il minotauro di turno ti chiappa con una delle sue cariche ti leva più di mezza vita, e la meccanica presa paro paro da Elden Ring di segarti una parte di barra vitale non aiuta una sega. :asd:
 
Ho preso il secondo Eikon
Garuda per intenderci
e devo dire che l'uso dello stylish action resta incompresibile, o meglio si vede chiaramente che siamo di fronte al tipico bs da action rpg con le combo base da concatenare in attesa dei cooldown delle skill, per poi scaricare tutto in tutta volta, e ripetere fino alla vittoria: a livello stylish ho gli indicatori delle mosse e delle combo, ma se gioco "bene" non ho guadagni tangibili a livello di reward o danni inflitti ai nemici, aspetto più mosse per giudicare meglio.
La meccanica della stamina dei boss un po' inutile, un modo un po' artificioso di allungare i combattimenti senza un reale motivo.
Graficamente al top, soprattutto nelle boss fight, ben coreografate e costruite a livello di di spettacolo (e lo dice uno che odia QTE e meccaniche cinematografiche).
Narrativamente sempre top per ora, alla fine è ASOIAF fra trama e personaggi quindi difficilmente discutibile.
Dub e sonoro perfetti.
Level design non pervenuto, si va sempre dritti e quelle minimi deviazioni portano a roba inutile (2 guil o pozioni che manco si possono accumulare).
Qualità del port mah insomma, 60 frame inchiodati nei combattimenti, nelle sequenze con gli eikon e con i boss e poi lostwing invece è stato un saliscendi continuo, specie con tutti gli npc :asd:
 
Ultima modifica:
Si ma il combat per come è fatto è normale che non sia vincolato agli elementi. Era un layer in più che era vincolante e avrebbero dovuto modificarlo . Non poteva essere così. Non è difficile capirlo eh, letteralmente è l'ABC del gameplay in un videogioco. Se metti gli elementi vuol dire che mi forzi ad usare determinate spell. Se per puro caso ho garuda equippata e mi appare contro un arpia, sei bloccato. E li diventa letteralmente il motivo per cui la critica lo ha blastato. Cioè uno spam di quadrati. Peccato che lo spam di quadrati lo fai se non sai giocare dato che ci sono abilità da stun e abilità da danno. Ripeto, gli elementi ci stavano? È FF che diamine ci sarebbero stati ma con QUESTO cs cozzavano e piuttosto che fare un sistema dove limitava il giocatore non l'hanno considerata. Tutto qui. Ci sono stati dietro 4 anni solo lato gameplay e la bellezza di tre team di sviluppo.
Non vi piace eh, amen. Usare la scusa del titolo rushato o budget finito? No perché è uno di quei casi dove il team ha avuto carta bianca e tutto il materiale è online ancor prima che si scoprisse che il team era al lavoro su FF XVi dato che ci sono interviste ai Dev da "Muti"
ma l'abc di cosa? è stato solo un voler ridurre all'osso il combat (anzi il gameplay in generale), c'erano un miliardo di modi per arginare la cosa ma non l'hanno voluto fare, c'è poco da stare qui a giustificare un combat system scarnissimo. poi hai ragione che ci sono le combo ma capisci che per quante volte si entra in combat diventa una rottura fare sempre le stesse cose?

poi adesso non ricordo precisamente come era la divisione ma mi pare potessi equippare più di un Eikon.. è come dire che tutti i pokemon devono essere dello stesso tipo altrimenti in determinate situazioni sei blocctao. ma non esiste proprio, altro che abc (come ti hanno già fatto notare altri).

ah magari non avevi letto i miei post in sezione ps ma ricordo che io il gioco l'ho amato. ma non di certo per il gameplay/cs
 
Il combat non è per niente scarnissimo, è il bilanciamento vanilla che lo fa sembrare tale.
 
Ultima modifica:
Comunque Square deve ringrazire che DMC non sia una saga di Nintendo, o li avrebbero già portati in tribunale per alcune mosse del secondo Eikon :sard:
 
Una cosa che non capisco fino in fondo è il motivo per il quale ci sia un limite così stringente al numero di pozioni che si possono portare con sé. :nono:
 
Sono arrivato al turning point della storia (capitolo Home Sweet Home), è un gioco figo
Yep, sono lì pure io.

Considerando il compendium sono sempre più convinto che questi hanno prima ideato la mitologia di Valisthea, e poi ci hanno costruito attorno un gioco.
E, al netto degli inciampi evidenti, non mi sento di biasimarli, sto godicchiando.
 
Io dovrei essere più indietro, ho appena completato la missione del ritorno a Porta Fenice
Sto godendo anche io, però peccato che proprio stamattina nella home di YouTube mi sia comparso un video di quel cane di MikeShowSha che come al solito spoilera la trama nei titoli e nelle thumbnail dei video e ovviamente faceva riferimento a quella bossfight
Sono più incazzato del boss appena sconfitto. Penso che bloccherò quel canale di m****

Comunque Jill >>>>>>>>>>> Benedikta, ma Clive sembra più deficiente di Squall quando Rinoa gli faceva il filo :facepalm:
 
Io dovrei essere più indietro, ho appena completato la missione del ritorno a Porta Fenice
Sto godendo anche io, però peccato che proprio stamattina nella home di YouTube mi sia comparso un video di quel cane di MikeShowSha che come al solito spoilera la trama nei titoli e nelle thumbnail dei video e ovviamente faceva riferimento a quella bossfight
Sono più incazzato del boss appena sconfitto. Penso che bloccherò quel canale di m****

Comunque Jill >>>>>>>>>>> Benedikta, ma Clive sembra più deficiente di Squall quando Rinoa gli faceva il filo :facepalm:
Una delle cose che più mi fanno incazzare... come becco thumbnail con spoiler di giochi, anche se non m'interessano o li ho già giocati, li blocco all'istante. Tanto guardo solo roba specifica o di canali che già seguo, difficile veda altro, quindi non mi faccio mezzo scrupolo nel bloccare certa merda... mi spiace :tristenev:
 
Io dovrei essere più indietro, ho appena completato la missione del ritorno a Porta Fenice
Sto godendo anche io, però peccato che proprio stamattina nella home di YouTube mi sia comparso un video di quel cane di MikeShowSha che come al solito spoilera la trama nei titoli e nelle thumbnail dei video e ovviamente faceva riferimento a quella bossfight
Sono più incazzato del boss appena sconfitto. Penso che bloccherò quel canale di m****

Comunque Jill >>>>>>>>>>> Benedikta, ma Clive sembra più deficiente di Squall quando Rinoa gli faceva il filo :facepalm:
In questa discussione NESSUNO si deve azzardare a nominare mia moglie, Benedikta, senza il mio permesso. Capito?
Old Man Lips GIF
 
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