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In quello precedente non so perchè non l'ho mai giocato, ma questo ha anche quella opzioneAnche in warriors le unità si perdevano?
Ma non devo dare peso ai mob comuni, i veri nemici sono quelli con vita, in una missione mi stavano per morire due PGIo odio il fatto che i nemici non ti attaccano.
Il gioco comunque mi sembra complesso come ha detto Polmo .
Se Sparda l'ha provato, sono curioso di leggere le sue opinioni.
Bella analisiHo aspettato di approfondire un minimo la demo prima di esprimere un parere, ma penso di poter già dire qualcosa.
Premessa: penso che amerò questo titolo veramente tanto.
Entrando nel dettaglio, il gioco prende le distanze dal primo FEW un po' come AoC prende le distanze dal primo HW; di conseguenza ho l'impressione che anche qui avremo un musou più story driven e molto derivativo dal singolo titolo del quale è lo spin-off, con il quale si pone in una posizione di alternatività (?) rispetto alla storia principale (ma vista la mancanza di una Golde Rounte in Three Houses, la cosa qui non mi disturba affatto).
La mia preoccupazione per questa differenza è che il "piatto forte" di FEW (così come HW) era l'esperienza post-game o comunque in generale post storia, mentre AoC esauriva abbastanza le cose da fare con le missioni della storia (non avendo una modalità simil Adventure/History). Trovo che questa cosa limiti la longevità del titolo, anche se comunque parliamo di titoli davvero lunghi...ma questa resta una mia speculazione (sulla base di ciò che ho visto e dei leak), quindi è presto per parlarne.
Cosa mi è piaciuto:
-il gioco è un concentrato di fanservice. Le varie case sono riproposte con cura, i personaggi sono ben caratterizzati, ci sono i supporti, ci sono nuovi personaggi giocabili oltre a quelli della casa principale; la trama prende una piega inaspettata che però dà l'occasione di vedere i vari Lord in una veste del tutto differente, il che è a suo modo un interessante tipo di fanservice che però (per ora) non usa soluzioni narrative improbabili. Il gioco è pieno di riferimenti e rimandi al titolo originale, e questa cosa mi fa godere di brutto. Sconsigliatissimo a chi non ha giocato Three Houses;
-legare i moveset al sistema di classi invece che ai personaggi mi è sembrato un giusto compromesso per garantire un roster ragionevole, omaggiare il sistema del gioco originale e tirare fuori pg che condividano la lista mosse senza effettivamente essere cloni (ne parlerò in seguito). Difatti si rumoreggia un roster di circa 44 pg, e considerato che ciascuno di loro non è una semplice lista mosse ma un personaggio vero e proprio caratterizzato, non credo ci si possa lamentare!
-anche stavolta sembra esserci all'orizzonte un consistente sistema di personalizzazione per i pg, seppur snellito di parecchio grinding visto che non sembra più esserci il sistema per attribuire personalmente un'abilità ad un'arma (ma qui potrei sbagliarmi).
Cosa non mi è piaciuto:
-il motore di gioco francamente mi sembra pesante e non ottimizzato in maniera egregia. Il titolo ha modelli migliori del primo FEW, ma appare meno veloce e fluido (ha un framerate nettamente peggiore e attualmente non c'è modo di scegliere modalità risoluzione vs framerate). Anche le collisioni non mi hanno convinto moltissimo, con generali nemici che o sembrano molto difficili da staggerare (continuano ad attaccare con hyper armor a palla) o vengono sbalzati via all'improvviso rendendo difficile mandarli in juggle, ma questa credo sia questione di abitudine.
-la totale rimozione del sistema di sigilli per le armi, se confermata, è un po' un peccato; da una parte snellisce di parecchio il sistema, dall'altra però toglie una componente rispetto al primo FEW che per quanto sfiancante faceva la differenza quando si buildava un pg, permettendo di tirare fuori vere e proprie macchine da guerra (nonché pg molto diversi a parità di moveset, come attaccanti fisici vs magici).
-pur essendo abituato a questa tipologia di giochi, trovo i vari menù ancora molto confusionari.
Sul sistema delle classi, penso che stavolta sarà il cavallo di battaglia e il fulcro della personalizzazione del giocatore, laddove nel primo FEW giocavano un ruolo fondamentale la personalizzazione delle armi e le abilità uniche dei pg guadagnate tramite il potenziamento dei supporti.
In pratica:
-ci sono 4 livelli di classi di personaggi (principiante, intermedio, avanzato, master);
-le classi sono raggruppate in tipologie, e come nel gioco originale spesso si deve masterare la precedente per avere la possibilità di sbloccarne una o più successive; difatti quando la classe successiva è una diretta evoluzione della precedente (per esempio Monaco>Mago) non si hanno effettivamente 2 moveset diversi, ma il Mago è una versione aggiornata ed estesa del moveset del Monaco.
-le classi hanno vari livelli (slegati da quelli del pg), e ogni volta che si sblocca un livello di competenza si ottiene un'abilità, che in alcuni casi può essere assegnata al pg anche qualora stesse utilizzando un'altra classe; a parità di classe, non tutti i pg sbloccano le stesse abilità. Ipotizzo che levellare varie classi per un singolo pg sia la chiave per buildarne di sempre più personalizzati, come nel gioco originale.
Aggiungo che la classe di appartenenza (sempre come nel gioco originale) influenza la distribuzione della crescita delle stat del pg ad ogni level up, e probabilmente è per questo che c'è la possibilità di riportare i pg a livello 1 (e immagino che il livello massimo non sarà particolarmente oneroso).
-anche se i pg condividono i moveset determinati da una stessa classe, ciascuno di loro ha 3 abilità uniche (una attiva, una passiva e una che si attiva quando si danno ordini alla sua versione controllata da ia sulla mappa). Queste abilità possono determinare differenze non banali nel modo in cui ciascun pg gioca, differenziandoli così ulteriormente! Alcuni esempi: Felix può cancellare fino a 7 volte un attacco con la schivata, per aumentare in maniera sensibile la sua velocità; dopo 300 colpi, Sylvain inizia a guadagnare enormemente range e danni per la propria arma; Dedue è in grado di modificare ogni attacco forte con un attacco speciale esplosivo; Mercedes quando l'apposito indicatore è al massimo è in grado di utilizzare un attacco ad AoE che cura gli alleati e danneggia i nemici, e così via.
Questo, considerando anche che a parità di classe i pg possono avere abilità diverse anche non uniche, dovrebbe garantire una sufficiente personalizzazione.
Finito con l'approfondimento, ora sono ansioso di andare avanti! Mi godrò davvero tanto questo gioco, ne sono sicuronon vedevo l'ora di tornare nel mondo di Three Houses!
Si, ma dopo il prologo e solo durante le missioniMa la demo si può giocare in coop?
E nel gioco coop sempre solo durante le missioni?Si, ma dopo il prologo e solo durante le missioni
Si, gli aspetti legati fuori dalle battaglie sono solo singleplayerE nel gioco coop sempre solo durante le missioni?