Switch Fire Emblem Warriors: Three Hopes

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Anche in warriors le unità si perdevano?
 
Sì, potevi perderle ma era una opzione che potevi togliere.
 
Si anche qua puoi scegliere se perderle oppure no
 
Ci ho giocato un'oretta e mezza e ho fatto giusto ul prologo,ora sono arrivato in accademia e ho scelto la classe.
Secondo me può rivelarsi interessante a patto di sapere che le sessioni di guerra sono musou.
Sara pieno di cose da fate dal lato crescita della squadra
 
Demo in download che proverò massimo nel weekend, mi viene da chiedere una cosa però: le parti in accademia ecc come si giocano in coop? Gioca solo uno mentre in coop abbiamo solo le battaglie?
 
Niente, non mi prende proprio
 
Se Sparda l'ha provato, sono curioso di leggere le sue opinioni.

Devo dire che ha un botto di roba da gestire, decisamente più complesso anche del primo Hyrule Warriors con tutta la roba da gestire e mi fa piacere che abbia mantenuto la base più tradizionale dei musou.
I moveset sono in base alla classe ma ogni personaggio ha una abilità che permette approcci diversi oltre alle abilità e la varietà delle classi c'è già da quelle intermedie, inoltre le classi con Mount possono salire o scendere dal loro animale a piacimento, ottimo anche per avere ulteriore profondità.
Hanno adattato il gameplay di treehouse in ogni aspetto e in alcuni casi curato anche maggiormento, soprattutto lato animazioni e ambientazioni, tipo le cutscene di dialogo ora avvengono in veri e propri ambienti e non in zone con una texture per fare l'ambiente :asd:
Devo dire che mi ha stupito la velocità con cui si passa il timeskip, non mi dispiace più di tanto la cosa perchè ripetere altre 2 volte la fase pre guerra si rivelerebbe noioso di sicuro, spero che anche qua vi sia il NG+
Per la storia ho iniziato con quella di Claude perchè mi sembra la meno interessante, ma mi fa già piacere come tratta nuove tematiche approfondendo elementi passati neanche in secondo, ma terzo piano, il tutto rimanendo fedele al materiale originale e introducendo nuovi personaggi (così come l'intro approfondisce ulteriormente quanto avvenuto nella guerra della intro del gioco originale). Il fatto di avere Byleth come nemico non so quanto alla lunga possa rivelarsi interessante lato narrativo, spero che sia una cosa che si risolva a metà gioco per poi concentrarsi su minacce più grandi relative alla casata nel finale. Non mi dispiace che Shez sia un personaggio con carattere, Arval invece non mi fa impazzire... ma sono curioso di approfondire il loro legame perchè dal design mi ricorda diverse cose.
Una cosa però non mi fa impazzire, la mobilità dei personaggi è più inchiodata al suolo e molte mosse non hanno la cancellazione dell'attacco con Schivata come in HW :dsax: Musiche bellissime
 
Io odio il fatto che i nemici non ti attaccano.
Il gioco comunque mi sembra complesso come ha detto Polmo .
 
Io odio il fatto che i nemici non ti attaccano.
Il gioco comunque mi sembra complesso come ha detto Polmo .
Ma non devo dare peso ai mob comuni, i veri nemici sono quelli con vita, in una missione mi stavano per morire due PG :asd:
 
Ho dato una occhiata ai datamine e paiono esserci
Almeno 44 personaggi giocabili
E per il numero di capitoli
15 per ogni route
+ una route extra

Inoltre c'è il NG+
 
Se Sparda l'ha provato, sono curioso di leggere le sue opinioni.

Ho aspettato di approfondire un minimo la demo prima di esprimere un parere, ma penso di poter già dire qualcosa.
Premessa: penso che amerò questo titolo veramente tanto.

Entrando nel dettaglio, il gioco prende le distanze dal primo FEW un po' come AoC prende le distanze dal primo HW; di conseguenza ho l'impressione che anche qui avremo un musou più story driven e molto derivativo dal singolo titolo del quale è lo spin-off, con il quale si pone in una posizione di alternatività (?) rispetto alla storia principale (ma vista la mancanza di una Golde Rounte in Three Houses, la cosa qui non mi disturba affatto).
La mia preoccupazione per questa differenza è che il "piatto forte" di FEW (così come HW) era l'esperienza post-game o comunque in generale post storia, mentre AoC esauriva abbastanza le cose da fare con le missioni della storia (non avendo una modalità simil Adventure/History). Trovo che questa cosa limiti la longevità del titolo, anche se comunque parliamo di titoli davvero lunghi...ma questa resta una mia speculazione (sulla base di ciò che ho visto e dei leak), quindi è presto per parlarne.

Cosa mi è piaciuto:
-il gioco è un concentrato di fanservice. Le varie case sono riproposte con cura, i personaggi sono ben caratterizzati, ci sono i supporti, ci sono nuovi personaggi giocabili oltre a quelli della casa principale; la trama prende una piega inaspettata che però dà l'occasione di vedere i vari Lord in una veste del tutto differente, il che è a suo modo un interessante tipo di fanservice che però (per ora) non usa soluzioni narrative improbabili. Il gioco è pieno di riferimenti e rimandi al titolo originale, e questa cosa mi fa godere di brutto. Sconsigliatissimo a chi non ha giocato Three Houses;
-legare i moveset al sistema di classi invece che ai personaggi mi è sembrato un giusto compromesso per garantire un roster ragionevole, omaggiare il sistema del gioco originale e tirare fuori pg che condividano la lista mosse senza effettivamente essere cloni (ne parlerò in seguito). Difatti si rumoreggia un roster di circa 44 pg, e considerato che ciascuno di loro non è una semplice lista mosse ma un personaggio vero e proprio caratterizzato, non credo ci si possa lamentare!
-anche stavolta sembra esserci all'orizzonte un consistente sistema di personalizzazione per i pg, seppur snellito di parecchio grinding visto che non sembra più esserci il sistema per attribuire personalmente un'abilità ad un'arma (ma qui potrei sbagliarmi).

Cosa non mi è piaciuto:
-il motore di gioco francamente mi sembra pesante e non ottimizzato in maniera egregia. Il titolo ha modelli migliori del primo FEW, ma appare meno veloce e fluido (ha un framerate nettamente peggiore e attualmente non c'è modo di scegliere modalità risoluzione vs framerate). Anche le collisioni non mi hanno convinto moltissimo, con generali nemici che o sembrano molto difficili da staggerare (continuano ad attaccare con hyper armor a palla) o vengono sbalzati via all'improvviso rendendo difficile mandarli in juggle, ma questa credo sia questione di abitudine.
-la totale rimozione del sistema di sigilli per le armi, se confermata, è un po' un peccato; da una parte snellisce di parecchio il sistema, dall'altra però toglie una componente rispetto al primo FEW che per quanto sfiancante faceva la differenza quando si buildava un pg, permettendo di tirare fuori vere e proprie macchine da guerra (nonché pg molto diversi a parità di moveset, come attaccanti fisici vs magici).
-pur essendo abituato a questa tipologia di giochi, trovo i vari menù ancora molto confusionari.

Sul sistema delle classi, penso che stavolta sarà il cavallo di battaglia e il fulcro della personalizzazione del giocatore, laddove nel primo FEW giocavano un ruolo fondamentale la personalizzazione delle armi e le abilità uniche dei pg guadagnate tramite il potenziamento dei supporti.
In pratica:
-ci sono 4 livelli di classi di personaggi (principiante, intermedio, avanzato, master);
-le classi sono raggruppate in tipologie, e come nel gioco originale spesso si deve masterare la precedente per avere la possibilità di sbloccarne una o più successive; difatti quando la classe successiva è una diretta evoluzione della precedente (per esempio Monaco>Mago) non si hanno effettivamente 2 moveset diversi, ma il Mago è una versione aggiornata ed estesa del moveset del Monaco.
-le classi hanno vari livelli (slegati da quelli del pg), e ogni volta che si sblocca un livello di competenza si ottiene un'abilità, che in alcuni casi può essere assegnata al pg anche qualora stesse utilizzando un'altra classe; a parità di classe, non tutti i pg sbloccano le stesse abilità. Ipotizzo che levellare varie classi per un singolo pg sia la chiave per buildarne di sempre più personalizzati, come nel gioco originale.
Aggiungo che la classe di appartenenza (sempre come nel gioco originale) influenza la distribuzione della crescita delle stat del pg ad ogni level up, e probabilmente è per questo che c'è la possibilità di riportare i pg a livello 1 (e immagino che il livello massimo non sarà particolarmente oneroso).
-anche se i pg condividono i moveset determinati da una stessa classe, ciascuno di loro ha 3 abilità uniche (una attiva, una passiva e una che si attiva quando si danno ordini alla sua versione controllata da ia sulla mappa). Queste abilità possono determinare differenze non banali nel modo in cui ciascun pg gioca, differenziandoli così ulteriormente! Alcuni esempi: Felix può cancellare fino a 7 volte un attacco con la schivata, per aumentare in maniera sensibile la sua velocità; dopo 300 colpi, Sylvain inizia a guadagnare enormemente range e danni per la propria arma; Dedue è in grado di modificare ogni attacco forte con un attacco speciale esplosivo; Mercedes quando l'apposito indicatore è al massimo è in grado di utilizzare un attacco ad AoE che cura gli alleati e danneggia i nemici, e così via.
Questo, considerando anche che a parità di classe i pg possono avere abilità diverse anche non uniche, dovrebbe garantire una sufficiente personalizzazione.


Finito con l'approfondimento, ora sono ansioso di andare avanti! Mi godrò davvero tanto questo gioco, ne sono sicuro :iwanzw: non vedevo l'ora di tornare nel mondo di Three Houses!
 
Ho aspettato di approfondire un minimo la demo prima di esprimere un parere, ma penso di poter già dire qualcosa.
Premessa: penso che amerò questo titolo veramente tanto.

Entrando nel dettaglio, il gioco prende le distanze dal primo FEW un po' come AoC prende le distanze dal primo HW; di conseguenza ho l'impressione che anche qui avremo un musou più story driven e molto derivativo dal singolo titolo del quale è lo spin-off, con il quale si pone in una posizione di alternatività (?) rispetto alla storia principale (ma vista la mancanza di una Golde Rounte in Three Houses, la cosa qui non mi disturba affatto).
La mia preoccupazione per questa differenza è che il "piatto forte" di FEW (così come HW) era l'esperienza post-game o comunque in generale post storia, mentre AoC esauriva abbastanza le cose da fare con le missioni della storia (non avendo una modalità simil Adventure/History). Trovo che questa cosa limiti la longevità del titolo, anche se comunque parliamo di titoli davvero lunghi...ma questa resta una mia speculazione (sulla base di ciò che ho visto e dei leak), quindi è presto per parlarne.

Cosa mi è piaciuto:
-il gioco è un concentrato di fanservice. Le varie case sono riproposte con cura, i personaggi sono ben caratterizzati, ci sono i supporti, ci sono nuovi personaggi giocabili oltre a quelli della casa principale; la trama prende una piega inaspettata che però dà l'occasione di vedere i vari Lord in una veste del tutto differente, il che è a suo modo un interessante tipo di fanservice che però (per ora) non usa soluzioni narrative improbabili. Il gioco è pieno di riferimenti e rimandi al titolo originale, e questa cosa mi fa godere di brutto. Sconsigliatissimo a chi non ha giocato Three Houses;
-legare i moveset al sistema di classi invece che ai personaggi mi è sembrato un giusto compromesso per garantire un roster ragionevole, omaggiare il sistema del gioco originale e tirare fuori pg che condividano la lista mosse senza effettivamente essere cloni (ne parlerò in seguito). Difatti si rumoreggia un roster di circa 44 pg, e considerato che ciascuno di loro non è una semplice lista mosse ma un personaggio vero e proprio caratterizzato, non credo ci si possa lamentare!
-anche stavolta sembra esserci all'orizzonte un consistente sistema di personalizzazione per i pg, seppur snellito di parecchio grinding visto che non sembra più esserci il sistema per attribuire personalmente un'abilità ad un'arma (ma qui potrei sbagliarmi).

Cosa non mi è piaciuto:
-il motore di gioco francamente mi sembra pesante e non ottimizzato in maniera egregia. Il titolo ha modelli migliori del primo FEW, ma appare meno veloce e fluido (ha un framerate nettamente peggiore e attualmente non c'è modo di scegliere modalità risoluzione vs framerate). Anche le collisioni non mi hanno convinto moltissimo, con generali nemici che o sembrano molto difficili da staggerare (continuano ad attaccare con hyper armor a palla) o vengono sbalzati via all'improvviso rendendo difficile mandarli in juggle, ma questa credo sia questione di abitudine.
-la totale rimozione del sistema di sigilli per le armi, se confermata, è un po' un peccato; da una parte snellisce di parecchio il sistema, dall'altra però toglie una componente rispetto al primo FEW che per quanto sfiancante faceva la differenza quando si buildava un pg, permettendo di tirare fuori vere e proprie macchine da guerra (nonché pg molto diversi a parità di moveset, come attaccanti fisici vs magici).
-pur essendo abituato a questa tipologia di giochi, trovo i vari menù ancora molto confusionari.

Sul sistema delle classi, penso che stavolta sarà il cavallo di battaglia e il fulcro della personalizzazione del giocatore, laddove nel primo FEW giocavano un ruolo fondamentale la personalizzazione delle armi e le abilità uniche dei pg guadagnate tramite il potenziamento dei supporti.
In pratica:
-ci sono 4 livelli di classi di personaggi (principiante, intermedio, avanzato, master);
-le classi sono raggruppate in tipologie, e come nel gioco originale spesso si deve masterare la precedente per avere la possibilità di sbloccarne una o più successive; difatti quando la classe successiva è una diretta evoluzione della precedente (per esempio Monaco>Mago) non si hanno effettivamente 2 moveset diversi, ma il Mago è una versione aggiornata ed estesa del moveset del Monaco.
-le classi hanno vari livelli (slegati da quelli del pg), e ogni volta che si sblocca un livello di competenza si ottiene un'abilità, che in alcuni casi può essere assegnata al pg anche qualora stesse utilizzando un'altra classe; a parità di classe, non tutti i pg sbloccano le stesse abilità. Ipotizzo che levellare varie classi per un singolo pg sia la chiave per buildarne di sempre più personalizzati, come nel gioco originale.
Aggiungo che la classe di appartenenza (sempre come nel gioco originale) influenza la distribuzione della crescita delle stat del pg ad ogni level up, e probabilmente è per questo che c'è la possibilità di riportare i pg a livello 1 (e immagino che il livello massimo non sarà particolarmente oneroso).
-anche se i pg condividono i moveset determinati da una stessa classe, ciascuno di loro ha 3 abilità uniche (una attiva, una passiva e una che si attiva quando si danno ordini alla sua versione controllata da ia sulla mappa). Queste abilità possono determinare differenze non banali nel modo in cui ciascun pg gioca, differenziandoli così ulteriormente! Alcuni esempi: Felix può cancellare fino a 7 volte un attacco con la schivata, per aumentare in maniera sensibile la sua velocità; dopo 300 colpi, Sylvain inizia a guadagnare enormemente range e danni per la propria arma; Dedue è in grado di modificare ogni attacco forte con un attacco speciale esplosivo; Mercedes quando l'apposito indicatore è al massimo è in grado di utilizzare un attacco ad AoE che cura gli alleati e danneggia i nemici, e così via.
Questo, considerando anche che a parità di classe i pg possono avere abilità diverse anche non uniche, dovrebbe garantire una sufficiente personalizzazione.


Finito con l'approfondimento, ora sono ansioso di andare avanti! Mi godrò davvero tanto questo gioco, ne sono sicuro :iwanzw: non vedevo l'ora di tornare nel mondo di Three Houses!
Bella analisi :sisi:
Considerando che il gioco ha almeno 3 storie (di cui solo il prologo è praticamente condiviso) sembra esserci tanta ciccia e sperando che i capitoli siano un buon numero, le altre storie potrebbero essere viste come Post Game.
Lato Framerate questo gioco non lo capisco, perchè hanno voluto puntare ai 60fps quando chiaramente è un gioco che punta ai 30? Hanno creato un framerate che è talmente variabile che risulterebbe sicuramente più fluido con un buon setting impostato a 30, così non ha senso, anche perchè i menù a 60fps sono inutili.
Cosa facevano i sigilli? Perchè so che ci sono le armi sacre che richiedono di essere potenziate dall'armaiolo per sbloccare i poteri, potrebbe essere snellito con questa nuova modalità o sono cose diverse?
Si, i menù sono parecchio confusionari :asd:
 
provato pure io...nn sembra malaccio a parte la parte grafica sul quale stenderei un velo pietoso...ma a che risoluzione va? non c'è l'opzione di scelta come sul primo

per il resto credo che lo prenderò
Post automatically merged:

cmq su questi giochi è inutile mettere 800 pg tanto nn si useranno mai...si finisce per usare sempre gli stessi perchè non salgono di livello tutti contemporaneamente...
 
Ultima modifica:
Ma la demo si può giocare in coop?
 
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