PS5 Forspoken

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio

TOTOMETASCORE | Indovina il Meta del gioco! (Recensioni il 23/1 alle 15:00)


  • Votatori totali
    51
  • Sondaggio chiuso .
Pubblicità


 
Ultima modifica:
Concordo su quello che hanno mostrato in questo trailer, ma gli screenshot dello scorso anno imho mostrano ambientazioni molto più interessanti:
Project_Athia_Teaser_Screenshot_(3).jpg

Project_Athia_Teaser_Screenshot_(6).jpg

Project_Athia_Teaser_Screenshot_(1).jpg
C'è sicuramente bisogno di un reveal molto più approfondito di qualche frame tagliato a caso.
Molto bella l'ultima
 
Sulle ambientazioni non mi preoccuperei più di tanto. Non è che possono far vedere tutto. Già ne abbiamo qualcuna diversa fra primo trailer e secondo. C'è tempo per queste cose :asd:
 
In effetti ieri sera avevo subito pensato alla tech demo dell'UE 5

Anche io ho subito pensato alla UE5 Demo onestamente :asd: Chiaramente meno veloce (ma è pure normale, una è una demo, l'altro è un gioco) :asd:
Comunque infatti in quella tech più che il conto poligonale in rapporto al numero di statue presenti nel salone la cosa che avevo trovato più sorprendente è il pezzo da quando si butta giù dal baratro, lasciato ovviamente per ultimo.
Molto bella l'ultima
Su di me è la più efficace a livello di suggestione paesaggistica superficiale, merito anche dell'inquadratura.
Sulle ambientazioni non mi preoccuperei più di tanto. Non è che possono far vedere tutto. Già ne abbiamo qualcuna diversa fra primo trailer e secondo. C'è tempo per queste cose :asd:
Magari non vorrei ripetere l'esperienza di spostarmi in quasi lo stesso bioma per 8 capitoli consecutivi col level design, esclusi i dungeon, praticamente non pervenuto di un open world rarefatto (o se vogliamo vuoto) come quello di FFXV, ecco.
 
Perdonami, ma le uniche cose che hanno in comune è praticamente solo "l'ampio respiro" del panorama :asd:
Parlavamo dell'arco roccioso, non della somiglianza delle due ambientazioni. Il quesito era se l'arco roccioso fra le nuvole fosse effettivamente un arco oppure la punta di una catena montuosa, e dato che Duscae ha degli archi praticamente identici è probabile che sia lo stesso asset riutilizzato in Athia.
 
Parlavamo dell'arco roccioso, non della somiglianza delle due ambientazioni.
Aaaaah ok, scusa. Sì beh, ci sono archi rocciosi in ambo i casi (per quanto non ne abbia visti nel nuovo trailer), però quando si definisce un asset riciclato non vuol dire che è preso praticamente paro paro? Mi spiego meglio: se ci sono montagne in entrambi i giochi, o alberi, per dire che gli assets sono gli stessi, non vi deve essere una somiglianza che vada al di là del "appartengono alla stessa categoria" (e quindi "alberi", o "montagne")?
 
Parlavamo dell'arco roccioso, non della somiglianza delle due ambientazioni. Il quesito era se l'arco roccioso fra le nuvole fosse effettivamente un arco oppure la punta di una catena montuosa, e dato che Duscae ha degli archi praticamente identici è probabile che sia lo stesso asset riutilizzato in Athia.
A rivederlo mi sa che non ci sono dubbi, quello è proprio un arco, cioè la parte di nuvole sottostante non gli sta davanti, ma sembra appartenere alla nuvole che continuano più in alto, cioè più in fondo come scansione della prospettiva. Quindo o è una montagna/collina trasparente o è un arco. :asd: Oppure i dubbi sull'essere o meno un arco ce li avevo solo io. :asd:
Aaaaah ok, scusa. Sì beh, ci sono archi rocciosi in ambo i casi (per quanto non ne abbia visti nel nuovo trailer), però quando si definisce un asset riciclato non vuol dire che è preso praticamente paro paro? Mi spiego meglio: se ci sono montagne in entrambi i giochi, o alberi, per dire che gli assets sono gli stessi, non vi deve essere una somiglianza che vada al di là del "appartengono alla stessa categoria" (e quindi "alberi", o "montagne")?
In effetti per la precisione anch'io so così. Diciamo che senza soffermarmici tanto l'ho intenso come un "hanno ripreso lo stesso concept morfologico in un elemento del territorio".
 
Aaaaah ok, scusa. Sì beh, ci sono archi rocciosi in ambo i casi (per quanto non ne abbia visti nel nuovo trailer), però quando si definisce un asset riciclato non vuol dire che è preso praticamente paro paro? Mi spiego meglio: se ci sono montagne in entrambi i giochi, o alberi, per dire che gli assets sono gli stessi, non vi deve essere una somiglianza che vada al di là del "appartengono alla stessa categoria" (e quindi "alberi", o "montagne")?
Non è dispregiativo :asd: Nessun dev crea solo asset unici, e farlo è un impegno devastante e uno spreco di tempo. Sono chiaramente modelli registrati nel loro editor e possono essere piazzati e modificati al volo -e la somiglianza sta nel fatto che questo e il loro titolo precedente usano lo stesso engine e di conseguenza lo stesso editor. Ti dirò di più: spesso nemmeno li realizzano. Molti usano generatori automatici come il fantastico speedtree.
 
Non è dispregiativo :asd: Nessun dev crea solo asset unici, e farlo è un impegno devastante e uno spreco di tempo. Sono chiaramente modelli registrati nel loro editor e possono essere piazzati e modificati al volo -e la somiglianza sta nel fatto che questo e il loro titolo precedente usano lo stesso engine e di conseguenza lo stesso editor. Ti dirò di più: spesso nemmeno li realizzano. Molti usano generatori automatici come il fantastico speedtree.
Quindi più esplicitamente se ne deduce che asset, in questo caso di modelli poligonali e texture, indica la categoria più o meno arbitrariamente stabilita dallo sviluppatore stesso, e dunque più o meno arbitrariamente specifica, di oggetti creati con l'editor e poi utilizzati dall'engine in un determinato ambito (ambiente, personaggi), giusto?
 
Quindi più esplicitamente se ne deduce che asset, in questo caso di modelli poligonali e texture, indica la categoria più o meno arbitrariamente stabilita dallo sviluppatore stesso, e dunque più o meno arbitrariamente specifica, di oggetti creati con l'editor e poi utilizzati dall'engine in un determinato ambito (ambiente, personaggi), giusto?
Si, la definizione di asset è molto generica. Qualsiasi elemento che fa parte di una libreria si definisce semplicemente asset, anche una traccia audio.
 
Si, la definizione di asset è molto generica. Qualsiasi elemento che fa parte di una libreria si definisce semplicemente asset, anche una traccia audio.
Ti lovvo per la tua sempreverde disponibilità alle spiegazioni o alla richiesta di pareri, a te come a Markedge. Ovviamente nel frattempo non sono stato con le mani in mano ma stavo leggendo un articolo sull'argomento. :asd:
 
Ti lovvo per la tua sempreverde disponibilità alle spiegazioni o alla richiesta di pareri, a te come a Markedge. Ovviamente nel frattempo non sono stato con le mani in mano ma stavo leggendo un articolo sull'argomento. :asd:
Dai un'occhiata a questo :ahsisi:


È l'editor del Luminous, ne è uscito uno dei migliori in circolazione :sisi:
 
Non è dispregiativo :asd: Nessun dev crea solo asset unici, e farlo è un impegno devastante e uno spreco di tempo. Sono chiaramente modelli registrati nel loro editor e possono essere piazzati e modificati al volo -e la somiglianza sta nel fatto che questo e il loro titolo precedente usano lo stesso engine e di conseguenza lo stesso editor. Ti dirò di più: spesso nemmeno li realizzano. Molti usano generatori automatici come il fantastico speedtree.
Hmm ok, capito, pensavo fosse qualcosa di più dispendioso, invece è tipo giocare a Little Big Planet, ma in scala millemila:1 :rickds:
 
Hmm ok, capito, pensavo fosse qualcosa di più dispendioso, invece è tipo giocare a Little Big Planet, ma in scala millemila:1 :rickds:
Io adesso che l'ho visto lo voglio nello scenario editor di Age of Empires IV. :unsisi: Non credo di pretendere troppo. :nono: Poi bisogna giocare col microscopio elettronico per godersi per bene tutti i dettagli.
 
Hmm ok, capito, pensavo fosse qualcosa di più dispendioso, invece è tipo giocare a Little Big Planet, ma in scala millemila:1 :rickds:
[OT] Considera che questa gen quando vedrai un npc in un gioco UE, sarà fatto con questo:

(Anche molti engine proprietari hanno editor del genere)
Niente più giustificazioni per gli orrori :iwanzw:
 
[OT] Considera che questa gen quando vedrai un npc in un gioco UE, sarà fatto con questo:

(Anche molti engine proprietari hanno editor del genere)
Niente più giustificazioni per gli orrori :iwanzw:

Sì, pazzesco il MH. Se non fossero digitali, ma materiali e animazioni applicate ad uno scheletro robotico concreto non so se saremmo in piena uncanny valley o se saremmo riusciti a superarla. :asd: Mi piacerebbe vederne una presentazione analoga ma con intento meno fotorealistico, per esempio una via di mezzo tra fotorealismo e tratto anime come quello di FFVIIR (ammesso e non concesso che concordi nel vederlo in questo modo).
 
Sì, pazzesco il MH. Se non fossero digitali, ma materiali e animazioni applicate ad uno scheletro robotico concreto non so se saremmo in piena uncanny valley o se saremmo riusciti a superarla. :asd: Mi piacerebbe vederne una presentazione analoga ma con intento meno fotorealistico, per esempio una via di mezzo tra fotorealismo e tratto anime come quello di FFVIIR (ammesso e non concesso che concordi nel vederlo in questo modo).
Beh quello sta al dev, sicuramente possono aggiungere parametri per arrivare al risultato visivo desiderato. Epic fornisce il tool di base e chi lo usa lo personalizza a discrezione. Fra l'altro mi auguro che lo facciano, gli npc di FFVIIR sono orrendi e hanno bisogno di un bel boost nel sequel :asd: Idem Forspoken, FFXV è messo pure peggio in quello.
 

Post automatically merged:

RO43gw.gif
 
Ultima modifica:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top