PS5 Forspoken

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
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TOTOMETASCORE | Indovina il Meta del gioco! (Recensioni il 23/1 alle 15:00)


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Mi sono ripromesso di rispondere e scrivere qui dentro solo con una visione più ampia del titolo, questa però è una gran cavolata.
Io gioco in modalità Ray tracking ed è visivamente molto bello e fluido .
Palette di colore che possono piacere o no, ma graficamente fa la sua figura seppur abbia lacune anche lì, gli NPC sono un po' più scarni vero ma a parte quello non ho notato grosso schifo :morristenda:
Guardando il video di DF e in base alla demo c’è da piangere. Non gioco un videogame cosi impastato dai tempi di Gta4 su ps3.
 
È un flop perché è un AAA che detto da loro doveva mostrare la potenza di ps5.
Detto questo giocatevi quello che volete, i difetti li abbiamo capiti quali sono. Perciò se continuano a piacervi i soliti ow con solita struttura alla Ubisoft (io ne ho la nausea) sarà un titolo che vi può intrattenere sempre che vi prenda la storia oltre il buon gp su magie.
 
Tra questo e Callisto sono arrivate due belle bastonate lato critica
Almeno i giapponesi sono stati meno abili lato marketing e la puzza già si sentiva da un pò :asd:

Peccato, perché i concept continuano ad intrigarmi ma probabilmente finiranno molto dietro nella mia lista recuperi
 
Ah va be' quando parlo di Tabata intendo il Tabata Team con tutto ciò che c'era dietro. Con produzioni di questa taglia non si accentra mai tutta la direzione su uno. Lo stesso Kojima, uno degli autori più eclettici del settore, sono abbastanza certo che senza 2-3 staff member non riuscirebbe a lavorare come lavora.

In generale quello che faceva Tabata con il suo team secondo me era molto più tangibile di quello che ha fatto il Luminous post FFXV (anche quando c'era ancora Tabata)... Hanno iniziato a lavorare progetti diversi, mescolando le visioni creative (già nei DLCs di FFXV si nota secondo me), e con Forspoken si sono trovati con un'idea ma scarsi mezzi per supportarla... Banalmente il fatto di essersi rivolti a scrittori stranieri (belli o brutti), ha creato uno scollamento tra i creativi del Team, e il canovaccio narrativo, secondo me più tangibile di altri lavori... Non è un caso che Forspoken ha sempre avuto un feeling un po' strano a livello di setting (come se fosse tra Occidente ed Oriente, ma nel modo sbagliato).
Quello sicuramente, ma lo diciamo da anni che mettere un ingegnere come Aramaki a capo di una divisione non è stata una buona idea e che la mancanza di creativi è evidente. Però parlando invece di game design (banalmente: formula del gioco, struttura dei contenuti secondari, scoping etc.) c'è una certa mancanza di lucidità che è evidente sin dalla BD2, e mancano gli artisti e il budget di FF a coprire.
Banalmente: Yoshida e Takai, con un assegno in bianco come budget e un tempo di sviluppo pressoché illimitato si sono detti: un OW è escluso, non abbiamo le risorse, non lo sappiamo fare e tanto ce ne sono troppi in circolazione. Ci concentriamo su un elemento in cui siamo bravi e facciamo solo quello.
LP, con uno staff (apparentemente) piccolino per un AAA, un budget (evidentemente) limitato e un breve tempo di sviluppo: OW, mille focus diversi, benchmark tecnico e partnership con mezzo mondo.



Ah ecco non sono impazzito. Su certi elementi FFXV era più curato. Probabilmente per il budget profuso drasticamente maggiore.

Questo è rilevante, perché nei paragoni molti si scordano che FFXV a livello tecnico all'epoca era un lavoro di livello molto alto e nonostante il breve tempo di sviluppo dimostra come il nome "FF" abbia un enorme impatto sulle risorse che Square è disposta a investire. Purtroppo, perché non è un bel trattamento per una nuova IP.

John come al solito produce le migliori review di DF btw.
 
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Alla fine il progetto si è rivelato essere come anticipato da tempo. Un titolo con ottimo gameplay, open world vecchio, storia e personaggi insufficienti.
 
ho letto qualcosina nelle varie rece, tutto, o quasi, era facilmente prevedibile, meta un pizzico più basso di quanto mi aspettassi
 
Quello sicuramente, ma lo diciamo da anni che mettere un ingegnere come Aramaki a capo di una divisione non è stata una buona idea e che la mancanza di creativi è evidente. Però parlando invece di game design (banalmente: formula del gioco, struttura dei contenuti secondari, scoping etc.) c'è una certa mancanza di lucidità che è evidente sin dalla BD2, e mancano gli artisti e il budget di FF a coprire.
Banalmente: Yoshida e Takai, con un assegno in bianco come budget e un tempo di sviluppo pressoché illimitato si sono detti: un OW è escluso, non abbiamo le risorse, non lo sappiamo fare e tanto ce ne sono troppi in circolazione. Ci concentriamo su un elemento in cui siamo bravi e facciamo solo quello.
LP, con uno staff (apparentemente) piccolino per un AAA, un budget (evidentemente) limitato e un breve tempo di sviluppo: OW, mille focus diversi, benchmark tecnico e partnership con mezzo mondo.
Eh mi vien da pensare che abbiano optato per l'OW partendo dall'idea di avere il motore già rodato per esso, e di poter riciclare una fetta di assets... Il problema è che per tenere le cose al passo coi tempi serve una mole di lavoro enorme per un prodotto AAA, raddoppiata ulteriormente per un prodotto AAA e OW. Il fatto è che a livello puramente di design (quindi trascendiamo la tecnica) già FFXV era un OW deficitario, quindi come minimo avrebbero dovuto assumere in massa designer per ripensare l'approccio.
Questo è rilevante, perché nei paragoni molti si scordano che FFXV a livello tecnico all'epoca era un lavoro di livello molto alto e nonostante il breve tempo di sviluppo dimostra come il nome "FF" abbia un enorme impatto sule risorse che Square è disposta a investire. Purtroppo, perché non è un bel trattamento per una nuova IP.

John come al solito produce le migliori review di DF btw.
A volte lo shitposting su FFXV fa dimenticare che a livello di modellazione, e di illuminazione (GI) fosse un titolo assolutamente enorme nel 2016. E la sua ripubblicazione su PC 2 anni dopo riconfermò il suo valore tecnico rafforzandolo. Al di là dei problemi di frametime presenti ovunque, FFXV era uno showcase tecnologico (a tratti anche gratuito, visto che roba come Altissia è e rimane uno spreco di risorse... Cazzo persino la capitale Imperiale [che non esplori] ha tantissime robe modellate al di là degli sfondi)... Chiaramente su FFXV sono state riversate enormi risorse per assicurarsi che non fallisse a livello di presentazione, complice il nome... Su FS è evidente il budget inferiore probabilmente colpito ulteriormente dal Covid... Perché è palese che all'annuncio (2020) fossero indietrissimo.

PS: Linneman > Chiunque, lato analisi tecniche. A mani basse. Inoltre ci infila sempre anche un pizzico di personalità sul gioco al di là della tecnologia, cosa che umanizza molto i suoi video.
 
È un flop perché è un AAA che detto da loro doveva mostrare la potenza di ps5.
Detto questo giocatevi quello che volete, i difetti li abbiamo capiti quali sono. Perciò se continuano a piacervi i soliti ow con solita struttura alla Ubisoft (io ne ho la nausea) sarà un titolo che vi può intrattenere sempre che vi prenda la storia oltre il buon gp su magie.

Io continuo a non capire sto concetto di ow alla ubisoft anche gli ow alla rockstar son strutturati cosi ma alla fjne tutti, solo alcuni lo mascherano meglio di altri.

Il problema di ubisoft nn e la struttura ow ma come questa viene gestita.
 
Ho letto critiche sull’OW perché è vecchio. L’open world nuovo quale sarebbe? Ci sono già esempi che non ho giocato? Per esempio, a me piace molto il mondo aperto dei Fallout perché mi dà il senso di scoperta, ma sono titoli OW del 2008 e 2010.
 
Ho letto critiche sull’OW perché è vecchio. L’open world nuovo quale sarebbe? Ci sono già esempi che non ho giocato? Per esempio, a me piace molto il mondo aperto dei Fallout perché mi dà il senso di scoperta, ma sono titoli OW del 2008 e 2010.
Zelda botw e elden ring su tutti.
Ma anche red dead 2 e the witcher 3
 
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