123carione
Legend of forum
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cmq in poche parole e cosi
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---------- Post added at 17:21:39 ---------- Previous post was at 17:13:05 ----------
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L'occhio umano non è calibrato come qualcuno crede a 30 FPS, cioè non prende una foto ogni 33,3 millisecondi. Non c'e' un diaframma che separa un fotogramma dall'altro, ma prendiamo un immagine "mixata" di cio che vediamo. Dunque se una cosa passa davanti a noi molto velocemente, non è che vediamo questa cosa, prima alla nostra sinistra e poi alla nostra destra, ma vediamo che l'oggetto è sfumato e la sfumatura va da destra a sinistra.
Ora nei videogiochi lo schermo non riproduce queste "sfumature di movimento", ma solo l'oggetto in una posizione e nella posizione dopo, dunque più la frequenza di aggiornamento è alta più ci si avvicina alla fluidita.
shannon ci dice che per poter ricostruire correttamente un segnale campionato la frequenza di campionamente deve essere doppia rispetto alla frequenza massima del segnale stesso.
per esempio se io ho un segnale a 10kh lo devo campionare a 20khz per evitare aliasing, ma il fatto che io poi lo voglia riprodurre a 20, 30 o 5 khz non c'entra nulla
Di fatti il tempo che ci mette un immagine ad impressionarsi completamente sulla retina di un uomo medio e di 66 millisecondi (15FPS), se la moltiplichiamo per due arriviamo a 30FPS, ok.
Ora il problema è che una telecamera reale quando fa una foto, nel tempo di esposizione di un fotogramma, che non è nullo, non fa un istantanea, ma fa un mix di quello che vede. Dunque quello che risulterà nel fotogramma non è un immagine ferma, ma un immagine sfocata per il movimento (provate a mettere in pausa il video registratore in una scena veloce).
Ora quando mettete in pausa un videogioco quello che vedete non è sfocato, ma è tutto perfettamente nitido.
Concludendo, Un film vi sembra perfettamente fluido anche se è girato a 30FPS, mentre un video gioco per raggiungere la fluidità "ideale" deve raggiungere i 60FPS, perche così il vostro cervello fondera due fotogrammi e vi dara una senzazione di maggior fluidità.
Ora spero che sia chiaro che 60 è meglio di 30 in termini di fluidità percepita, ovviamente quando i video game saranno in grado di calcolare in tempo reale la sfumatura potranno girare a 25 e sembrare più fluidi di uno che adesso gira a 60(per ora è più veloce fare il doppio del lavoro che fondere in modo realistico due fotogrammi).
Con tutta questa pappardella non voglio assolutamente dire che 60FPS sono indispensabili perchè un gioco sia giocabile, ma solo che sono meglio, in termine di resa di fluidità.
Io sinceramente preferisco una grafica il doppio più **** a 30 che non solo **** a 60. Anche perchè essendo questi fotogrammi in più non percepiti chiaramente ,ma fusi insieme la fluidità non aumenta di 2 volte( come potrebbe essere da 7 a 14), ma se va bene di 1.50 volte, sempre che si riesca a quantificare qualcosa come la fluidità percepita, alla luce dei discorsi sopra esposti.
Ora nei videogiochi lo schermo non riproduce queste "sfumature di movimento", ma solo l'oggetto in una posizione e nella posizione dopo, dunque più la frequenza di aggiornamento è alta più ci si avvicina alla fluidita.
shannon ci dice che per poter ricostruire correttamente un segnale campionato la frequenza di campionamente deve essere doppia rispetto alla frequenza massima del segnale stesso.
per esempio se io ho un segnale a 10kh lo devo campionare a 20khz per evitare aliasing, ma il fatto che io poi lo voglia riprodurre a 20, 30 o 5 khz non c'entra nulla
Di fatti il tempo che ci mette un immagine ad impressionarsi completamente sulla retina di un uomo medio e di 66 millisecondi (15FPS), se la moltiplichiamo per due arriviamo a 30FPS, ok.
Ora il problema è che una telecamera reale quando fa una foto, nel tempo di esposizione di un fotogramma, che non è nullo, non fa un istantanea, ma fa un mix di quello che vede. Dunque quello che risulterà nel fotogramma non è un immagine ferma, ma un immagine sfocata per il movimento (provate a mettere in pausa il video registratore in una scena veloce).
Ora quando mettete in pausa un videogioco quello che vedete non è sfocato, ma è tutto perfettamente nitido.
Concludendo, Un film vi sembra perfettamente fluido anche se è girato a 30FPS, mentre un video gioco per raggiungere la fluidità "ideale" deve raggiungere i 60FPS, perche così il vostro cervello fondera due fotogrammi e vi dara una senzazione di maggior fluidità.
Ora spero che sia chiaro che 60 è meglio di 30 in termini di fluidità percepita, ovviamente quando i video game saranno in grado di calcolare in tempo reale la sfumatura potranno girare a 25 e sembrare più fluidi di uno che adesso gira a 60(per ora è più veloce fare il doppio del lavoro che fondere in modo realistico due fotogrammi).
Con tutta questa pappardella non voglio assolutamente dire che 60FPS sono indispensabili perchè un gioco sia giocabile, ma solo che sono meglio, in termine di resa di fluidità.
Io sinceramente preferisco una grafica il doppio più **** a 30 che non solo **** a 60. Anche perchè essendo questi fotogrammi in più non percepiti chiaramente ,ma fusi insieme la fluidità non aumenta di 2 volte( come potrebbe essere da 7 a 14), ma se va bene di 1.50 volte, sempre che si riesca a quantificare qualcosa come la fluidità percepita, alla luce dei discorsi sopra esposti.
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non rispondo a fanboy che offendono perche gli tocchi il loro giochino preferito, se hai un po di cervello e hai letto quello che ho scritto avresti capito che non sto paragonando gt5 a nfs,ma ho paragonato il senso di velocita a schermo tra i 2 giochi,la perczione di velocita tra un gioco che va a 30 fps e uno che va a 60 fps,facendo capire come detto post sopra che per avere un senso di velocita maggiore non e necessario avere un framerate di 60 fps,cioe che le 2 cose: 1)senso di velocita 2)framerate ;non sono legate l'una all'altra ma bensi son 2 cose differentiSei paterico davvero. Poi ***** paragoni nfs con gt5 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png
Continua pure da solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png
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