PS4/PS5 Ghost of Tsushima: Director's Cut

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Beh oddio, una delle sue mosse è devastante con tutte le tipologie di mongoli tranne una

Dico il calcione che fa volare in aria i nemici, non solo puoi buttarli in acqua o da grandi altezze ma puoi pure finirli con quadrato a terra, non funziona solo con i bruti (se ho capito bene).

Poi c'è la tecnica per parare automaticamente le lance, l'unico svantaggio è che é lenta come attacchi e su questo devo vedere il danno rispetto alle altre, se fosse maggiore quello alla salute potrebbe avere un altro motivo per usarla.
Con la giusta forma spezzi la guardia più velocemente ma potresti preferire spezzare la guardia più lentamente ma avere altri vantaggi, per esempio:

La mossa caricata della forma dell'acqua ti scopre pochissimo e spezza velocemente la guardia a tutte le tipologie visto tutti i fendenti che tira, l'ho trovata la più sicura ed efficace con tutti i nemici della seconda area.

Oppure la mossa del calcione della forma del vento può far volare i nemici e finirli a tuo vantaggio.

La mossa rotante della forma della luna é utile per attaccare più nemici attorno a te ma ti scopre abbastanza.

Nei duelli invece ho usato quasi sempre la forma della roccia ma anche lì a volte la mossa della forma dell'acqua è utilissima, oppure anche la mossa rotante della forma della luna magari per un colpo finale se non hai colpi celestiali a disposizione.
Insomma le alternative valide ci sono.
Si il Calcio di sfondamento è ottimo, però è una Stance un po' lenta, secondo me la mossa Spezzalance è inutile, rispetto allo schivare i colpi di lancia nemici e contrattaccare.

 
Ma non è automatico il pensiero che un gioco sotto forma di GDR sia migliore di un ACT/ADV solo perché si suppone abbia una maggiore profondità a livello parametrico o di build.  Oltretutto è difficile ancora pensare come meccaniche di RPG siano sfruttate da un gioco open world, Cyberpunk 2077 tenterà questa difficile strada. Anche The Withcer 3 aveva tentato ma francamente poteva benissimo essere un action pure che non sarebbe cambiato nulla.

Metti che Ghost of Tsushima fosse stato un RPG cosa sarebbe cambiato nel girare per la mappa ad esplorare quandoil punto di forza è proprio il senso di immersione nella location senza nemmeno la necessità di un HUD.
ho detto RPG (che sia in prima o terza persona come volete voi), ho detto un JRPG (immaginatevi una libertà di poter andare ovunque fin da subito, zone dove sei sottolivellato, altre dove servono più membri del party, villaggi da visitare, dungeon da scoprire dal nulla, tutto "free" come vuole esserlo GoT) ma potevo dire qualsiasi genere

solo per togliersi quella sensazione un po' di copia incolla che comincia a farsi sentire secondo me sei first party sony occidentali, tutto qua

 
Beh oddio, una delle sue mosse è devastante con tutte le tipologie di mongoli tranne una

Dico il calcione che fa volare in aria i nemici, non solo puoi buttarli in acqua o da grandi altezze ma puoi pure finirli con quadrato a terra, non funziona solo con i bruti (se ho capito bene).

Poi c'è la tecnica per parare automaticamente le lance, l'unico svantaggio è che é lenta come attacchi e su questo devo vedere il danno rispetto alle altre, se fosse maggiore quello alla salute potrebbe avere un altro motivo per usarla.
Con la giusta forma spezzi la guardia più velocemente ma potresti preferire spezzare la guardia più lentamente ma avere altri vantaggi, per esempio:

La mossa caricata della forma dell'acqua ti scopre pochissimo e spezza velocemente la guardia a tutte le tipologie visto tutti i fendenti che tira, l'ho trovata la più sicura ed efficace con tutti i nemici della seconda area.

Oppure la mossa del calcione della forma del vento può far volare i nemici e finirli a tuo vantaggio.

La mossa rotante della forma della luna é utile per attaccare più nemici attorno a te ma ti scopre abbastanza.

Nei duelli invece ho usato quasi sempre la forma della roccia ma anche lì a volte la mossa della forma dell'acqua è utilissima, oppure anche la mossa rotante della forma della luna magari per un colpo finale se non hai colpi celestiali a disposizione.
Insomma le alternative valide ci sono.
Bhe' sì, il fatto che si possa sfruttare tutto in più modi e che siano tutti validi è solo un bene. 

 
ho detto RPG (che sia in prima o terza persona come volete voi), ho detto un JRPG (immaginatevi una libertà di poter andare ovunque fin da subito, zone dove sei sottolivellato, altre dove servono più membri del party, villaggi da visitare, dungeon da scoprire dal nulla, tutto "free" come vuole esserlo GoT) ma potevo dire qualsiasi genere

solo per togliersi quella sensazione un po' di copia incolla che comincia a farsi sentire secondo me sei first party sony occidentali, tutto qua
Quello è Zelda e l'ho droppato dopo sei ore massimo.

E comunque oggi sono entrato in una zona dove il gioco non voleva io entrassi.

Facevo due passi e morivo.

 
Ultima modifica da un moderatore:
ho detto RPG (che sia in prima o terza persona come volete voi), ho detto un JRPG (immaginatevi una libertà di poter andare ovunque fin da subito, zone dove sei sottolivellato, altre dove servono più membri del party, villaggi da visitare, dungeon da scoprire dal nulla, tutto "free" come vuole esserlo GoT) ma potevo dire qualsiasi genere

solo per togliersi quella sensazione un po' di copia incolla che comincia a farsi sentire secondo me sei first party sony occidentali, tutto qua
Dio mio che schifezza sarebbe stata la cosa che descrivi, mi è bastato AC Odyssey con quell'approccio all'esplorazione, sai che merdà essere vincolati all'esplorazione perchè non sei del livellino giusto per l'area che vuoi visitare? O addirittura infilarci in party in sto gioco? No grazie :asd:

Sto gioco va benissimo come action/adventure, non c'è bisogno di trasformare tutto in RPG, quelli lasciamoli fare a chi li sa fare

 
Si può vedere quante ore si son fatte da qualche parte?
 

Spoilerz...

Comunque non ho ancora superato la prima zona, mi manca circa un 20% per completare la mappa ma al momento è una mezza delusione, che diavolo si son fumati per pensare potesse andar bene il gioco sotto tanti punti di vista...

Voglio dire, ci sono tipo 3-4 asset ciascuno per le case/capanne/etc riutilizzate all'infinito per quanto riguarda i villaggi. Si può interagire pochissimo se non con i venditori e con le persone delle sidequest (alcune belle) ed è un continuo stare a prendere supplies e altri materiali per aumentare le stats dell'arma e armature. ANche su questo punto, ok fare la varietà di armature, armi del ninja, cappelli e così via, ma perchè soltanto una katana come arma e mille color swap? Che diavolo di senso ha

Così come le volpi, gli haiku e qualsiasi cosa in giro, dopo un po' son sempre le stesse identiche cose. Il combat può essere buono e gasante in certi tratti (sto giocando ad hard) e deprimente e ridicolo in altri, complice un'I.A. veramente inguardabile. Anche qui i soliti nemici copiaincollati tremila volte.

Penso dovessero fare una cosa più contenuta come espansione, ma appronfondita e singolarizzata meglio invece di fare questo continuo copia-incolla per estendere non si sa bene cosa.

Poi si, è un continuo scorcio da ammirare grazie ai colori, effetti di luci etc che lo rendono uno dei migliori titoli della generazione da un punto di vista grafico e anche come performance visto che non carica quasi mai... ma cristo santo che mezza delusione tutto il resto


Più ci gioco e più penso ad una chance mancata. E soprattutto perchè cazzo gli studio Sony devono copiarsi a vicenda sempre così nelle meccaniche.

In un contesto simile, con quella grafica, tutto aperto e, apparentemente, libero di fare qualsiasi cosa perchè non ci hanno sviluppato un RPG serio ad esempio, magari sempre a sfondo Giapponese. Ma con libertà di andare dove vuoi etc

Una roba del genere avrebbe un potenziale mostruoso anche per un JRPG con i controcoglioni, e invece ci becchiamo sempre TPS in una salsa o in un'altra
Scusa, tutti con un'ambientazione di questo tipo farebbero un RPG (che ne è saturo il mercato), uno per una volta fa un action adventure e ti lamenti che è sempre la solita solfa e che vuoi qualcosa di diverso? Ok che ti piacciono gli RPG ma è un controsenso posto così.

Sulla varietà delle case si nota che sono assets rimescolati ma considerando che si parla di case contadine che neanche nella realtà hanno questa gran varietà secondo me è stato un compromesso giusto, gli interni sono tantissimi e con una certa varietà nel modo con cui hanno rimescolato il materiale, oltre al fatto che il resto del mondo ha una varietà e cura pazzesca, è uno degli open world con il world building più impressionante e denso di particolari, eventi ecc. in assoluto.

Sulle tane delle volpi concordo che potevano variegare di più, o meglio potevano sfruttarle come pretesto per sezioncine vere di gameplay seguendo la volpe ma gli sviluppatori le hanno volute usare semplicemente come una specie di marker in movimento per trovare gli altari di Inari.

Il gioco é katana centrico come Sekiro e visto che questo punta ancora meno sul BS rispetto a quello è ancora più giustificato ad esserlo, può non piacere ma è una scelta (giusta o sbagliata che sia, su questo se ne può discutere).

 
Ultima modifica da un moderatore:
Scusa, tutti con un'ambientazione di questo tipo farebbero un RPG (che ne è saturo il mercato), uno per una volta fa un action adventure e ti lamenti che è sempre la solita solfa e che vuoi qualcosa di diverso? Ok che ti piacciono gli RPG ma è un controsenso posto così.

Sulla varietà delle case si nota che sono assets rimescolati ma considerando che si parla di case contadine che neanche nella realtà hanno questa gran varietà secondo me è stato un compromesso giusto, gli interni sono tantissimi e con una certa varietà nel modo con cui hanno rimescolato il materiale, oltre al fatto che il resto del mondo ha una varietà e cura pazzesca, è uno degli open world con il world building più impressionante e denso di particolari, eventi ecc. in assoluto.

Sulle tane delle volpi concordo che potevano variegare di più, o meglio potevano sfruttarle come pretesto per sezioncine vere di gameplay seguendo la volpe ma gli sviluppatori le hanno volute usare semplicemente come una specie di marker in movimento per trovare gli altari di Inari.

Il gioco é katana centrico come Sekiro e visto che questo punta ancora meno sul BS rispetto a quello è ancora più giustificato ad esserlo, può non piacere ma è una scelta (giusta o sbagliata che sia, su questo se ne può discutere).


Infatti lo stesso Sekiro ha problemi sul fronte gameplay abbastanza evidenti, anche se viene sempre portato come gesù cristo in terra nonostante la pochissima varietà di approccio alle situazioni, moveset, inutilità o quasi tolte poche di subweapons/skills etc. Ma è un altro gioco e per ora lasciamolo stare. Si concentrava tutto sulle parry, rottura della postura facendo diventare il tutto praticamente quasi un rhythm game alla fine, ma vabbè.

Semplicemente pensavo questo potesse essere un mini breath of the wild, invece è la cosa più lontana da zelda che esista, specialmente sotto il profilo di interazione e scoperta del mondo.

Sul discorso delle case sono abbastanza indifendibili, di villaggi non ce ne son tantissimi e tutti son composti da poche case, cioè le solite 3-4 riciclate con gente a farsi i cazzi suoi. Per dire pure una roba indie come shenmue 3 ha interni più dettagliati e unicamente definiti che questo.

 
Scusa, tutti con un'ambientazione di questo tipo farebbero un RPG (che ne è saturo il mercato), uno per una volta fa un action adventure e ti lamenti che è sempre la solita solfa e che vuoi qualcosa di diverso? Ok che ti piacciono gli RPG ma è un controsenso posto così.

Sulla varietà delle case si nota che sono assets rimescolati ma considerando che si parla di case contadine che neanche nella realtà hanno questa gran varietà secondo me è stato un compromesso giusto, gli interni sono tantissimi e con una certa varietà nel modo con cui hanno rimescolato il materiale, oltre al fatto che il resto del mondo ha una varietà e cura pazzesca, è uno degli open world con il world building più impressionante e denso di particolari, eventi ecc. in assoluto.

Sulle tane delle volpi concordo che potevano variegare di più, o meglio potevano sfruttarle come pretesto per sezioncine vere di gameplay seguendo la volpe ma gli sviluppatori le hanno volute usare semplicemente come una specie di marker in movimento per trovare gli altari di Inari.

Il gioco é katana centrico come Sekiro e visto che questo punta ancora meno sul BS rispetto a quello è ancora più giustificato ad esserlo, può non piacere ma è una scelta (giusta o sbagliata che sia, su questo se ne può discutere).
Che poi c'è una secondaria sulle volpi BELLISSIMA.

Mi sono emozionato sul serio.

Che poi io ho la mascella a terra per le ambientazioni create e la gente si sofferma sulle case.

Boh

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ieri notte ho speso un'ora intera a girare la mappa per esplorare, anche solo guardare i panorami mozzafiato e per trovare nemici per combattere. 

A differenza dell'ultimo AC, dove gli scontri cercavo di evitarli per la noia. 

 
Ci sono 40 biomi diversi nell'open world, ci vuole coraggio per parlare di riciclo e poca varietà eh :asd:

Ieri notte ho speso un'ora intera a girare la mappa per esplorare, anche solo guardare i panorami mozzafiato e per trovare nemici per combattere. 

A differenza dell'ultimo AC, dove gli scontri cercavo di evitarli per la noia. 
Anche io combatto sempre, il combat è talmente divertente ed appagante che appena posso mi butto nella mischia :asd:

Finalmente ho iniziato l'Atto II e sono arrivato nella seconda area...Che dire, già un bel cambiamento di "mood" e anche l'ambiente è cambiato notevolmente, molto ben differenziata rispetto alla prima area. 

 
Ci sono 40 biomi diversi nell'open world, ci vuole coraggio per parlare di riciclo e poca varietà eh :asd:

Anche io combatto sempre, il combat è talmente divertente ed appagante che appena posso mi butto nella mischia :asd:

Finalmente ho iniziato l'Atto II e sono arrivato nella seconda area...Che dire, già un bel cambiamento di "mood" e anche l'ambiente è cambiato notevolmente, molto ben differenziata rispetto alla prima area. 
Ma infatti.

Ci sono migliaia di biomi diversi. Scorci totalmente nuovi.

E ma le case...



 
Infatti lo stesso Sekiro ha problemi sul fronte gameplay abbastanza evidenti, anche se viene sempre portato come gesù cristo in terra nonostante la pochissima varietà di approccio alle situazioni, moveset, inutilità o quasi tolte poche di subweapons/skills etc. Ma è un altro gioco e per ora lasciamolo stare. Si concentrava tutto sulle parry, rottura della postura facendo diventare il tutto praticamente quasi un rhythm game alla fine, ma vabbè.

Semplicemente pensavo questo potesse essere un mini breath of the wild, invece è la cosa più lontana da zelda che esista, specialmente sotto il profilo di interazione e scoperta del mondo.

Sul discorso delle case sono abbastanza indifendibili, di villaggi non ce ne son tantissimi e tutti son composti da poche case, cioè le solite 3-4 riciclate con gente a farsi i cazzi suoi. Per dire pure una roba indie come shenmue 3 ha interni più dettagliati e unicamente definiti che questo.
Su Sekiro con me sfondi una porta aperta: tutti gli aspetti che dici mi sono pesati (chi più, chi meno) ma non posso negare che concentrandosi tutto su quello che vuole fare (combat parry centrico) quello lo fa assolutamente da dio e i combattimenti sono i più goduriosi dei giochi From (anche se con margini di miglioramento per via dei punti da te citati).

Comunque tornando a questo, non vuole essere un BOTW ma più un Assassin's Creed vecchio stile ma più curato, vario, profondo e impegnativo e più vado avanti e più secondo me ci riesce in pieno.

Sugli interni mi citi Shenmue 3 che deve caratterizzare (da quel che so, devo ancora giocarlo) un villaggio molto piccolo, ci mancherebbe anche che non avessero fatto ogni casa nei minimi particolari  :asd:

Mentre invece so che è molto criticato per la location cittadina dove hanno ridotto questi ultimi all'osso rispetto anche ai primi 2 Shenmue.

Poi non mi piace dividere la cura del mondo così a compartimenti stagni: per le case hanno scelto questo approccio di rimescolamento credendo fosse un buon compromesso ma il resto è incredibilmente vario, il risultato finale a me non ha deluso affatto, anzi!

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma infatti.

Ci sono migliaia di biomi diversi. Scorci totalmente nuovi.

E ma le case...

Ho detto case come asset perchè sono i più evidenti (poi anche nella foto al golden temple è bello da vedere, ma interazione zero o quasi alla fine...) ma potevo benissimo dire accampamenti dei Mongoli che sono dei grandissimi copia-incolla, che ce ne sono a quantità industriale e dopo il terzo/quarto ti sei un po' stancato a mio avviso

Quello che volevo dire era molto semplice, hai giocato TLOU2 mi immagino, se si apri

Hai presente la parte poco dopo l'inizio con Ellie e Dina appena arrivate a Seattle che devono cercare di attivare un generatore e allora esplora quella piccola parte di Seattle a cavallo? Ecco, una cosa come quella, che incentiva l'esplorazione, che ti ingegna un poco come entrare nei vari edifici (ci sono la banca, il tribunale, la sinagoga etc) ed ognuno di essi è ben differenziato. Ora questo è un esempio idiota, quella zona è infinitamente più piccola di GoT, ma era un esempio per dire come la penso sul fronte esplorazione e incentivare a farlo

Al miliardesimo villaggio con gli stessi asset sempre uguale dove prima di entrare so già che non posso fare niente a livello di interazione o campo dei mongoli che segue sempre lo stesso iter un po' di dubbi mi salgono, tutto qua

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ho detto case come asset perchè sono i più evidenti (poi anche nella foto al golden temple è bello da vedere, ma interazione zero o quasi alla fine...) ma potevo benissimo dire accampamenti dei Mongoli che sono dei grandissimi copia-incolla, che ce ne sono a quantità industriale e dopo il terzo/quarto ti sei un po' stancato a mio avviso

Quello che volevo dire era molto semplice, hai giocato TLOU2 mi immagino, se si apri

Hai presente la parte poco dopo l'inizio con Ellie e Dina appena arrivate a Seattle che devono cercare di attivare un generatore e allora esplora quella piccola parte di Seattle a cavallo? Ecco, una cosa come quella, che incentiva l'esplorazione, che ti ingegna un poco come entrare nei vari edifici (ci sono la banca, il tribunale, la sinagoga etc) ed ognuno di essi è ben differenziato. Ora questo è un esempio idiota, quella zona è infinitamente più piccola di GoT, ma era un esempio per dire come la penso sul fronte esplorazione e incentivare a farlo

Al miliardesimo villaggio con gli stessi asset sempre uguale dove prima di entrare so già che non posso fare niente a livello di interazione o campo dei mongoli che segue sempre lo stesso iter un po' di dubbi mi salgono, tutto qua
Gli accampamenti si differenziano principalmente per level design, dove devi cercare ogni volta i punti vantaggiosi (per esempio gli ammassi rocciosi dove salire) e i vari obiettivi (a volte anche diversi), e sono sicuramente più variegati in questo rispetto a un BOTW, dove a parte due torri di vedetta e un fuocherello, oltre che una caverna a teschio non c'è e i nemici per essere la prima zona per me reggono appieno tra arcieri, 4 tipologie nemiche+i vari tipi di bruti e i nemici giapponesi, oltre che i duelli, dopo invece è un altro discorso e secondo me a lungo andare è uno dei maggiori limiti del gioco (quello della varietà nemica).

Sugli interni purtroppo non è così ma è evidente che il fulcro esplorativo siano gli esterni, il gioco in ogni caso ti invoglia a entrare nelle case per via degli npc che dicono sempre cose differenti e spesso ti danno snche quest perfettamente in linea con la qualità generale delle sub e pare anche che te ne diano di diverse a seconda dell'ora del giorno, è comunque un modo di valorizzare gli interni.

 
Dio mio che schifezza sarebbe stata la cosa che descrivi, mi è bastato AC Odyssey con quell'approccio all'esplorazione, sai che merdà essere vincolati all'esplorazione perchè non sei del livellino giusto per l'area che vuoi visitare? O addirittura infilarci in party in sto gioco? No grazie :asd:

Sto gioco va benissimo come action/adventure, non c'è bisogno di trasformare tutto in RPG, quelli lasciamoli fare a chi li sa fare
u mamma ho ancora il sangue agli occhi, si può bannare per sto motivo?

ovviamente si scherza  :brute:

 
Comunque io consiglio a tutti di finirlo, poi di giudicarlo. Perchè fra piccole aggiunte particolari sui nemici e situazioni c'è quella differenza di volta in volta che non ti fa sembrare tutto uguale, non solo, anche il famoso "lo stealth fa schifo" è perchè non avevamo subito certe cose, poi fra talismani di un certo tipo e armor particolari dedicate a quello diventa molto più semplice e divertente fare lo stealth. Idem la trama, l'ultimo terzo di gioco è per me è il top, la cosa più riuscita che elimina totalmente eventuali difetti precedenti, serve tempo un po' per tutto :asd:  

 
Io per il momento sull'ambientazione non ho nulla da lamentare. Anzi mi pare la cosa migliore del gioco anche perché è ambientato praticamente su un campo di guerra sottomesso quindi mi avrebbe dato anche fastidio spendere troppo tempo a concentrarmi su qualche parte dell'isola in particolare e dialogare troppo con qualcuno. Certo è vero, quando arrivi in un villaggio a volte desideri che ci sia qualche dialogo per saperne di più sul posto raggiunto o semplicemente per capire cosa stia succedendo ma l'isola in generale è caratterizzata bene e comunque il paesano che ti ragguaglia su qualche attività terziaria c'è sempre . Mi fa piacere invece che il gioco abbia queste ambientazioni molto curate ma che non si pavoneggi troppo nel presentarle spostando l'attenzione invece su Jin e i personaggi secondari che affrontano la guerra o i loro drammi familiari con lui.

Per il momento il difetto gravissimo del gioco per me è soprattutto la difficoltà settata a ribasso. Alcune abilità e passive che si possono ottenere sono state pensate proprio con il culò e rompono totalmente il gioco. Non ho ancora finito la trama principale quindi non do voti definitivi ma per il momento è da 8, massimo massimo 9, se mettessero una difficoltà con nuovi moveset e danno dei nemici super crudele lo sposterei di un punto in su. :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Comunque io consiglio a tutti di finirlo, poi di giudicarlo. Perchè fra piccole aggiunte particolari sui nemici e situazioni c'è quella differenza di volta in volta che non ti fa sembrare tutto uguale, non solo, anche il famoso "lo stealth fa schifo" è perchè non avevamo subito certe cose, poi fra talismani di un certo tipo e armor particolari dedicate a quello diventa molto più semplice e divertente fare lo stealth. Idem la trama, l'ultimo terzo di gioco è per me è il top, la cosa più riuscita che elimina totalmente eventuali difetti precedenti, serve tempo un po' per tutto :asd:  
Che armatura usi ??

 
finito! 

che roba magnifica, chapeau sucker punch

non voglio sbilanciarmi troppo perchè sono a caldo, ma qui siamo davvero su vette altissime  :tragik:

nei prossimi giorni mi metterò a fare quel poco che mi manca per il platino (qualche zona e una manciata di collezionabili), nel frattempo ditemi che ci sarà di più,che siano dlc, sequel spirituali, haiku simulator, volpi da accarezzare. ditemelo  :bruniii:

 
finito! 

che roba magnifica, chapeau sucker punch

non voglio sbilanciarmi troppo perchè sono a caldo, ma qui siamo davvero su vette altissime  :tragik:

nei prossimi giorni mi metterò a fare quel poco che mi manca per il platino (qualche zona e una manciata di collezionabili), nel frattempo ditemi che ci sarà di più,che siano dlc, sequel spirituali, haiku simulator, volpi da accarezzare. ditemelo  :bruniii:
magari un dlc esclusivo per ps5  :asd:

però ci spero veramente  :adrian:

 
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