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Più meno sono lì anche io come situa, la mia è del 2014 e ci farò girare Horizon 2 sopra che esce quest'anno quindi l'età 'relativa' è la stessa2015 e ancora mi funziona come fosse il primo giorno![]()
Una soluzione che mi viene in mente è cambiare il level design proprio. Per esempio se c'è una strettoia nella roccia su PS4, su PS5 semplicemente il sentiero continua normalmente senza strettoia, e puoi correre attraverso passando alla nuova ambientazione in modo seamless.Ecco io sono curioso di sapere se manterranno il piano sequenza del primo nel secondo per esempio.
Ne stavo discutendo ieri con un povero idiota (Ciao Nelk) e pensavamo a come potrebbero fare per mantenere una caratteristica unica del primo GoW su una piattaforma che non ha bisogno di strettoie, alberi della vita e cazzi vari per caricare un'area.
Banalmente su PS5 levi strettoie varie e tutte le aree vengono caricate istantaneamente. Ma qui arriva la versione cross gen che non può caricare aree a quella velocità e ha bisogno di sotterfugi vari per farlo. Quindi tornano le strettoie, ma su PS5 sarebbe imbarazzante presentarsi con sezioni di 1 minuto sostanzialmente inutili.
Allora leviamo le strettoie. Ma su PS4 allora che fai? Schermate dei caricamenti basic? E addio al piano sequenza allora.
Sono interessato a vedere per che strada opteranno.
P.S. Non sono un tecnico/programmatore/whatever, magari la soluzione è ovvia, ma io da povero sfigato del cazzo non ci arrivo, quindi non scassate la minchia.
Significa che ne resterà soltanto una in funzioneCi arriva ci arriva, le PS4 Fat, in particolare gli ultimi modelli prima dell'uscita delle Slim/Pro sono delle highlander![]()
Sarebbe possibile, ma è una follia organizzativa e costerebbe una valanga di denaro e tempo.Una soluzione che mi viene in mente è cambiare il level design proprio. Per esempio se c'è una strettoia nella roccia su PS4, su PS5 semplicemente il sentiero continua normalmente senza strettoia, e puoi correre attraverso passando alla nuova ambientazione in modo seamless.
Per alcune delle altri transizioni penso sia più semplice. Porte? Sempre aperte, o comunque liberamente apribili senza il QTE e l'animazione apposita. Viaggio rapido? Istantaneo su PS5, passeggi su PS4 come nel gioco del 2018 (ma senza i discorsi di Sindri, o al limite con qualcos'altro). Bifrost? Premi il tasto quadrato per saltare 3 minuti di cutscene.
Boh, dico cose un po' a caso giusto per parlare![]()
Una soluzione che mi viene in mente è cambiare il level design proprio. Per esempio se c'è una strettoia nella roccia su PS4, su PS5 semplicemente il sentiero continua normalmente e puoi correre attraverso passando alla nuova ambientazione in modo seamless.
Per il resto delle transizioni penso sia più semplice. Porte? Sempre aperte, o comunque liberamente apribili senza il QTE e l'animazione apposita. Viaggio rapido? Istantaneo su PS5, passeggi su PS4 come nel gioco del 2018 (ma senza i discorsi di Sindri, o al limite con qualcos'altro). Bifrost? Premi il tasto quadrato per saltare 3 minuti di cutscene.
Boh, dico cose un po' a caso giusto per parlare![]()
Sisi, sarebbe come fare due giochi diversi diciamo, una spesa non indifferente. Però oh... vediamo cosa combinano. Worst case scenario, è come Spiderman MM come dice zazza. Altrimenti, magari ci sorprendono in un qualche modo.Sarebbe possibile, ma è una follia organizzativa e costerebbe una valanga di denaro e tempo.
La mia PS3 del 2011 che ancora funziona e ci gioco tutt'ora vorrebbe fare la tua conoscenzaSignifica che ne resterà soltanto una in funzione![]()
Mi sembrano gli stessi discorsi che si fecero su Horizon, poi stiamo li da una settimana a sbavare sul gameplay e su quanto fosse tecnicamente la cose più impressionante attualmente mostrata e lo stesso sarà al primo reveal gameplay di Ragnarok.
Penso nessuno stia mettendo in dubbio che graficamente questo GOW lascerà tutti con la mascella a terra, io sarò il primo ad impazzire quando finalmente decideranno di mostrarloMi sembrano gli stessi discorsi che si fecero su Horizon, poi stiamo li da una settimana a sbavare sul gameplay e su quanto fosse tecnicamente la cose più impressionante attualmente mostrata e lo stesso sarà al primo reveal gameplay di Ragnarok.
Beh a mia difesa dopo lo sop di Horizon il mio commento è stato "beh graficamente maestoso, ma nessuno aveva dubbi sulla grafica, gameplay invece è quello che mi aspettavo, horizon su ps4 con le classiche aggiunte da sequel"Mi sembrano gli stessi discorsi che si fecero su Horizon, poi stiamo li da una settimana a sbavare sul gameplay e su quanto fosse tecnicamente la cose più impressionante attualmente mostrata e lo stesso sarà al primo reveal gameplay di Ragnarok.
Il game design castrato non lo vedi dalla grafica di un giocato ad hoc. Nessuno si lamenta che non sarà impressionante graficamente, ma bensì perché per risolvere molte delle magagne del primo serve un hardware migliore come base di sviluppo.Mi sembrano gli stessi discorsi che si fecero su Horizon, poi stiamo li da una settimana a sbavare sul gameplay e su quanto fosse tecnicamente la cose più impressionante attualmente mostrata e lo stesso sarà al primo reveal gameplay di Ragnarok.
Also this. Come ho scritto prima horizon è un titolo molto più facile da pensare in ottica crossgen. Gow con la struttura dell'ultimo molto menoMa il discorso riguarda più le limitazioni di design che per forza di cose ci porteremo dietro, che saranno ancor più evidenti in un gioco tendenzialmente lineare come GOW rispetto ad un OW come Horizon:
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Sta roba purtroppo te la ritrovi anche su PS5, seppur con grafica spaccamascella
È triste da dire ma this, in quale altro videogioco si sono messi a cambiare level design della mappa tra una versione e l'altra? Succede in casi più unici che rari dove il gioco sarebbe impossibile altrimenti per motivi tecniciNon scervellatevi tra PS4 e PS5 cambierà solo la grafica. Come per MM.
Basta giocare RE Village per capire come la natura cross-gen di un gioco possa azzoppare il design di un gioco tendenzialmente lineare. La gestione di un hub centrale da cui accedere a varie aree come se fosse una sorta di open map è esattamente come in quella slide che ho postato, ovvero una merdaAlso this. Come ho scritto prima horizon è un titolo molto più facile da pensare in ottica crossgen. Gow con la struttura dell'ultimo molto meno
La struttura di TLOU2 è diversa però, non è un gioco con hub centrale o una sorta di open map a macroaree esplorabili come GOW. Una volta superata un'area non puoi mica tornarci, non è un adventureTlou2 cmq non ha tutti i caricamenti mascherati di Gow, eh
Ricordiamoci pure che questo si tratta del secondo progetto su ps4, quindi c'è spazio per l'ottimizzazione
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Un gioco diverso tra Old Gen e Next Gen all'epoca fu Shadow of Mordor.È triste da dire ma this, in quale altro videogioco si sono messi a cambiare level design della mappa tra una versione e l'altra? Succede in casi più unici che rari dove il gioco sarebbe impossibile altrimenti per motivi tecnici
L'unica cosa che secondo me possiamo sperare è la velocizzazione delle animazioni di transizione, ma anche quì basta guardarsi un po' intorno: chi l'ha mai fatto? Si può sperare che l'abbia già fatto Square con Intergrade e allora ci sarebbero speranze ma se nessuno lo fa prima di GOW ho ben poche speranze che lo facciano i SM.
Pensa che ieri sera a me RE Village è stato citato come esempio di gioco che se non fosse stato crossgen sarebbe stato UGUALE perché non c'era nessuna limitazione di design evidenteBasta giocare RE Village per capire come la natura cross-gen di un gioco possa azzoppare il design di un gioco tendenzialmente lineare. La gestione di un hub centrale da cui accedere a varie aree come se fosse una sorta di open map è esattamente come in quella slide che ho postato, ovvero una merda![]()
Non sappiamo come imposteranno il sequel, non è detto che Midgar sia di nuovo il centro di tuttoBasta giocare RE Village per capire come la natura cross-gen di un gioco possa azzoppare il design di un gioco tendenzialmente lineare. La gestione di un hub centrale da cui accedere a varie aree come se fosse una sorta di open map è esattamente come in quella slide che ho postato, ovvero una merda![]()
Che poi è esattamente lo stesso modo in cui è gestito il Lago dei Nove in GOW. Coincidenze? Fate voi
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La struttura di TLOU2 è diversa però, non è un gioco con hub centrale o una sorta di open map a macroaree esplorabili come GOW. Una volta superata un'area non puoi mica tornarci, non è un adventure
È triste da dire ma this, in quale altro videogioco si sono messi a cambiare level design della mappa tra una versione e l'altra? Succede in casi più unici che rari dove il gioco sarebbe impossibile altrimenti per motivi tecnici
L'unica cosa che secondo me possiamo sperare è la velocizzazione delle animazioni di transizione, ma anche quì basta guardarsi un po' intorno: chi l'ha mai fatto? Si può sperare che l'abbia già fatto Square con Intergrade e allora ci sarebbero speranze ma se nessuno lo fa prima di GOW ho ben poche speranze che lo facciano i SM.