Mr. Jim Oak
Surfer & Sailor
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Infamous 2 coi poteri sta un un pò degenerando xD Adesso è un fumetto Marvel in piena regola.
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Pensavo la stessa cosa, ha perso il tocco di "realismo" del primo che mi fece impazzire. :(Infamous 2 coi poteri sta un un pò degenerando xD Adesso è un fumetto Marvel in piena regola.
A me halo reach è piaciuto tantissimo, però la grafica è davvero l'ultimo elemento che avrei annoverato tra i pregi...forse però confondo la potenza grafica con lo stile non realistico. Dal punto di vista meramente tecnico killzone 2 come impatto è più forte, come gioco assolutamente no. Anche se, in effetti, le ambientazioni di halo sono :mak:leggermente:mak: più ampieDavvero due motori splendidi. Spero che se faranno (cosa quasi certa) il remake di Halo venga utilizzato lo stesso motore di Reach arricchito e perfezionato. A mio parere uno dei migliori motori grafici visti su console.Anche Infamous 2 sembra davvero un gran bel prodottino tecnicamente.
Sì disipiace un pò anche a me, ma mi fido dei SP, spero solo che non lo abbiano reso troppo stucchevole.Pensavo la stessa cosa, ha perso il tocco di "realismo" del primo che mi fece impazzire. :(
Ho giochicchiato all'originale e pure lui è decisamente bello graficamente parlando (c'è qualche problemino tecnico ma alla prima uscita su ps3 è un risultato degno di lode per me). Il 2, boss alla god of war a parte, penso riuscirà a far vergognare i Guerrilla //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifInfamous 2 coi poteri sta un un pò degenerando xD Adesso è un fumetto Marvel in piena regola.
Beh si, ma infatti il precalcolata non implica che sia statica, segue sempre e comunque l'azione di gioco, quello che volevo dire è che permette per esempio di non caricare in memoria elementi architettonici quali muri od altro perchè nascosti dall'inquadratura e risparmia così risorse di sistema che altrimenti andrebbero reindirizzate uniformemente nel livello.A dire il vero Santa Monica per GoW 3 disse che la telecamera era totalmente dinamica e non precalcolata e che stava su binari solo per scene registiche. Infatti c'è un articolo che ne parla proprio su DF ed è molto bello e dettagliato vi invito a leggerlo perchè c'è molta confusione sul sistema di telecamere di GoW che tutti dicono essere "fissa" quando invece fa spesso e volentieri zoom in-out e non c'è la possibilità in quei casi di tagliar fuori (o far apparire) abbastanza velocemente elementi dello scenario o nemici.
Comunque bel topic anche se vorrei suggerire una modifica: La cache è si una memoria ma è bene specificare che è temporanea e molto piccola. Ha una velocità molto ampia ma è molto piccola, viene da se che serve solo per operazioni molto veloci e non troppo pesanti.
Domani leggo tutto con più calma e in caso cerco di dare una mano a migliorare il primo post se non disturba //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
Beh in KZ3 c'è la parte con mawlr che è qualcosa di mostruoso ti consiglio di dargli un'occhiata su tuboHo giochicchiato all'originale e pure lui è decisamente bello graficamente parlando (c'è qualche problemino tecnico ma alla prima uscita su ps3 è un risultato degno di lode per me). Il 2, boss alla god of war a parte, penso riuscirà a far vergognare i Guerrilla //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non proprio, ne ha parlato pure Santa Monica, in pratica hanno detto che al più possono eliminare una piccola parte dello scenario (tipo il retro di alcune strutture senza che siano costruite totalmente) ma che a loro non sarebbe cambiato niente rendere la telecamera fissa. Hanno preferito una telecamera di quel tipo per il semplice fatto che è meno invasiva e non causa problemi noti al genere (basta guardare i problemi di telecamera di NG per capirci...o con DMC). Non è che hanno raggiunto 60fps per via della telecamera ma c'è un'ottimizzazione dietro a GoW 3 che è mostruosa. Sono pochi i giochi curati così tanto e si contano sulle dita di una mano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gifBeh si, ma infatti il precalcolata non implica che sia statica, segue sempre e comunque l'azione di gioco, quello che volevo dire è che permette per esempio di non caricare in memoria elementi architettonici quali muri od altro perchè nascosti dall'inquadratura e risparmia così risorse di sistema che altrimenti andrebbero reindirizzate uniformemente nel livello.Un po' come in RE Code Veronica.
Visto e graficamente è impressive, ottima anche l'effettistica, soprattutto il fumo. Continuo a pensare però che un'impostazone di quel tipo aiuti notevolmente ad aumentare l'impatto visivo del tutto.Beh in KZ3 c'è la parte con mawlr che è qualcosa di mostruoso ti consiglio di dargli un'occhiata su tubo.
Su ps3, come scontri epici tra boss enormi, credo sia nettamente in vantaggio rispetto alla concorrenza.
Quindi mi serve una scheda video con almeno 2 gb di vram , ottimo . :morris82:Da una Preview Build è venuto fuori che le texture di The Witcher 2 arrivano a 4096x4096 :morris82:
Visto e graficamente è impressive, ottima anche l'effettistica, soprattutto il fumo. Continuo a pensare però che un'impostazone di quel tipo aiuti notevolmente ad aumentare l'impatto visivo del tutto. Molto bello al primo giro in sostanza ma una cosa del genere (minuti dal 4:00 al 4:38):
richiede sicuramente una diversa gestione delle risorse, soprattutto se è possibile muovere la telecamera e zoomare a piacere anche nella modalità cinema.
Lo stesso pezzo è possibile farlo tagliando la strada od a piedi (sconsigliato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) ad esempio, oppure a bordo dello scarab stesso:
http://www.youtube.com/watch?v=SOKg3rA8nS8&feature=related
alla faccia delle texture...ora capisco la 8800 tra i requisiti minimi :morris82:Da una Preview Build è venuto fuori che le texture di The Witcher 2 arrivano a 4096x4096 :morris82:
In linea generale sono daccodo con te: conta quello che si vede a schermo. Trovo interessante andare a spulciare e vedere come è stato possibile realizzare quella determinata scena che visualizziamo sul nostro schermo.Senza ombra di dubbio ma pure in halo Reach ci sono stati dei compromessi.Prendiamo gli oggetti a distanza o la ricchezza dello scenario: Gli elementi a distanza sono fatti con un budget di poligoni veramente bassissimo (c'è una dimostrazione su b3d ma non ricordo in quale topic lol), e in alcuni casi elementi statici dello scenario vengono, a distanza, sostituiti da una texture 2D che ruota con la telecamera e da l'idea di un oggetto 3D //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png Poi se ti avvicini viene gradualmente sostituito dall'oggetto 3D vero e proprio.
Insomma sono tecniche differenti per mostrare cose differenti, infatti in GoW 3 non ci sono LOD per nessun oggetto, manco per Kratos. Tutto rimane allo stesso dettaglio.
Poi se prendiamo la risoluzione delle texture credo che GoW 3 sia quello che arriva al picco più alto (2048x2048 sul corpo di Kratos //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif ).
Ovviamente Reach rimane imponente e hanno fatto dei sacrifici per renderlo tale, ad esempio hanno optato per un'implementazione più saggia dell'HDR senza il doppio pass che veniva effettuato in Halo 3 (e che gli è costato il sub HD) oppure il TAA che è stato migliorato ma non abbastanza da eliminare l'effetto ghost.
E' interessante vedere i diversi tipi di approccio delle varie compagnie e in particolare si nota che cercano sempre un'ottimizzazione certosina per molte tecniche pur mantenendo dei risultati eccezionali, perchè alla fine dei conti a noi se l'HDR di halo Reach è splendido non ce ne frega niente se è "downgradato" da quello di halo 3, quel che conta è la resa a schermo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png
Edit: Per KZ 3 sono stati usati dei video per via dello streaming (eccezionale questa volta) e per sfruttare il più possibile lo spazio disponibile sul BD. Non a caso in KZ 2 i video erano tutti in game e senza registrazioni varie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
Purtroppo quando vuoi evitare schermate di caricamento si ricorre allo streaming dei dati durante le scene d'intermezzo (moda lanciata su Ps3 da Uncharted 1 e 2 XD).
Edit2: http://www.pixologic.com/interview/killzone3/9/ articolo molto interessante sulla creazione dei personaggi di Killzone 3 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif Poligonalmente parlando facendo dui conti personaggi come Sev o Rico arrivano massimo a 17.500 poligoni, in linea di massima si sta sui 10.000-14.500 poligoni a nemico su schermo (personaggi normali non robot).
Nn può farlo gatsu è risaputo che è boxaroGatsu perchè non lo acquisti God of War 3? Oltre ad essere IMHO un capolavoro potresti analizzarlo sul serio e renderti conto di persona quanto sia stupefacente. Ormai te lo tirano dietro, male non ti farebbe. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
io di killzone odio quello stramaledetto filtro sporco/polveroso (che magari non è un filtro ma una scelta stilistica, non ne ho idea)...crysis 2 sebbene magari muova meno roba è più plito e mi piace di più...er meglio del meglio tecnicamente l'ho vito in crysis 2 per ora, ma come impatto visivo killzone 3 asfalta tutti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif