Hype Guerre seriali | Capitolo IV: Metal Gear Solid | War, serial war has changed...?

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
Hype
Pubblicità
Ho adorato il 3 per tutti i punti già citati oltre che il fattore sopravvivenza e il fattore "info reali" sugli animali ecc.., oltre che le miriadi di citazioni sui film,

ovviamente sono dettagli che mi sono piaciuti, non è che mi piace il capitolo per quei dettagli e stop :asd: ,

mi è piaciuto molto anche il 2, sia per l'epoca in cui lo giocai, sia per il fatto che da un senso di futuristico, mi ha dato un impatto positivo all'epoca, tranne per la ripetizione cromatica e la povertà degli ambienti.

Vado controcorrente dicendo che il 4 mi è piaciuto un sacco, anche e soprattutto per i filmati lunghi kilometri, adoro quando un filmato è lunghissimo, poi per il fatto che vabè spiega e chiude un po tutto (più o meno),

Phantom Pain anche mi è piaciuto tantissimo, Quiet miglior personaggio, mi sono gustato tutte le cassette e giocabilità stellare, ci ho passato quasi 111 ore, non sono uno di quei fissati "eh ma l'incoerenza che schif", il gioco mi ha divertito e quella poca trama frammentata pure :sisi:

 
Noto con soddisfazione (e non me l'aspettavo) che Solid Snake è ancora molto molto apprezzato. Temevo che ormai tutti fossero saliti sul triste carro di Big Boss.
tristissimo carro di big boss

 
Noto con soddisfazione (e non me l'aspettavo) che Solid Snake è ancora molto molto apprezzato. Temevo che ormai tutti fossero saliti sul triste carro di Big Boss.
Big Boss ha sempre avuto potenzialità enormi come personaggio ma alla fine Solid Snake ha decisamente l'evoluzione caratteriale più interessante, BB é stato penalizzato dal fatto che si é beccato i capitoli con trama più debole in assoluto e ne ha pagato il prezzo anche lui (parlo di PW e MGSV ovviamente, nel 3 ha fatto il suo dovere).Peccato perché anche solo con le premesse del 5 poteva evolversi fino ad eguagliare Solid, cosa che ahimé non é successa.

 
Big Boss ha sempre avuto potenzialità enormi come personaggio ma alla fine Solid Snake ha decisamente l'evoluzione caratteriale più interessante, BB é stato penalizzato dal fatto che si é beccato i capitoli con trama più debole in assoluto e ne ha pagato il prezzo anche lui (parlo di PW e MGSV ovviamente, nel 3 ha fatto il suo dovere).Peccato perché anche solo con le premesse del 5 poteva evolversi fino ad eguagliare Solid, cosa che ahimé non é successa.
Anzi, nel V

è andato a nascondersi :asd:
 
Ultima modifica da un moderatore:
Anzi, nel V
è andato a nascondersi :asd:
Paradossalmente per questo motivo e non solo risulta più riuscito e carismatico quello di Peace Walker, cosa che se me l'avessero detta non c'avrei creduto :asd:
 
Se proprio devo sceglierne uno,scelgo il primo per tanti motivi,ma sono tutti fantastici (un po meno il PW...)

 
Avete già detto tutto voi.. Per riassumere la linea con la quale mi trovo:

MGS(1): pionieristico e geniale. Oltre che ben equilibrato tra trama, e gameplay. Cast di ottima caratura (Liquid, Mantis, Sniper Wolf :cuore:), gameplay ottimo, trama che si dipana fluidamente senza mai lesinare in colpi di scena ben piazzati.

MGS2: avanguardista e folle... Sbilanciato verso la follia di Kojima, follia che solo con MGSIV ha trovato una spiegazione chiara... E' esagerato e folle, ma quando estrae i suoi assi (in più parti del gioco) fa cadere la mandibola per la sua bellezza, genialità, e dalle sue tematiche profonde e non banali... Qui è uscito tutto l'estro di Kojima in una volta, forse troppo da contenere in un solo gioco (ed infatti ha le sue belle sbavature).

MGS3: La perfetta sintesi di gameplay e trama... Ben bilanciato (tanta trama ma anche tanto gameplay alternati magistralmente), rivoluzionario al punto giusto (CQC), e assolutamente brillante.

MGS4: sbilanciato verso la trama, a scapito del gameplay. Tanto fanservice (usato anche piuttosto bene), ma con la forza di chiudere un cerchio aperto tanti anni prima. Un gioco sbilanciato ma con una carica narrativa ed emotiva assolutamente enorme.

MGSPW: Sicuramente il meno riuscito della saga, anche se a suo modo è stato la base di molte idee poi sviluppate nel V, e considerando la sua natura portatile non è sicuramente un pessimo titolo.

MGSV: l'opposto del 4; sbilanciato verso il gameplay a scapito di una trama e narrazione poco incisiva (purtroppo vittima anche di una gestazione travagliasa e affrettata), non privo comunque di guizzi di genialità "Kojimiana". Al di là di tutto resta l'apice del gameplay della saga di MGS, e non è comunque un merito da poco.

Dovessi valutare a mente freddissima lo darei al 3, il più bilanciato in assoluto della saga (e con dei picchi assolutamente fuori scala, sopratutto nella parte finale), ma voglio premiare quello che più di tutti mi ha colpito e lasciato di stucco... Il tipo di genialità che vorrei rivedere (a scapito di tutto) nell'ipotetico Death Stranding... MGS2:hail:

 
Ho votato il primo per l'immenso valore affettivo, invecchiato malino assolutamente, ma ha dato una scossa a questo mondo di cui probabilmente ci siamo dimenticati tutti - oltre a deliverare un thriller politico di livello eccelso.

Poco sotto, per i miei gusti, MGS3. Ma roba tipo 9,85/10 e 10/10

 
The Phantom Pain/Ground Zeroes :sisi:

spiace vedere così pochi voti. spero venga rivalutato in futuro.

subito dopo MGS3 comunque.

1)MGSV

2)MGS3

3)MGS2 o Peace Walker non so :l4gann:

 
Ultima modifica da un moderatore:
L'1, al tempo per me fu proprio qualcosa di totalmente rivoluzionario, poi già all'epoca ero un grandissimo patito dei film d'azione.

Indi per cui: eroe, luogo sperduto, minaccia nucleare, tanti avversari da battere (con forza e volontà), forte componente stealth; per me era un sogno che si avverava.

Ad oggi rimane il mio capitolo preferito con distacco sul IV, poi il 3, ed infine il 2.

PW e V mi hanno deluso così tanto che nemmeno li voglio più considerare parte della saga.

 
1) Metal Gear Solid 1: l'ambientazione, i personaggi, le frasacce in stile Die Hard ("e questo risolve il problema della cremazione"), un Solid Snake imbruttito e alcolizzato. Il debutto di Yoji Shinkawa, dio lo benedica.

2) Sons of Liberty/Snake Eater: il primo contiene il Solid Snake più carismatico dell'intera serie, un fottiliardo di easter egg, una trama con duemila chiavi di lettura e un Raiden che ha senso di esistere. Il secondo mi piacque parecchio per l'ambientazione diversa, i toni più leggeri e per i richiami ai precedenti capitoli della serie. Poi vedere nel 2004 quella giungla, con l'erba che si muoveva mentre ci camminavi sopra e l'interazione con la fauna, era veramente tanta roba. Poi vabbè, come ambientazione aveva pochissimo senso, considerando che hanno reso la taiga russa una foresta tropicale.:ahsisi:

3) Guns of the Patriots/Peace Walker: dal quattro inziano i miei problemi con la serie. Troppo fanservice e colpi di scena forzati, e le B&B rappresentano lo squadrone peggiore della serie: sono i Cobra, solo che questi non avevano la pretesa di strapparti la lacrimuccia con improbabili storie strappalacrime inventate di sana pianta da quel cazzaro di Drebin. :rickds: Ma ha i suoi momenti, come la scena del corridoio o quella in cui Ocelot prende il controllo del sistema nel terzo atto. Di Piss'd Wanker apprezzo più che altro l'antiamericanismo esplicito e la simpatizzazione verso i sandinisti. Per il resto, troppo anime kawaii, da diabete.

4) Ground Zeroes/Phantom Pain: tralasciando il finale tagliato perché sono due etti e mezzo; che faccio, lascio?, il gameplay è altalenante: hai a disposizione una miriade di possibilità per arrivare dal punto A al punto B, con l'equipaggiamento delle guardie che si adatta al tuo stile di gioco. Il problema è che per arrivare dal punto A al Punto B devi attraversare lande desolate, perché l'open world è sostanzialmente vuoto. E ci sono solo due boss fight vere e proprie.

In più, l'Ocelot peggiore della serie: accento da redneck, niente decuplogiochismo e non assomiglia nemmeno più a Lee Van Cleef. Ocelot è poco più che un centralinista in TPP, peraltro pure invadente.

Come gioco aveva delle potenzialità enormi, peccato.

 
Ultima modifica da un moderatore:
1) Metal Gear Solid 1: l'ambientazione, i personaggi, le frasacce in stile Die Hard ("e questo risolve il problema della cremazione"), un Solid Snake imbruttito e alcolizzato. Il debutto di Yoji Shinkawa, dio lo benedica.
2) Sons of Liberty/Snake Eater: il primo contiene il Solid Snake più carismatico dell'intera serie, un fottiliardo di easter egg, una trama con duemila chiavi di lettura e un Raiden che ha senso di esistere. Il secondo mi piacque parecchio per l'ambientazione diversa, i toni più leggeri e per i richiami ai precedenti capitoli della serie. Poi vedere nel 2004 quella giungla, con l'erba che si muoveva mentre ci camminavi sopra e l'interazione con la fauna, era veramente tanta roba. Poi vabbè, come ambientazione aveva pochissimo senso, considerando che hanno reso la taiga russa una foresta tropicale.:ahsisi:

3) Guns of the Patriots/Peace Walker: dal quattro inziano i miei problemi con la serie. Troppo fanservice e colpi di scena forzati, e le B&B rappresentano lo squadrone peggiore della serie: sono i Cobra, solo che questi non avevano la pretesa di strapparti la lacrimuccia con improbabili storie strappalacrime inventate di sana pianta da quel cazzaro di Drebin. :rickds: Ma ha i suoi momenti, come la scena del corridoio o quella in cui Ocelot prende il controllo del sistema nel terzo atto. Di Piss'd Wanker apprezzo più che altro l'antiamericanismo esplicito e la simpatizzazione verso i sandinisti. Per il resto, troppo anime kawaii, da diabete.

4) Ground Zeroes/Phantom Pain: tralasciando il finale tagliato perché sono due etti e mezzo; che faccio, lascio?, il gameplay è altalenante: hai a disposizione una miriade di possibilità per arrivare dal punto A al punto B, con l'equipaggiamento delle guardie che si adatta al tuo stile di gioco. Il problema è che per arrivare dal punto A al Punto B devi attraversare lande desolate, perché l'open world è sostanzialmente vuoto. E ci sono solo due boss fight vere e proprie.

In più, l'Ocelot peggiore della serie: accento da redneck, niente decuplogiochismo e non assomiglia nemmeno più a Lee Van Cleef. Ocelot è poco più che un centralinista in TPP, peraltro pure invadente.

Come gioco aveva delle potenzialità enormi, peccato.
E' esattamente quello che ho sempre detto io :sasa: IMHO il problema principale del gioco...

 
Io dico che l'open world di MGSV è più da vedere come una world map da vecchio jrpg in quanto a struttura, una landa che collega le zone principali del gioco per dare quel senso di realismo, immedesimazione. L'intenzione era dare ad ogni avamposto un'approccio sandbox per dare poi libertà creativa al giocatore così serviva qualcosa che collegava in modo sensato tutte queste aree. Come open world è giusto un orpello visivo e tecnico.

Non ha mai voluto presentarsi come un open world alla Rockstar/Ubisoft pieni di cose da fare.

Secondo me si esagera con la storia dell'attraversamento per lande desolate. A meno che non facevate tutto a piedi si arriva velocemente all'avamposto/posto di guardia più vicino con il cavallo, veicolo, d-walker...se non usando proprio l'elicottero per avere lo spostamento immediato (quasi immediato per colpa dei caricamenti :morristend:). Mentre se si parla di spostamento all'interno di una missione, ci facevano cominciare sempre nelle vicinanze dell'area designata a meno che non si tratti di missioni con pedinamenti o cose simili, ma in quel caso serviva ben poco avere altro da fare in questo open world.

 
Io dico che l'open world di MGSV è più da vedere come una world map da vecchio jrpg in quanto a struttura, una landa che collega le zone principali del gioco per dare quel senso di realismo, immedesimazione. L'intenzione era dare ad ogni avamposto un'approccio sandbox per dare poi libertà creativa al giocatore così serviva qualcosa che collegava in modo sensato tutte queste aree. Come open world è giusto un orpello visivo e tecnico.Non ha mai voluto presentarsi come un open world alla Rockstar/Ubisoft pieni di cose da fare.

Secondo me si esagera con la storia dell'attraversamento per lande desolate. A meno che non facevate tutto a piedi si arriva velocemente all'avamposto/posto di guardia più vicino con il cavallo, veicolo, d-walker...se non usando proprio l'elicottero per avere lo spostamento immediato (quasi immediato per colpa dei caricamenti :morristend:). Mentre se si parla di spostamento all'interno di una missione, ci facevano cominciare sempre nelle vicinanze dell'area designata a meno che non si tratti di missioni con pedinamenti o cose simili, ma in quel caso serviva ben poco avere altro da fare in questo open world.
Potrei essere anche d'accordo, ma comunque alla fine ciò che ci rimette resta:

1 la varietà (di approccio, di ambientazioni/atmosfere e direi anche di esplorazione)

2 lo stealth da dio che hanno creato, perchè non ci sono sufficienti posti in cui sfruttarlo a dovere... Nemmeno sulle FOB dato che i livelli di una piattaforma sono sempre gli stessi, si differenziano giusto sul numero dei piani se sono di Comando, di Supporto, Combattimento ecc ma restano pur sempre delle piattaforme tutte uguali :leon:

 
Io dico che l'open world di MGSV è più da vedere come una world map da vecchio jrpg in quanto a struttura, una landa che collega le zone principali del gioco per dare quel senso di realismo, immedesimazione. L'intenzione era dare ad ogni avamposto un'approccio sandbox per dare poi libertà creativa al giocatore così serviva qualcosa che collegava in modo sensato tutte queste aree. Come open world è giusto un orpello visivo e tecnico.Non ha mai voluto presentarsi come un open world alla Rockstar/Ubisoft pieni di cose da fare.

Secondo me si esagera con la storia dell'attraversamento per lande desolate. A meno che non facevate tutto a piedi si arriva velocemente all'avamposto/posto di guardia più vicino con il cavallo, veicolo, d-walker...se non usando proprio l'elicottero per avere lo spostamento immediato (quasi immediato per colpa dei caricamenti :morristend:). Mentre se si parla di spostamento all'interno di una missione, ci facevano cominciare sempre nelle vicinanze dell'area designata a meno che non si tratti di missioni con pedinamenti o cose simili, ma in quel caso serviva ben poco avere altro da fare in questo open world.
Metal Gear Solid 3 aveva un mondo molto più vivo e interagibile, nonostante non fosse "aperto". Da Phantom Pain mi aspettavo le stesse cose, solo con un gameplay più moderno, mica GTA.

Perché in Phantom Pain non posso catturare un serpente velenoso e lanciarlo verso una guardia? In Snake Eater era possibile. :asd: Perché nella mappa africana non ci sono leoni e coccodrilli, nonostante ci siano una savana e una palude? Perché hanno tolto il nuoto? Che senso ha fare l'open world se poi dopo cinque minuti viene a noia? A 'sto punto avrei gradito di più diverse mappe grandi più o meno come quella di Ground Zeroes piuttosto che due zone sconfinate.

È un gioco troppo acerbo da questo punto di vista, cosa derivante soprattutto dalla poca familiarità di Koggeema e del suo team di sviluppo con questo tipo di struttura.

Potrei essere anche d'accordo, ma comunque alla fine ciò che ci rimette resta:1 la varietà (di approccio, di ambientazioni/atmosfere e direi anche di esplorazione)

2 lo stealth da dio che hanno creato, perchè non ci sono sufficienti posti in cui sfruttarlo a dovere... Nemmeno sulle FOB dato che i livelli di una piattaforma sono sempre gli stessi, si differenziano giusto sul numero dei piani se sono di Comando, di Supporto, Combattimento ecc ma restano pur sempre delle piattaforme tutte uguali :leon:
Sì, un altro problema è che manca una vera e propria base militare in cui infiltrarsi.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Metal Gear Solid 3 aveva un mondo molto più vivo e interagibile, nonostante non fosse "aperto". Da Phantom Pain mi aspettavo le stesse cose, solo con un gameplay più moderno, mica GTA.
Perché in Phantom Pain non posso catturare un serpente velenoso e lanciarlo verso una guardia? In Snake Eater era possibile. :asd: Perché nella mappa africana non ci sono leoni e coccodrilli, nonostante ci siano una savana e una palude? Perché hanno tolto il nuoto? Che senso ha fare l'open world se poi dopo cinque minuti viene a noia? A 'sto punto avrei gradito di più diverse mappe grandi più o meno come quella di Ground Zeroes piuttosto che due zone sconfinate.

È un gioco troppo acerbo da questo punto di vista, cosa derivante soprattutto dalla poca familiarità di Koggeema e del suo team di sviluppo con questo tipo di struttura.

Sì, un altro problema è che manca una vera e propria base militare in cui infiltrarsi.
Diciamo che si tratta di una scelta voluta, per rispettare la fedeltà di quel tipo di ambientazioni aperte tipiche delle zone d'Africa e Afghanistan: paludi, deserto, foreste. Da quel punto di vista il gioco l'ho trovato ben curato.

Aree più aperte aumentano le possibilità di approcci al gioco (TPP oltre allo stealth, può vantare un gunplay collaudato).

Manca una base nemica forte sullo stile di Camp Omega. Camp Omega era curata e ben sviluppata, molto credibile (per fare un esempio: ci stavano ronde di soldati e linee di camion che viaggiavano regolarmente, telecamere, sentinelle ecc.).

 
Potrei essere anche d'accordo, ma comunque alla fine ciò che ci rimette resta:1 la varietà (di approccio, di ambientazioni/atmosfere e direi anche di esplorazione)

2 lo stealth da dio che hanno creato, perchè non ci sono sufficienti posti in cui sfruttarlo a dovere... Nemmeno sulle FOB dato che i livelli di una piattaforma sono sempre gli stessi, si differenziano giusto sul numero dei piani se sono di Comando, di Supporto, Combattimento ecc ma restano pur sempre delle piattaforme tutte uguali :leon:
Sul punto 1 non sono d'accordissimo, mentre nel punto 2 sì però non è colpa dell'open world ma delle singole aree meno curate e meno complesse.

Metal Gear Solid 3 aveva un mondo molto più vivo e interagibile, nonostante non fosse "aperto". Da Phantom Pain mi aspettavo le stesse cose, solo con un gameplay più moderno, mica GTA.
Perché in Phantom Pain non posso catturare un serpente velenoso e lanciarlo verso una guardia? In Snake Eater era possibile. :asd: Perché nella mappa africana non ci sono leoni e coccodrilli, nonostante ci siano una savana e una palude? Perché hanno tolto il nuoto? Che senso ha fare l'open world se poi dopo cinque minuti viene a noia? A 'sto punto avrei gradito di più diverse mappe grandi più o meno come quella di Ground Zeroes piuttosto che due zone sconfinate.

È un gioco troppo acerbo da questo punto di vista, cosa derivante soprattutto dalla poca familiarità di Koggeema e del suo team di sviluppo con questo tipo di struttura.

Sì, un altro problema è che manca una vera e propria base militare in cui infiltrarsi.
Il mondo di Snake Eater era lineare ed abbastanza scriptato, il suo essere vivo consisteva giusto nell'avere riempito le aree con animali, piante e funghi da cercare. Ed anche il fatto che si poteva portare alla fame le guardie nemiche distruggendo i magazzini del cibo non era male. L'interazione di Snake Eater deriva più da una natura survival ma The Phantom Pain non vuole esserlo e non poteva esserlo con la questione rifornimenti dalla Mother Base.

Mettere i leoni ed i coccodrilli (ci sono vari animali presenti come figura ma non come modello, immagino abbiano tagliato un bel pò anche lì) non ti avrebbe tolto la noia che hai provato, magari hai davvero inconsciamente desiderato un open world alla Ubisoft per divertirti nell'esplorazione. L'inesperienza di Kojima ha appunto portato a non realizzare quel tipo di open world e sono abbastanza sicuro che lo aveva ammesso prima dell'uscita del gioco.

Io ho pensato ad altri metodi per sfruttare la mappa, ma consisteva giusto nel ristrutturare le missioni secondarie e le missioni principali finte e distribuirle meglio nella mappa, così da trovare cecchini o veicoli in punti strategici per variare l'esplorazione e tenerci spesso sull'attenti. Almeno sono cose già presenti solo le hanno utilizzate in maniera poco furba e più rigida.

PS: dove avrebbero potuto far nuotare Venom?

 
Sul punto 1 non sono d'accordissimo, mentre nel punto 2 sì però non è colpa dell'open world ma delle singole aree meno curate e meno complesse.
Per il punto 1: Quanto bello sarebbe stato se avessero aggiunto una porzione di mappa desertica più grande in Afghanistan? Il deserto avrebbe rinfrescato non di poco l'ambientazione. Tra l'altro nemmeno qui ci troviamo di fronte a un vero OW fatto bene: molte montagne e passaggi sono invalicabili, l'enorme lago a nord est della mappa non l'hanno neanche sfruttato come per intero le grotte a sud est della stessa mappa.

Oppure una foresta tropicale più ampia in Africa? Un approccio nella vegetazione fitta cambia di molto il combattimento. Tra parentesi sono rimasto molto deluso dalla mappa africana: si tratta di un'ambientazione davvero sprecata, se solo penso FC2 di 10 anni fa era rappresentato molto meglio, non oso immaginare ACO.

P.S. Cosa li costava aggiungere Cipro?

Per il 2: Intendiamo la stessa cosa, se la mappa e le location di un OW non sono fatte bene e pensate (sopratutto per un stealth) è tutto da perdere.

Il mondo di Snake Eater era lineare ed abbastanza scriptato, il suo essere vivo consisteva giusto nell'avere riempito le aree con animali, piante e funghi da cercare. Ed anche il fatto che si poteva portare alla fame le guardie nemiche distruggendo i magazzini del cibo non era male. L'interazione di Snake Eater deriva più da una natura survival ma The Phantom Pain non vuole esserlo e non poteva esserlo con la questione rifornimenti dalla Mother Base.Mettere i leoni ed i coccodrilli (ci sono vari animali presenti come figura ma non come modello, immagino abbiano tagliato un bel pò anche lì) non ti avrebbe tolto la noia che hai provato, magari hai davvero inconsciamente desiderato un open world alla Ubisoft per divertirti nell'esplorazione. L'inesperienza di Kojima ha appunto portato a non realizzare quel tipo di open world e sono abbastanza sicuro che lo aveva ammesso prima dell'uscita del gioco.

Io ho pensato ad altri metodi per sfruttare la mappa, ma consisteva giusto nel ristrutturare le missioni secondarie e le missioni principali finte e distribuirle meglio nella mappa, così da trovare cecchini o veicoli in punti strategici per variare l'esplorazione e tenerci spesso sull'attenti. Almeno sono cose già presenti solo le hanno utilizzate in maniera poco furba e più rigida.

PS: dove avrebbero potuto far nuotare Venom?
Il paragone con MGS3 non credo sia azzeccatissimo ma vorrei fare comunque fare una considerazione...

Ci sono le iene nella mappa in africa che solo in certi posti si spawnano nelle vicinanze dei nemici con una probabilità che li attacchino, e beh perché non aggiungere i coccodrilli e i leoni ad esempio? E altri lupi e orsi in Afghanistan? Li attiravi nei pressi degli accampamenti nemici (stile FC) e si creavano approcci differenti oltre che varietà.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top