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Vabbhè io non ho più parole cioè, gioco dell'anno a mani basse.
Spoiler Calderone IOTA:
Che idea della MADONNA mettere all'interno del Calderone un Collolungo con questa sezione platform e a livello finito uscire da questo mega ascensore in cima ad un Collolungo nuovo di zecca. Che figata.
Vabbhè io non ho più parole cioè, gioco dell'anno a mani basse.
Spoiler Calderone IOTA:
Che idea della MADONNA mettere all'interno del Calderone un Collolungo con questa sezione platform e a livello finito uscire da questo mega ascensore in cima ad un Collolungo nuovo di zecca. Che figata.
Uno dei post più belli, argomentativi ed intelligenti di questi giorni
Sono d'accordo su tutto, è guardando e soffermandosi sui dettagli che le vere cose vengono a galla, a cominciare dalle secondarie, dove alcuni dicono siano niente di che, per finire alle arrampicate, oggi mi è successo che arrampicandomi per arrivare ad una torre, e speriimentando le varie vie, mi sono imbattuto in una "arrampicata non finita", ossia dove non potevo più scalare, poi mi sono accorto che poco più a destra ce n'era un altra che avanzava, fino a farmi arrivare sino in cima,
e nel mentre c'erano pezzi dove non si poteva proseguire, esattamente come nella realtà, non mi ha dato PER NIENTE fastidio e non l'ho visto per niente come un difetto, anzi si vede che è stata palesemente una scelta, c'è chi dirà "che senso ha?" semplice, mica deve essere tutto contestualizzato, che ti arrampichi e bon vai dove vuoi, alla Zelda per dire, che ha un contesto completamente diverso e più fantasy, quindi senza limiti se non la stamina,
qui invece è più realistico, ed è fatto benissimo, vederlo come un difetto significa non andare oltre con la prospettiva, a mio parere ovviamente.
Allora, sulle arrampicate io penso ci sia da tenere in considerazione che non si sta valutando ad esempio un AC dove il parkour dovrebbe essere una core mechanics con valore centrale nello sviluppo (cioè trattata con una cura che rifletta la sua posizione in cima alle priorità di sviluppo), con la conseguenza che nel caso avesse problemi tutta l'esperienza ne potrebbe risentire con un certo peso (poi vabbé, ci rientrano anche i gusti personali e la percezione di quella serie da parte del singolo giocatore), per cui se parliamo in senso assoluto posso capire chi dice che quello (il sistema di arrampicata) di HFW non sia niente di che, ma se invece contestualizziamo (che mi sembra la via migliore da imboccare per giungere ad una valutazione che renda maggiore giustizia all'offerta ludica del titolo) mi sembra che nel complesso la struttura gameplay abbia ampi margini di compensazione a tale supposta mediocrità nell'elemento in questione per merito di ben altri elementi che sono i punti forti e nel caso specifico concederei questa attenuante. Invece, come ho detto, parlando in termini comparativi al suo predecessore penso sia abbastanza innegabile che ci sia stato un discreto miglioramento anche qui, malgrado non sia un balzo così appariscente quanto la vivacità, il dinamismo e la reattività di NPC e centri abitati (con reattività non intendo sequenze causa-effetto in relazione alle decisioni prese del giocatore come in un WRPG bensì la capacità del world building di avvolgerti con un tessuto connettivo coerente e meno generico che lascia meno lavoro alla sospensione dell'incredulità). A riguardo mi vengono in mente per esempio
i minatori che salvi nella miniera allagata e ritrovi nella tendopoli di Aspracatena, ma potrei fare altri esempi come, tornando alle cutscenes, la bevuta con Petra in cui si notava chiaramente l'intento di ampliare/rompere la bolla in cui avviene il "movimento narrativo" del confronto tra le due figure centrali della scena - Aloy e Petra - per farne partecipe l'ambiente sociale circostante (e quindi meglio inserirvi/amalgamarne le nostre due vecchie amiche) tramite il coinvolgimento/l'intromissione nella loro conversazione dei frequentatori della taverna che sedevano dall'altra parte del tavolo interrompendo di tanto in tanto con commenti in tema.
Sembrano dettagli ma aiutano a far percepire che il mondo di personaggi che fa da sfondo a quel tratto di avventura di Aloy agisce come una collettività pensante che conduce la propria vita e reagisce a ciò che succede indipendentemente dagli attori principali, e non è soltanto un gruppo di sagome che devono stare in ombra affinché per contrasto i riflettori illuminino la recita sul palcoscenico. In altre parole sono piccoli accorgimenti che sottraggono preminenza ai protagonisti creando sì, una forma di maggiore realismo, detto in senso positivo se capisci cosa intendo. Poi nel caso di Aloy "sottrarre preminenza" sono due parole grosse, perlomeno in questo inizio gioco nel quale sto notando che l'aura da eroina indefessa ed incorruttibile è piuttosto martellante, infatti temo che chi non sopportava il suo essere una Mary Sue (attribuzione di appellativo che anche a mio parere ci può stare per l'Aloy di HZD) non guarderà di certo di buon occhio questa parte iniziale in merito a questo aspetto. Ovviamente non so cosa accadrà in seguito.
Tornando alle arrampicate il mio giudizio è anche sicuramente condizionato dal fatto di aver giocato quei due mallopponi di AC Origins ed Odyssey dove sostanzialmente ti muovi in perfetta disinvoltura come un geco su muri e soffitti, giusto per non scomodare Peter Parker, ed a questo punto un copia e incolla di quel sistema tanto libero quanto piatto non mi avrebbe entusiasmato più granché, l'avrei trovato probabilmente privo di mordente (quindi sì, se giocherò Valhalla significa che avrò fatto i conti ancora una volta con esso e sarò disposto a ritrovarmelo per un altro mucchio di ore), oltre che danneggia il level design (esempio banale: annullando la ricerca di un percorso scalabile studiato e posizionato con un'idea di game design chiara in testa, poi che mi basti usare il Focus e premere i tasti di salto e avanti senza curarmi di una stamina ok, siamo proprio alle addizioni a singola cifra, ma almeno mi sto guardando intorno con l'intento di localizzare passo dopo passo queste "vie d'accesso" piuttosto che tirare dritto a cervello totalmente spento - sempre a livello di gameplay attivo, poi magari una certa ebbrezza resta) visto che ci fa diventare come i truck di Big Rigs che continuano a pedalare a prescindere dalla pendenza con aderenza impeccabile al terreno. Per finire l'annullamento del danno da caduta è la ciliegina sulla torta dell'appiattimento (sempre riferito agli ultimi AC).
Ti dò ragione sulla sensazione di realismo, se per comodità così vogliamo chiamarla, perché almeno io, con un po' di immaginazione, guardo al Focus come ad una guida alpina che analizzando in tempo reale le superfici suggerisce ad Aloy i migliori appigli e punti d'appoggio, che quindi non possono essere spalmati a tappeto quasi ovunque. E sì, mi sembra chiaramente una scelta precisa perché per esempio nel
Timore,
se avessi potuto scalare liberamente un pendio per finire dalla parte opposta, per ciò che mi è parso controllando la mappa, sarei potuto finire in un luogo che pare la destinazione di una strada al momento bloccata da un gruppo di personaggi misteriosi. Certo, qui emerge e un po' si tradisce (se ti ci soffermi a pensare stucca) l'arbitrarietà nel posizionamento delle superfici scalabili in quanto viene da chiedersi "perché quella sì e l'altra no?" trovandoti di fronte ad una scoscesità dove tutto sommato non noti grandi differenze tra un caso e l'altro. E il motivo è che sono quei paletti dal sapore posticcio e artificioso con cui ti devono incanalare nella storia, perché il sistema usato non riesce a mantenere la propria coerenza intrinseca e mostra un po' il fianco, fianco che forse non mostrerebbe se fosse presente un sistema di stamina e gestione delle altitudini o di altri ostacoli in rapporto ad esso (cioè che la consumano con magari più o meno rapidità).
A proposito di stamina, domanda su Zelda che non ho giocato: ma non c'è una gradualità studiata ed "intelligente" nell'accessibilità delle varie parti della mappa grazie ad una stamina che va potenziata e gadget che vanno via via sbloccati?
Una delle cose che non mi sta piacendo è la facilità con cui certi nemici ti uccidono con un colpo o quasi , e menomale che a normale era semplice. La difficoltà non mi sembra molto bilanciata.
Una delle cose che non mi sta piacendo è la facilità con cui certi nemici ti uccidono con un colpo o quasi , e menomale che a normale era semplice. La difficoltà non mi sembra molto bilanciata.
Anh'io sto giocando a Normale in grande distensione (i DLC di Nioh 2 in parallelo mi bastano ed avanzano al momento) e una volta sono stato vaporizzato improvvisamente da dietro
con non so quante palle di fuoco in successione lanciate dai cervaviti ardenti.
Sì, dovrebbero essere loro. Però forse un po' me la sono cercata perché mi sa che stavo aggrando a gogo. Cioè non mi sono nemmeno reso conto da quanto velocemente la salute è andata giù in picchiata. Un momento e puff.
Tra l'altro il melee, seppur migliorato, avrebbe giovato tantissimo della possibilità di cancellare le animazioni e di una cavolo di parata. Rode un po' vedere che Guerrilla abbia fatto tantissimo lavoro in molte direzioni, ma allo stesso tempo abbia curato poco alcuni dettagli.
Sto recuperando alcuni post e conversazioni. Alla parata ci ho pensato anch'io e l'ho pure cercata nelle abilità. Cazz dai che l'hanno messa stavolta? No. E giù di pensieri sulla motivazione. Caratterizzazione di Aloy? Suo stile di combattimento? Un po' l'avrei voluta, ho sentito un vuoto anche proprio durante un combattimento, lo ricordo vividamente.
Sulle animazioni di attacco anch'io sento ancora un po' di pesantezza e calamitosità, però le sto usando di più da subito rispetto ad HZD, incuriositò dalle novità.
Dopo 30 ore di gioco,ho seguito le tracce per terra lasciate dalla sfera di metallo...praticamente ancora agli inizi.
Ma sono giá liv.20 e potenziato molto.
Devo dire che a livello visivo,migliora moltissimo quando si esce dall'ambasciata e si vede il mondo aperto!
L'inizio/tutorial lo trovavo troppo "impastato",tra alberi rossi,gialli,verdi...idem per il terreno.Forse troppa roba su schermo e troppo colorato:ho dovuto risettare i parametri della tv per non perdere la vista.
Menomale che poi proseguendo la cosa é cambiata.Ci sono degli scorci panoramici da urlo!
Comunque ci sono delle "brutture" che rompono anche un pò il gioco a volte dietro i muri o dalle sporgenze mi da il prompt con triangolo e Aloy si teletrasporta nel punto. Ci ho preso la batteria del primo collolungo così perchè non avevo trovato la via e anche dentro un condotto ho preso delle risorse in un'altra stanza
Comunque ci sono delle "brutture" che rompono anche un pò il gioco a volte dietro i muri o dalle sporgenze mi da il prompt con triangolo e Aloy si teletrasporta nel punto. Ci ho preso la batteria del primo collolungo così perchè non avevo trovato la via e anche dentro un condotto ho preso delle risorse in un'altra stanza
Sono intorno alle 20 ore livello 14 ho provato il divoratuono ,mi ha shottatto in un secondo ,ma ci riprovo ,almeno mi preparo per Elden Ring
Per il resto finora zero problemi con le macchine , pattern di attacco tutti leggibilissimi , i combattimenti sono la cosa piu' spassosa della produzione ,mi viene proprio voglia di affrontare qualsiasi branco di macchine mi si para difronte
Bug pero' rispetto ad altri AAA di Sony mi sono capitati gia' un paio di volte,questi open world sono difficili da ripulire per bene a livello di codice. Una volta Aloy mi e' rimasta a pochi cm da terra dopo aver planato e correva all'infinito, un altra volta invece bloccato su una struttura senza possibilita' di fare alcunche'. Niente di grave ma sono rimasto sorpreso
Io lo sto giocando sulla 4 base e per ora la roba più fastidiosa in assoluto è il caricamento delle texture, non ce la fa il povero boing. Per il resto è ancora meglio di zero dawn e direi uno degli apici ps4