PS4/PS5 Horizon Zero Dawn Remastered

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Horizon Zero Dawn

Torno...

a procedere come si deve.
Viaggio a ritmo costante, pieno di curiosità e voglia di fare.

Avendo terminato tutte le attività possibili in questa prima parte, ho raggiunto il discepolo di Ourea, Naltuk.
Il giovane sciamano è restio a darci informazioni sulla sua mentore, essendo cosa da"sciamani" ma si sbottona un po' quando si tratta del demone.
Le torri di controllo sono sue servitrici, riparano e potenziano le macchine corrotte.

Questo dialogo è un po' buffo, poiché io ho già eseguito l'override sulla torre osservata dal ragazzo e quindi mi tocca solo eliminare il Longipede che avevo lasciato distrattamente in vita durante la mia precedente visita. Sbalordito dalla nostra prova di forza, Naltuk conclude che il nostro aiuto potrebbe essere di grande aiuto alla sua maestra.
Il ragazzo le deve molto, lo ha "accolto" quando era un bambino ed era rimasto senza nessuno.

Dai suoi racconti Aloy prende nota "in via ufficiale" delle similarità fra macchine corrotte e demoniache; decidendo poi di affrettarsi verso il luogo indicatole.
La via dello sciamano è una delle zone che prima mi era"inaccessibile", si tratta della caverna che i giovani sciamani devono attraversare come "ultima" prova del loro apprendistato.
In termini di gameplay si tratta di un'area che francamente ho trovato molto lineare ma che a quanto pare dovrebbe apparire come un "labirinto".

La cercatrice deve sfruttare il suo udito e la sua vista per rintracciare la strada giusta.
L'udito seguendo i segnali dei sonagli sparsi per la caverna, la vista seguendo le scie luminose sparse qua e la.
Con l'eccezione di qualche inseguitore, il percorso non presenta combattimenti rilevanti almeno fino a quando NON si ha la possibilità di affrontarne "uno".

Questo "uno" è un Gelartigli.
Una macchina di taglia media simile ad un orso ed a guardia di una torre di controllo.
La di lei presenza mi porta a credere che il trofeo sia "poppato" solo perché ho eseguito l'override su quelle opzionali.
Lo scontro era facoltativo ma non me la sono sentita di rinunciare ad una nuova sfida.

I Gelartigli sono macchine formidabili.
Imponenti ma veloci, abili nel corpo a corpo e dalla distanza, capace di sfuttare al meglio la struttura "orsina" dei loro corpi.
Abbattuta la creatura ho finalmente raggiunto il rifugio di Ourea.

La dicotomia fra le pitture Banuk ed un "moderno" centro di ricerche è uno spettacolo da vedere.
Il rifugio era LA sede centrale per la creazione del progetto Firebreak, siamo in un periodo antecedente la piaga e sebbene non venga messo tutto nero su bianco, è plateale che si parli di un progetto per il controllo e la sicurezza del attività vulcanica. Un progetto di importanza epocale, che vide menti brillanti lasciarsi andare a scherzi da spogliatoio per disturbare il "neo" e """simpaticissimo""" responsabile alla sicurezza. Non è da escludere che la Dottoressa Sandoval ed il Dottor Chau, che si innamorarono nel corso del progetto, abbiano poi preso parte a Zero Dawn visto che la prima menziona a chiare lettere la Dottoressa Sobeck.

Per raggiungere la parte più profonda, è necessario risolvere un piccolo enigma simile a quello visto con i flussi d'acqua alla diga.
Dinnanzi ad Aloy, una sbalordita Ourea chiederà alla ragazza di riportare la "luce" anche ad un'altra porta. Ne risulta non una conversazione ma una richiesta d'aiuto da parte di una certa "Anima" tenuta prigioniera e torturata dal "Demone".

Fermo restante che la teoria Demone-Efesto, è ormai "più" che una teoria, servono delucidazioni anche se solo parziali.
Cos'è Anima? Ed il demone? E come ha fatto Ourea a finire immischiata in tutto questo pasticcio?
Partiamo dal inizio.

In barba alla tradizione Banuk, Ourea "ringrazia" virtualmente il suo discepolo per aver mandato qualcuno in grado di riportare in vita l'anima anche se per pochi secondi.
Il loro primo incontro risale a circa cinque anni prima. Ourea, braccata dalle forze del re Jiran venne messa "in salvo" dal Anima. L'entità è definita da lei come "Armonia" l'incarnazione stessa del idea di "Luce blu" nella tradizione Banuk.

Ourea e "l'Anima" ebbero quindi modo di conoscersi, la prima confidandosi e confessandosi la seconda, ascoltando e imparando sul "nuovo" mondo.
L'Anima è chiaramente un AI, più vecchia di quello del progetto Zero Dawn alla luce dei documenti ma non per questo irrilevante. Poco dopo il loro incontro, l'Anima venne "attaccata" ed imprigionata dal demone che iniziò a diffondere le sue macchine demoniache nello Squarcio.

La sciamana non poté intervenire prima che la situazione degenerasse.
I gheppi del re sole folle la catturarono e condussero in catena a Meridiana dove fu resa schiava. Solo di recente ha potuto fare ritorno.
Il resto lo conosco. La spedizione a Rombo di tuono, dove si trova un altro "altare" simile a questo è andata a finire il tragedia.

Aratak non permetterà a nessuno di tornarci ma...lampo di genio.
Aloy è una cacciatrice, le sue gesta sono già famose nello Squarcio e sebbene insolito, non sarebbe impossibile per lei sfidare Aratak, ottenere il controllo del Werak ed accedere liberamente a Rombo di tuono. A livello personale? Avevo già completato il numero di step "necessari" a sfidare Aratak ma volendo fare le cose come si deve, ho deciso di farli TUTTI.

Prima però ho fatto LA domanda, Ourea conosce Sylens?
Si e sa quello che ha fatto al Conclave.
Il suo nome pota con sé segreti su segreti MA è un alleato potente.
Un voto di silenzio sul accaduto però, non le permette di aggiungere altro.

Con la frangituono ora in mio possesso, mi sono occupato degli altri "step".
La via dello Sciamano mi aveva permesso di recuperare gli ultimi collezionabili per cui ho raggiunto Sekuli per portarle tutti i pigmenti di cui aveva bisogno.

Ourea è una sua amica ed è stato solo grazie al suo intervento che non è stata esiliata.
I pigmenti, più che i materiali, portano con se una delle ricompense più magnifiche.
Un dipinto anzi IL dipinto di una giovane cavalcamacchine dai capelli rossi che si lancia fiera verso l'ignoto.

Un tale tributo vale decine di canzoni MA non ho finito.
Ourea ha anche parlato con Lauvuk, la guardiana dei terreni di caccia.

L'anziana cacciatrice è un ex componente di un Werak tutto al femminile, Le figlie del tuono, ora sciolto.
I segni delle sue imprese e delle tante battaglie sono visibili sul suo viso, insieme a tanta amarezza per l'essere invecchiata e vedere tutte le regole contro cui ha combattuto resistere.
Interrogata sulla natura e la storia dei Terreni di caccia, la donna afferma rigidamente che ogni tribù afferma di averli stabiliti per prima...per poi essere "derubata" del idea dai Carja. Nora a parte aggiungerei io.

La terza prova mi è preclusa ma le prime due, sono un'altra storia.
Ho avuto vita facile nella prima dove era necessario eliminare una serie di macchine ed un razziatore con la frangituono.
Avevo già potenziato l'arma grazie a Varga(mi è servito l'ariglio di un Avis Tempesta) e l'avevo modificata in modo da renderla molto più veloce.

Contrariamente alle altre nuove armi, la frangituono non ha una modalità di fuoco secondario vera e propria ma può "potenziare" i singoli colpi.
Cosa che può danneggiare anche chi la utilizza. è un'arma che necessità...di ritmo per essere usata al meglio, i danni esplosivi che provoca sono devastanti.

La seconda prova invece mi ha posto di fronte a tre ondate di macchine di varia natura.
La "sfida" stava nel farlo entro il tempo limite.

Con le due prove completate, ho messo in saccoccia "l'ultima" delle imprese che mi avrebbero permesso di affrontare Aratak.
Prima di sfidarlo per il controllo del Werak ho però deciso di dare una mano a Burgrend.

L'uomo ha un cuore tenero ma rimane pur sempre un mercante.
Ha fatto credito a tre giovani cacciatori ma non solo questi hanno dato prova di NON sapere come rimuovere le parti ma stanno tardando.

Il trio è ben assortito Tatai testarda, Tulemak tranquillo e Urkai impulsivo.
Sono abili cacciatori ma fra i Banuk sono gli sciamani a recuperare le parti di macchine, sebbene inizialmente vista con ostilità Aloy si guadagna, caccia dopo caccia, la loro fiducia e amicizia

Hanno lasciato Ban-Ur ed intendono dirigersi verso la Conquista dove vorrebbero formare un nuovo Werak.
La ricerca di un nome è una running gag al interno della quest (cime di sangue, lame del amicizia) e nascondo un dramma ben più profondo.
In passato facevano parte di uno dei più grandi Werak di Ban-Ur.

Il suo leader, Onnekut, uomo superbo ed assetato di potere aveva generato malcontento fra i suoi.
Fra coloro che non erano più intenzionata a seguirlo c'era Nukoni, la precedente leader del trio.
La giovane cacciatrice sfido Onnekut per il controllo del Werak ma fu Onnekut a vincere...nonostante tutti sapessero che era lei la cacciatrice migliore.

Non viene affermato chiaramente ma è implicito che sia stata assassinata, da Onnekut stesso.
I tre la ritrovarono con il collo spezzato e senza segni di ferite di macchine o altro. Rifiutandosi di continuare a servirlo e temendo ripercussioni, i tre hanno deciso di andarsene.
Con le tre parti in loro possesso Aloy li battezza "cicatrici del nord" e con il supporto di Burgrend, che gli indirizza da un suo amico che insegnerà loro come recuperare le parti (Interagibile a Torre giorno) potranno iniziare la loro nuova vita.
Vivendo come la loro amica ha loro insegnato.

Aiutati i cacciatori, posso finalmente sfidare Aratak.
Seguendo le istruzioni basta piantare la lancia ai suoi piedi e supportata da Ourea, il capo non può rifiutarsi.
Ourea ed Aratak, si scoprono fratelli.

Aratak non vuole più rischiare la di lei vita o quella dei suoi uomini.
Sono stati annientati prima ancora di poter entrare a Rombo di tuono. Aloy non è interessata a guidare una banda di Banuk che neppure la voglionoMA se Aratak si rifiuta di farla entrare a Rombo di tuono, non ha altra scelta.

Concettualmente la sfida è semplice.
Raggiunti i Gelidi, Aloy ed Aratak seguiranno due percorsi paralleli.
Dopo una serie di ostacoli, dovranno affrontare un gruppo di macchine e poi far volare un pallone che segnala la loro posizione.
Aloy, in quanto "sfidante" non può permettersi di restare indietro neppure una volta, perderebbe automaticamente.

La prova,combina una corso contro il tempo, combattimenti ed ostacoli.
Il risultato è molto piacevole ed incalzante. Superate le prime due prove però...qualcosa non va.
Giunti sul luogo del ultimo prova, i due sfidanti non trovano nessuno ad accoglierli e vengono assaliti da un gruppo composto da tre Gelartigli demoniaci.
Sebbene ci sia Aratak a spalleggiarci, si tratta di una bella sfida.

La prova è teoricamente "nulla" vista l'interferenza degli orsi, ma Aratak è uomo d'onore.
Ha visto Aloy uccidere quelle macchine, è stato sconfitto.
La prescelta è ora la leader di un Werak, la sua canzone risuona in tutto lo Squarcio.

Il titolo non era quello che desiderava ma non per questo può permettere ad Ourea di dettare legge.
Si, Aratak potrà accompagnarle ma seguendo le sue di condizioni.

Prima di farlo però avevo alcune cose da fare.
Primo Potenziare la geliera. Ho scoperto solo ora che dirigendomi ai terreni di caccia indicati sulla mappa Varga ci seguirà e supporterà nella lotta, permettendoci fra l'altro di potenziare l'arma in loco.
La geliera è un'arma molto particolare, la sua modalità di fuoco secondario "genera" un grosso cristallo di ghiaccio per poi scagliarlo a velocità invereconda contro il nemico di turno. Un attacco lentissimo ma anche impareggiabilmente potente.

Secondo, completare i terreni di caccia.
La sfida del capotribù è una versione sotto steroidi della seconda prova.
è necessario affrontare tre ondate, la prima composta da due Mastini, la seconda da due Manticeri di ghiaccio e l'ultima da due ferocissimo Gelartigli demoniaci.
Non so quale perversa congiunzione astrale mi abbia permesso di ottenere il tempo migliore al primo tentativo...ma ne sono soddisfatto.

In ultima sede? Non potevo ignorare Ikrie, avendo completato le sfide standard.
La sua prova è l'inverso di quello che ci si aspetta da un Banuk. Enfasi sul lavoro di squadra e supportarci a vicenda.
Armata solo di arco e poche frecce, la cercatrice deve attirare le macchine verso l'amica, farle congelare dalle sue frecce e solo allora distruggerle.
Più facile a dirsi, che a farsi viste le pochissime frecce a disposizione, la mia """mira" e la necessità di eliminare ben dieci macchine per il primo posto.

A sfida conclusa, le due hanno modo di confrontarsi un po' sul loro passato e sul loro futuro.
Sono entrambe orfane e...è forse la prima volta che Aloy parla di Rost ad un pg. che non sia "principale" ("Bel nome, solido come una quercia"). Cosa farà Ikrie? La cercatrice le suggerisce di provare ad aprire un suo terreno di caccia, di non porsi limiti. Di mio, spero di rivederla nei sequel.
Il suo essere cosi simile ma diversa dalla protagonista, mi ha colpito.

Completati i Terreni, credevo di poter chiudere consegnando le statuette ad Enjuk.
Il giovane sciamano è entusiasta di avere tutta la collezione e le sue ipotesi sugli animali "antichi" o termini come "Latino" sono curiose e involontariamente divertenti per il giocatore che conosce quegli animali e sa cosa sono i nomi scientifici. D'altra parte? La sua curiosità non si può non apprezzare, permette di prendere atto di un fattore ovvio...ma non banale.
Tanti animali, anche fra i più diffusi come lupi, cervi, alci sono estinti nel "nuovo" mondo e completamente sconosciuti ai suoi abitanti che al massimo possono conoscerne delle controparti in forma di macchina.

Chiusa definitivamente la faccenda collezionabili, ero pronto a parlare con Aratak ma sono stato attirato da un punto esclamativo.
Ad attendermi, ho trovato Umnak un anziano e famoso cacciatore Banuk.
Anziano è una parola chiave, le macchie sulle nocche e la vista che inizia ad annebbiarsi sono un tratto insolito per i Banuk che tradiscono la sua grande abilità.

L'uomo ha un favore da chiedere alla Capo Werak ha sentito parlare di lei e sente che potrebbe farcela, se anche solo la metà dei canti su di lei è vera.
Nello squarcio è ricomparso l'Orrore dal profondo. Una macchina potentissima che ha tentato di cacciare più e più volte negli anni. Vedendo fallire amici e cacciatori fra i più abili.
Umnak non è spaventato dalla morte uttavia è disposto a mettere da parte il suo onore per questa macchina.

Ha giurato di vedere morire l'Orrore del Profondo, che non gli avrebbe permesso di rendere orfani altri bambini ed alla sua età, non può più farlo.
In barba a situazione alla Moby Dick, Umnak indirizza la cercatrice verso il luogo dove può trovare la sua preda.
Una balena anzi, una talpa.
Uno spaccaroccia demoniaco.

Lo so, lo so.
Come fa una macchina cosi "anziana" ad essere una variante demoniaca?
Immagino di non dovermi intestardire molto a riguardo, non sarebbe la prima svista.

Lo scontro è stato furente.
Ma dopo tante trappole, pozioni e frecce ho potuto abbattere la creature.
La canzone di Umnak è già conclusa ma le sue parole, hanno permesso di scriverne un altro verso in quella di Aloy.

Prima di chiudere, ho parlato con Aratak.
è un fratello premuroso, dopo che sua sorella è stata catturata e sfruttata dal Re Folle per manipolare le macchine utilizzate per massacrare innocenti nei cerchi del sole NON vuole che sia responsabile della morte di altri. Sa quanto il peso della colpa la sta schiacciando e quanto si ritenga responsabile della tragedia in corso dello Squarcio.
Per evitare morti inutili, solo in tre andranno a Rombo di tuono questa volta.

Non credo che manchi molto al termine della storyline del dlc.
 
Horizon Zero Dawn

L'attesa...

è finita.
Dopo tanti preparativi, sono entrato a Rombo di Tuono.
Confesso di essermi trovato in una situazione simile alla cercatrice, convinta che la parete andasse scalata nonostante la mancanza di appigli.

Un'entrata non c'è, ma la si può creare.
Grazie alla sua arma, Aratak taglia il ghiaccio su quello che so essere un condotto d'areazione.
Contemporaneamente Naltuk ed Ourea, eseguono un "rituale" tramite cui fanno arrivare del fumo nel condotto, attivando il sistema di emergenza che apre la porta.

Naltuk tace ma i gesti di Ourea tradiscono le sue intenzioni: è un passaggio di consegne, un addio.
La sciamana è una donna forte, molto più di quanto suo fratello possa immaginare.
Gli anni di schiavitù sotto il Re folle hanno affinato la sua concentrazione e resa più determinata nel suo proposito di liberare l'anima.

D'altra parte Aloy, in quanto capotribù e cacciatrice ben al di sopra di suo fratello merita delle risposte e lei può darle.
Le merita
Ha conosciuto Sylens prima dei giorni rossi. Era un giovane sciamano appartenente ad un Werak chiamato Veglia del gufo, che occupa un'area molto più a nord di Ban-Ur.
Giunto al conclave, gli sciamani rimasero rapiti dalla sua calma,dal suo genio e dalla sua impareggiabile conoscenza delle macchine.
Sebbene ci fossero delle reticenze sulla sua ossessione per i predecessori e perplessità sul suo passato, venne accolto al interno del conclave.

In quanto membro ufficiale, Sylens venne ammesso a Malmastorm, il più sacro dei santuari Banuk.
Fu qui, che venne visto l'ultima volta ad una riunione abituale. Tempo dopo, al incontro successivo, gli sciamani scoprirono con orrore che i tesori contenuti nella caverna erano stati trafugati.
Le tecnologie, i documenti ed i reperti lasciati dai predecessori erano scomparsi nel nulla.

Gli inviati mandati a cercarlo a Veglia del Gufo, scoprirono che gli uomini che avevano garantito per lui, erano scomparsi nel nulla.
è plausibile non fosse neppure un Banuk ma poco importa, Ourea è convinta che Aloy sia in grado di "gestirlo":
Ai suoi occhi è...una ragazza che "scioglie i nodi"(attributo religioso fra l'altro), una estranea che arriva e risolve i problemi dovunque vada.

Le parole di Ourea sono più di un complimento, sono un onore.
La sciamana ha grande rispetto per Aloy e, una volta entrata nel centro, non le nasconde di invidiare un po' la sua capacità di "sentire" le voci dei predecessori.
Sala dopo sala, documento dopo documento.

Inizio a farmi un'idea precisa di quello che sta succedendo ma è dopo aver trovato un punto di dati olografici che posso iniziare a formulare la mia prima ipotesi.
Nel video oltre, alla Dottoressa Sandoval ed al Dottor Chau, era chiaramente distinguibile una voce.
Ourea la identifica distintamente come quella di "Anima".

Le ipotesi di Aloy erano corrette, quel luogo era stato costruito dai predecessori per "proteggere".
Firebreak era un progetto per tenere sotto controllo la Caldera dello Yellowstone ed eventualmente prevenire eruzioni.
Il giorno del inaugurazione, "Anima" chiamata Cyan dagli scienziati ha accennato a come ci sarebbero voluto oltre mille e seicento anni prima di una nuova esplosione.

Qualcosa cambiò nel mentre.
Quattordici anni dopo, Kenny Chau che mai aveva dimenticato il suo amore per Anita Sandoval, ebbe nuovamente modo di lavorare con lei.
La donna non le diede alcuna spiegazione, ma era preoccupata. Il progetto, Cyan doveva essere messo in "sospeso", Alcuni documenti hanno anticipato il legame lavorativo fra la Dottoressa Sandoval e la Dottoressa Sobeck, ed alla luce di ciò c'era solo una conclusione possibile.

Tempo al tempo però.
Dopo tante schermaglie si arriva finalmente al luogo che ha visto gli uomini di Aratak cadere ed Aloy in quanto capo Werak può scegliere a quale dei due fratelli dare retta.
Se caricare a testa bassa, affrontando un Colosso demoniaco (livello 40) supportato da due mastini (sempre demoniaci) o fare il giro lungo.
L'approccio stealth è più semplice, sebbene ci siano un paio di inseguitori è possibile sconfiggere tutti i nemici senza mai ingaggiare d'altra parte non sarebbe stato da me fare le cose a metà.

Dopo aver fatto il giro in "stealth" ho aperto la porta da dietro, ed affrontato il Colosso ed i suoi due scagnozzi in una battaglia furibonda ed emozionante.
Scelta che si è rivelata saggia, visto la presenza di una modifica di grado massimo in un chest presente nel aria.
Soddisfatto il mio ocd, mi sono quindi diretto ancora più in profondità nel centro.

Il Demone si è diffuso come una malattia, quando Aloy tenta di usare l'override per entrare nel Calderone questi reagisce, richiamando un Divoratuono demoniaco.
Non avessi pulito l'area prima, sarebbe stato decisamente più problematico ma con due aiuti ed un'area tutta libera, ho potuto gestirlo in sicurezza.

Gli ultimi scontri di questa prima parte del incursione mi hanno fatto arrivare al cap definitivo, circostanza sfortunata visto che NON saprò mai quanta esperienza danno certe macchine.
Ogni override, permette al anima di liberarsi per qualche attimo,rivolgersi ai "soccorritori umani" e fornire qualche altro dettaglio.

Ha identificato la "minaccia" come Efesto e pare disposta a distruggere la struttura pur di prevenire le sue attività.
Quello che era un centro per il controllo del attività vulcanica, è stato tramutato in una forgia (in un vulcano, come quella del dio greco) e le sue parole "tradiscono" la logica dietro le sue azioni.
Le macchine sono divenute sempre più pericolose, sempre più abili ad uccidere cacciatori NON in modo casuale.

Sono definite, testualmente "macchine anti-cacciatori".
Ormai diventato "indipendente" Efesto ha imparato.
Ha preso atto delle armi e delle strategie ideate dagli esseri umani e ha creato macchine capaci di eliminarli.
Più il tempo passa, più lui diventa abile. Ripensando ad Ade...lui sta semplicemente "seguendo", seppur caoticamente, i protocolli con cui è stato creato.
Questo equivale alla creazione di macchine che aiutino la terraformazione e gli esseri umani sono una "minaccia" a questo singolo scopo.

"L'anima" però è diversa.
è un AI in tutto e per tutto, come Gaia. è stata "creata" come se fosse una bambina e poi messa in "coma" dal Dottor Chau sotto richiesta della Dottoressa Sandoval.
Non è esplicato(non subito almeno) ma è chiaro che abbiano voluto tenerla "lontana" dallo sciame.
Sospendere le sue attività, fare in modo che non desse nel occhio le ha permesso di sopravvivere e, passata la minaccia, riprendere le sue attività.

Da dati, è chiaro(niente congetture) che la Dottoressa Sobeck abbia utilizzato il lavoro svolto con Firebreak come "base" per creare Gaia.
Una vera AI. Neppure la cercatrice è in grado di "realizzare" tutte queste verità in una volta sola.
Il calderone Epsilon è lungo, colmo di trappole e piccoli enigmi che sono stati uno dei fili conduttori della storyline del dlc.

Ourea nutre una devozione religiosa nei confronti di "Anima", la sua "amica" e rifiuta di restare indietro quando si arriva finalmente nei pressi del nucleo.
Eseguito un primo override per sbarazzarsi del ultima barriera, un ultimo formidabile avversario sbarra la strada al trio.

Un Rogoartigli demoniaco, livello 55.
Mentirei se dicessi che una parte di me è un lievemente delusa.
Essendo Frozen Wilds un espansione, era lecito aspettarsi qualcosa di "davvero" diverso e non un palette swap , dopo averlo affrontato però, mi sono potuto dire soddisfatto.

Ero partito da un assunto sbagliato.
Il Rogoartigli non è un palette swap dei Gelartigli ma un upgrade in tutto e per tutto. Un superprototipo.
Più grandi (idealmente possiamo dire che c'è la stessa differenza che intercorre fra un orso nero ed un grizzly), più corazzati, resistenti, aggressivi e con svariati assi nella manica che tradiscono il loro essere hunter killer
Ho avuto modo di studiarli approfonditamente durante questo ed altri combattimenti ma questo primo scontro possiede svariati fattori che lo rendono più facile e più difficile al tempo stesso.

La presenza di Ourea ed Arata pronti a supportarti è un grosso vantaggio.
Sebbene non facciano molto in termini di danni(le macchine demoniache sono altamente resistenti agli elementi) aggrano la creatura e distraggono i minion.
Le distrazioni sono fondamentali visto che a supportare la creatura Efesto "evocherà" delle torri di controllo, su cui deve assolutamente spostarsi la priorità.
Possono curarlo, lo rendono ancora più resistente e rendono inutile la tessitrice di scudi.

Abbattuta la creatura, la vittoria continua a sfuggire ai nostri.
Efesto protegge il nucleo del calderone con forti scariche elettriche che tramortiscono Aloy, Ourea però facendosi forza afferra la lancia della ragazza e dopo uno sguardo di addio, si sacrifica completando il processo.
Anima procede quindi ad "eliminare" dalla struttura tutte le parti che sono state infettate ma non c'è tempo di gioire.

La cercatrice scuote Aratak quel tanto che basta a convincerlo a muoversi (trovo delicato e prezioso che prenda con se il blubagliore della sorella come ricordo) e si lancia in una rocambolesca fuga dalla struttura.
Un gioco di squadra degno di un film d'azione e l'averla resa tutta in cinematic ne ha sicuramente, e pesantemente, augmentato la spettacolarità.

Sfuggiti per un soffio alla morte, su suggerimento di Aloy, Aratak si dirige al rifugio di sua sorella alla fine della via dello Sciamano.
Cyan è riuscita a trasferirsi lì, dove hanno sede le sue funzioni ausiliarie.

Vivere e vincere.
I banuk conducono una vita dura e spietata. Aratak in quanto capotribù dovrebbe incarnare al meglio questi valori eppure, nel corso della storyline, ha dato prova di essere un uomo che, oltre alle innate doti di leader e cacciatore, possiede sensibilità, affetto e delicatezza. Per i suoi cari e non.
Creando una splendida dicotomia con il suo aspetto burbero e selvaggio.

Quando lo si incontra, è nel bel mezzo di una conversazione con Cyan.
La AI ha registrato tutte le sue conversazioni con Ourea ed è in particolare una che vuole far sentire al ex capo werak.
Nonostante le loro differenze ed il suo divenire iperprotettivo, Ourea era molto fiera di Aratak.
Del suo coraggio e del suo voto a proteggere.

Vedendo arrivare la rossa protagonista, Aratak si ritira temporaneamente con il suo dolore e finalmente possiamo a parlarle a quattrocchi.
Dire che si tratta di una delle conversazioni più importanti del titolo è riduttivo.
Possedendo Aloy un focus ed un'innata attitudine alla tecnologia, Cyan sa di poter parlare con lei come "collega" senza temere di infrangere tabù o offendere sensibilità religiose.

Ci sarebbero millemila cose da dire, ma volendo provare a fare un sunto: la presenza di Cyan è un raggio di speranza.
è una concreta e benevola entità "consapevole" del mondo antico, della sua storia e che è ben disposta a condividerla
La sensibilità "limitata" che dice di possedere non è affatto limitata.

Paura (i suoi trascorsi con Efesto), lutto (la morte di Ourea), gratitudine (l'affetto che la legava al Dottor Chau ed alla Dottoressa Sandovan), senso del umorismo (il suo interesse per le Concrete Beach party), spirito critico (non apprezzava i romanzi preferiti della Dottoressa Sandovan), amore(per la poesia e per le persone) ma anche solitudine.
Come dimostra la sua ultima richiesta al Dottor Chau "tenerle compagnia" prima che entrasse in animazione sospesa.

La solitudine ha caratterizzato la sua vita per secoli e secoli, ma ha perseguito nel suo scopo.
Ha portato avanti il Firebreak e messo al sicuro la Caldera dello Yellowstone per almeno altri tremila anni, ma era sola. Sola prima di Ourea.
La sua morte (come quella di Elizabeth, per Gaia) è un qualcosa che è difficile da metabolizzare.

La natura della piaga di Faro, cosa sia accaduto alla superficie, Gaia e le sue funzioni subordinate.
Cyan confuta e prende atto di quanto scopre grazie ad Aloy, confrontandole con le informazioni in suo possesso.
Aveva intuito l'estinzione di massa ma non sapeva nulla di Gaia e le sarebbe piaciuto "parlare" con lei.

Efesto? Non è stato sconfitto.
Anzi, a dirla tutta quello che hanno affrontato era solo un'unità ausiliaria quella principale al sicuro chissà dove.
L'AI ne deduce quanto avevo ipotizzato. Efesto è indipendente e"distorto". Gli umani sono una piaga che ostacola il suo compito, per questo bisogna aspettarsi chissà quante altre macchine "anti cacciatori" in futuro. Gli umani sono la malattia e le macchine la soluzione a risolverla.
I fiori di metallo? Non è da escludere che siano effettivamente i tentativi di una delle funzioni subordinate di esprimere la sua nuova natura indipendente. Congettura? Demetra.


Cyan inoltre non esclude che il frammento sconosciuto che aveva placato le macchine a nord delle Terre Sacre potesse essere uno dei resti di Gaia.
E poi Theodore Faro, la catastrofe climatica prevenuta dalle sue tecnologie (prima della piaga), Elizabeth Sobeck, cosa fosse un "parco nazionale" non c'è limite alle scoperte che Aloy può fare grazie a Cyan anche se si parla di scoperta "reciproca".

Prima di salutarsi, oltre a raccomandarle di tornare, Cyan ha una preghiera, una richiesta.
Come comportarsi? Non è sua intenzione offendere la sensibilità dei Banuk, illuderli o fare a pezzi la loro religione ma è plausibile che Aratak porterà tanti Banuk a farle visita.
Come comportarsi? Credo che sia molto da "Aloy" suggerirle di "accompagnare" i Banuk verso la verità, un passo alla volta e con gentilezza.

Salutata Cyan si può parlare anche con Aratak.
Aloy si sbaglia a credere che sia arrabbiato.
Senza la cercatriche Ourea non avrebbe posto fine alla sua canzone come desiderava, avrebbe condotto alla morte i suoi uomini ed il demone flagellerebbe ancora queste terre. Checché ne posa dire, per quanto non possa guidare il Werak, lei è una Banuk.
In tutto e per tutto, è una sua pari.
Una guerriera degna del più grande rispetto.

...ed ovviamente l'avventura NON poteva terminare, senza un commentino da parte di colui che se ne dovrebbe essere andato.
Efesto, Cyan, Firebreak...l'avventura sulla neve di Aloy è stata tutt'altro che inutile.
Sylens ne è colpito ma avverte: Efesto è sopravvissuto ed al pari di tutte le altre funzioni subordinate di Gaia è la fuori pronto ad ucciderla.
La cercatrice però non può di certo ignorare quanto scoperto sul passato ed il suo partner arriva a minacciarla "Gli avvertimenti, sono una cortesia che riservo solo per te".

La conclusione della Storyline però non equivale al termine del mio girovagare nello Squarcio.
Come prima cosa mi sono ritrovato ad indagare per conto di Inatut.

Un tempo "campione" del suo Werak e favorito della sua leader, Inatut è stato condannato al esilio per aver ucciso ubriaco un Carja di stanza al accampamento poco distante da Ultimo Canto.
Sebbene lo sciamano del Werak si sia già espresso, Inatut continua a proclamarsi innocente.
Sa di essere stato incastrato perché, notoriamente, una testa calda.

Convinta della sua innocente, la cercatrice si rivolge dapprima ad alcuni carja del accampamento.
è indiscutibile che la vittima fosse stata vista litigare con Inatut e che il suo elmo fosse scomparso. Si scopre però, che non si tratta del primo caso di morte di un giovane Carja.
In precedenza non ci era stato dato molto, non è insolito che giovani di buona famiglia vengano nello squarcio per dare prova delle loro abilità e vengano uccisi perché impreparati.

Aloy sente puzza di bruciato ed i suoi sospetti si rivelano ben presto fondati.
Seguendo le tracce lasciate dagli assassini, la ragazza scopre che i veri colpevoli sono un trio di banuk che uccidono Carja solo in quanto Carja.
Ragionare con individui simili è inutile, dopo averli abbattuti Aloy si affretta a recuperare i vari "trofei" raccolti dagli assassini e si affretta verso il luogo del esilio.

Il corno è suonato, Inatut è stato lasciato nudo a morire di freddo.
Con le provviste (ed i vestiti) portati da Aloy, il cacciatore può supportarla nella lotta con le macchine che sopraggiungono poco dopo.

Cosa farà Inatut? Per quanto la sua Capowerak possa essersi scusata per aver dubitato (cosa rarissima per un Banuk), per la prima volta ha realizzato quanto sia difficile essere un Banuk.
Ho il sospetto che le parole di Aloy siano state fondamentali nel dargli un nuovo approccio ma contemporaneamente nel non fargli abbandonare il Werak.

Visitando poi il campo Carja (del tutto opzionale e fuori quest) scopro quanto le azioni di quel manipolo di assassini confermino un mio assunto precedente.
L'odio non ha bisogno di ragioni. I Carja dovevano morire in quanto Carja. L'ultimo giovane morto era figlio di un soldato che aveva combattuto valorosamente per Avad nella presa di Meridiana.
Non un carnefice rosso, l'elmo era un suo ricordo.
Amara consolazione ma grazie ad Aloy, giustizia è stata fatta.

Rimaneva solo una cosa da fare, dare la caccia ai Rogartigli rilasciati dal calderone.
Si tratta di cinque esemplari, quattro di loro demoniaci.

Affrontarli mi ha portato ad un processo di apprendimento alla vecchia maniera.
Sono la sfida definitiva offerta del titolo, narrativa a parte(Efesto) sono i ragazzi di Guerrilla ad averli voluti cosi.

Macchine ideate appositamente per fornire una sfida ai giocatori che ormai hanno preso confidenza anche con le macchine del titolo base.
Possiedono una resistenza fuori dal comune agli esplosivi, che generalmente sono la fonte di danno più "elevata" disponibile, sono inoltre immuni alla corruzione ed al ovveride (con una singola eccezione).

L'unico metodo con cui sono riuscito a paralizzarle è far esplodere una delle folgori sulla loro schiena.
Inoltre, nonostante siano deboli al congelamento, possono utilizzare il calore generato dal magma nelle sacche che hanno sul petto e le spalle per scongelarsi ben prima del tempo.
Con mio orrore ho inoltre scoperto che possiedono delle manovre evasive che gli permettono di liberarsi delle corde se non sono stati del tutto immobilizzati.
Anche con un lancia corde modificato per essere "veloce" si fa taaanta fatica nel bloccarli.

La loro fisiologia orsina gli permette di combattere efficacemente a qualunque distanza.
Quando sono a quattro zampe sfruttano la loro elavatissima mobilità per avvicinarsi rapidamente, saltando anche burroni ed ostacoli di vario genere mentre tentano di colpire per lo più in melee o sfruttando diverse forme di attacco a distanza. Quando si tratta di ingaggiare però preferiscono alzarsi sulle zampe posteriori.
La loro "combo" zampate è devastante e DEVE essere schivata andando verso di loro, in questo modo è possibile passargli attraverso le gambe ed evitare pericoli più gravi mentre quando "saltano" di schiena è meglio scansarsi di lato sono inoltre lanciare lapilli sfruttando la loro sacca ed incendiare il terreno con i loro artigli.

Non so ancora cosa gli triggeri ma saltuariamente recupereranno un grosso frammento di roccia dal terreno che utilizzano come un vero e proprio scudo, per proteggersi e preparare un contrattacco. Il loro ultimo asso è una simil berserker mod che li rende pressoché immuni anche al ghiaccio.

Francamente? Non sono ancora riuscito ad elaborare una strategia davvero valida.
Non riesco a danneggiarli adeguatamente, i loro punti deboli sono troppo resistenti e ben protetti.
La sacca sul petto, per quanto resistente possa essere, costa quasi sempre una quantità abnorme di frecce per non parlare di quelle sulle spalle, più piccole e difficili da colpire.

Ho verificato che distruggendo tutte le sacche li si condanna a morte,poiché subiscono un burn da cui non possono riprendersi.
Rispetto a quelli del Calderone però, le arene sono più ampie e varie.

Che sia un lago ghiacciato, una foresta o il crinale di una montagna c'è sempre qualcosa da imparare.
Nella foresta ad esempio ho usato un gruppo di Cheratauri in override per fare parte del lavoro sporco per me.
La mandria è riuscita a distruggere le sacche sulle spalle e per quanto minaccioso potesse essere un Rogoartigli che fa a pezzi alberi come fuscelli, lo sconto è stato piuttosto semplice.

Il double trouble con il doppio Rogartigli è invece arginabile.
Di base, abbiamo Aratak ad aiutarci ma io ho preferito andare sul sicuro. Uno dei due esemplari non è demoniaco, per cui ho eseguito l'override facendo si che eliminasse il suo compare, perdendo una grossa quantità di vita nel frattempo.

Vi è inoltre un ulteriore esemplare demonia che spawna solitario la dove ho affrontato l'Orrore dal profondo nel caso ci si voglia misurare nuovamente.
Abbattuti tutti i bersagli, ho potuto dare la buona notizia a Naltuk.

Il ragazzo è sollevato ma si sente ugualmente insicuro, inadeguato.
Può davvero svolgere il ruolo di sciamano per un Werak cosi importante? Può davvero sostituirsi ad Ourea? Ne sarà al altezza?
Aloy è sicura che Ourea non lo avrebbe mai lasciato se non avesse avuto fiducia nelle sue capacità.
La cercatrice, è della stessa opinione.
L'asse Aratak,Naltuk, Cyan si prospetta pronto a rendere lo Squarcio un luogo più sicuro.

Ed ora? Beh, dopo aver recuperato le ultime armature che necessitavano di Blubagliore e sistemato le modifiche nel mio nuovo equipaggiamento, ho "davvero" concluso.
Resta solo una cosa da affrontare, LUI sta andando a Meridiana ed Aloy deve fermarlo.
 
Horizon Zero Dawn

Ho...

avuto bisogno di qualche giorno per riprendere fiato, riordinare le idee e parlare a mente fredda conclusione di Zero Dawn.
Era tanto tempo che non mi capitava di raccontare passo passo una mia partita, ma le avventure della cacciatrice di macchine dai capelli rossi mi hanno coinvolto ed emozionato.

Dopo aver raggiunto Meridiana a cavallo di un Ferrariete mi sono subito affrettato verso il palazzo.
Il Re Sole, Avad, era in evidente imbarazzo.
La "proposta" ad Aloy non è stata uno dei suoi momenti migliori. Un gesto istintivo per compensare la perdita del amata Ersa ma che fortunatamente non rovina l'amicizia e rispetto con la cercatrice.
L'umiltà è tratto distintivo di un grande sovrano ed Avad, con il tempo, lo diventerà.

Il reseconto della cercatrice, avviene fuori scena.
Il Re appare indubbiamente perplesso, scettico inizialmente ma si fida.
Tuttavia il suo ruolo gli impone di dare la priorità alla difesa di Meridiana, con una grossa guarnigione di stanza al crinale.
Fortunatamente, come informa ben presto Marad, sono tante le forze "fresche", preparate e motivate giunte a difendere la città e la guglia dalla minaccia.

Nora, Oseram, Carja in tanti sono arrivati lì appositamente per Aloy.
è del tutto opzionale ma la cercatrice può scegliere visitare i luoghi dove si svolgerà la battaglia finale e scambiare qualche parola con coloro a cui ha cambiato la vita.

Dirigendosi al crinale, di fronte alle coltivazioni, il primo ha rispondere al appello è Teb.
In quanto "primo" amico di Aloy, non poteva mancare. Le sue ferite non si sono ancora rimarginate del tutto e non potrà combattere ma darà una mano ("I carja mi hanno nominato quartiermastro onorario qualunque cosa significhi").

Un'altra non combattente è Elida.
Dopo aver perso Athral la ragazza era decisa a togliersi la vita ma le parole di Aloy l'hanno convinta a tentare. Si è riconciliata con suo padre ed ora? Vuole vivere.
Sa che il suo amato avrebbe combattuto e lei farà altrettanto.
Scavare fossati, raccogliere erbe mettendo da parte il suo background da ragazza di buona famiglia ha intenzione di fare la sua parte.

Poco distante, sempre nel gruppo di "non combattenti", troviamo Petra.
La nostra vecchia amica ha finito di preparare i cannoni e fra un avance più o meno diretta e l'altra, confessa che sono MOLTO popolari fra i difensori.
Tutti non vedono l'ora di usarli, io incluso.

Vicino al fiume, riconosciuto con stupore da due guardie che hanno riconosciuto in lui un famosissimo soldato c'è, Nil.
La ferita infertagli dal "rifiuto" di Aloy è ancora aperta MA ha scelto di fare di necessità virtù. La politica non gli interessa ma qui si parla di combattere contro un nemico inarrestabile ed apparentemente invincibile. Le loro chance di vittoria sono prossime allo zero ma non poteva tirarsi indietro di fronte ad un'occasione cosi ghiotta.

Neppure a farlo apposta, visti i loro trascorsi passati, li vicino c'è Janeva.
Avad ha promesso il perdono reale a TUTTI i prigionieri che avessero accettato di combattere per difendere Meridiana.
Di questo passo, non ci sarà nessuno a Rocca Pietra Sole ma non ne è disturbato.
Quello è il luogo che gli appartiene ed è lì che farà ritorno una volta conclusa la battaglia.

Più distante, sempre intenti a punzecchiare (e flirtare) ci sono Uthid e Vanasha.
Il vecchio soldato è profondamente grato alla cercatrice. Il piccolo Ithamen può nuovamente giocare sereno, alla luce del sole.
E lui, che aveva rinunciato a tutto e voleva solo trovare un luogo in cui morire, vuole vivere e dare una mano a creare un mondo migliore.

Per Vanasha è ancora più personale.
Dopo anni di attesa potrà sbarazzarsi degli ultimi resti del regime di Jiran.
Colpevoli di aver tramutato Meridiana in una gabbia di schiavi e Tramonto in un lago di sangue.

Chiude il cerchio Nakoa.
Ripresasi dalle torture subite, la cacciatrice è pronta a dare battaglia . Helis era l'unico carnefice di Jiran ad incutere più timore ed orrore di Zahid.
La cercatrice l'ha aiutata nella sua vendetta personale, ora può completare l'opera: per se stessa, per suo padre e per tutte le vittime innocenti di questa follia.

Spostandosi verso la guglia, proprio alla base della scalinata ci sono due banuk.
Accanto ad Aluki, la cacciatrice incontrata da Aloy al accampamento vicino allo squarcio e desiderosa di scrivere la sua canzone massacrando le macchine "prive di luce blu" vi è Aratak.

La sua presenza è una sorpresa e mi rende ancora più felice di aver giocato The Frozen Wilds "prima" del climax.
L'uomo non può nascondere di odiare ancora i Carja. Dieci e più anni di guerra, sangue e battaglie non si dimenticano ma SA che le cose stanno cambiando e che l'eclisse deve essere fermata.
Tuttavia quello che brama ancora di più è combattere ancora una volta alle spalle della Capo Werak Aloy.

Con un misto di imbarazzo ed orgoglio la cercatrice prosegue verso la cima e si imbatta in Talanah.
Poteva forse un falco lasciare il suo turdido in mezzo ai guai? Questa è anche la sua di battaglia. I giorni rossi hanno distrutto la sua famiglia e trasformato la loggia nel regno di Ahsis.
Ora può pareggiare i conti.

Sulla cima della guglia, intento a pregare, c'è anche Namman.
Il giovane sacerdote ha riflettuto molto sulle credenze religiose delle altre tribù(Nora, Oseram, Utaru) ed è giunto ad una conclusione.
Se è vero che il sole benedice chi combatte per una giusta causa, allora Aloy è la prescelta del sole. Perché non esiste causa più giusta di questa.

In mezzo al piccolo piazzale invece c'è Varl.
Dopo aver pregato alcuni compagni di NON inchinarsi ("la prescelta non vuole che vi inchiniate")...confessa di sentirsi a disagio.
è lontano da casa, lontano dalle terre sacre, in una terra di infedeli, a difendere una città impura ma sta bene.
Deve tanto alla cercatrice e combatterà al suo fianco...anche se l'essere continuamente fissato dal "tuo amico Oseram" lo mette profondamente in imbarazzo.

Il Capoguerra Sona la pensa come suo figlio.
Quello non è luogo per loro, figuriamoci accettare la proposta del Re Sole di un'udienza ma combatterà.
La Prescelta è l'orgoglio dei Nora.

Chiude questa lunga carrellata quel pacioccone di Erend, tutto intento a motivare la sua avanguardia.
Checché ne possano dire i suoi, straconvinti che lo faccia "solo" per fare colpo sulla ragazza che gli piace, Erend sta dando il tutto per tutto per "diventare grande".
Proprio come aveva promesso ad Ersa. Dubito che qualcuno se lo aspettasse ma è forse il personaggio meglio scritto del titolo.

Terminati i preparativi, è tempo di riposare.
Marad ha messo a disposizioni della cercatrice, l'appartamento di Olin.
I pensieri della ragazza vanno ad Elizabeth e Rost.
Come faceva lei a riposare nonostante portasse su di se il peso del futuro del umanità? Come faceva lui a dormire dopo quello che era accaduto alla sua famiglia?

Il sonno viene bruscamente interrotto da un soldato.
Vestitasi di tutta fretta, Aloy raggiunge Avad. Il sovrano nutre ancora la flebile speranza che i cannoni possano avere facile ragione degli sterminatori, che si stesse esagerando sulla loro potenza ma questo piccolo bagliore di luce si frantuma come le mura, i ponti e le strada falciate dalle raffiche di missili.

La battaglia è iniziata ed in mezzo alle fiamme, Helis guida un manipolo del Eclissi per assassinare Avad.
Il tempo della vendetta è arrivato, Aloy vince le reticenze del re convinto che non abbia speranze contro un avversario simile e da battaglia.

La priorità in questo scontro è indiscutibilmente eliminare i mob.
Helis non è da solo, dalla sua ha un piccolo manipolo di cultisti, alcuni dei quali equipaggiati con armi pesanti.
Una buona strategia per eliminarne più in una volta sola è usare i numerosi serbatoi di vampa presenti nel area, assicurandosi di lasciarne almeno qualcuno per Helis.

L'ex campione di Jiran tenderà sempre a deflettere le nostre frecce con la sua spada e le esplosioni sono il metodo migliore per sbarazzarsi di lui sebbene non sia una cosa facilissima vista la velocità con cui si sposta. Il processo diventa particolarmente problematico nel ultima parte, quando l'arena dello scontro è ormai piccolissima
La fine di questo carnefice è patetica. La sua fede fanatica e la sua ferra determinazione, che tanto lo hanno reso pericoloso, hanno fatto di lui un burattino.
Plagiabile e manipolabile.

Ade lo ha mandato al macello.
A lui interessa solo la guglia, ciò che resta non sono che strumenti.

Giustiziato Helis, mi sono fatto strada verso il crinale.
Le truppe hanno già ingaggiato battaglia ma dalla loro hanno i cannoni Oseram.
Sebbene sia chiaramente necessario "spostarsi" fra le varie postazioni per non essere colpiti e per mirare meglio, questa seconda parte della missione è decisamente più semplice.

I cannoni sono abbastanza potenti da eliminare ogni macchina nemica.
Siano esse pesantemente corazzate( Khopesh), volanti (Smerigli ma anche un Avistempesta) o veloci (Longipedi e Razziatori).
Fra un'ondata e l'altra è possibile riprendere fiato e recuperare provviste.

Il "culmine" della difesa viene raggiunto quando il crinale piomba,letteralmente, sulla protagonista.
Ade si fa strada verso la guglia mentre la cercatrice perde i sensi. Nel frattempo a Tramonto e nelle Terre Sacre due Khopesh riemergono dal loro sonno ed iniziano a "cibarsi" nuovamente della vita per tornare operativi.

Aloy ferita ma viva riprende conoscenza fra le braccia di Teb.
Il villaggio è in fiamme, Uthid e Nil, supportati dai soldati della guarnigione locale stanno dando battaglia, non ha tempo da perdere.

Recuperate le energie (letteralmente, visto che si riparte di BASE con uno sputo di vita) mi sono diretto di tutta fretta verso la guglia dove anche Aluki si sta battendo contro le macchine corrotte.
Ade ha fatto le cose per bene, la scalinata è a pezzi e l'avanguardia è stata sbaragliata ma giunta nei pressi della cima la cercatrice trova alcuni visi familiari: Talanah, Varl ed Erend.
Una Carja, un Nora ed un Oseram.

Ho il sospetto che non abbiano inserito Aratak perché "dlc" ma poco male.
Trovo classico ma appagante avere insieme a noi rappresentati di tribù diverse. Lo scontro finale ha un countdown.
Si tratta di oltre dieci minuti, una quantità di tempo più che generosa per sbarazzarsi del unità di Ade.

Per chi come me temeva(e sperava da giocatore) di vedere un Horus, fortunatamente(e sfortunatamente) il nostro ultimo avversario è un Khopesh pesantemente modificato.
Accanto a lui, saltuariamente (ho contato tre ondate) sopraggiungeranno macchine corrotte a dar man forte.
Longipedi, Razziatori e sul finale anche dei Corruttori.

Sebbene la sua corazza sia molto più resistente rispetto a quella di altri Khopesh e possieda armi laser, sostanzialmente rimane sempre un Khopesh.
è possibile surriscaldarlo, fargli perdere l'equilibrio colpendo i suoi pistoni ed è vulnerabile al fuoco. Lo scontro è "gestibile" anche prendendo qualche colpo di troppo.

La battaglia però non è vinta.
Lancia in pugno Aloy esegue l'override principale, pronuncia il suo "nome" ed il suo "grado": "Elizabeth Sobeck, Alfa Prime" e solo allora l'ordine di Ade viene annullato.
L'eclisse è distrutta mentre i Chariot tornano al loro sonno eterno.
Accompagnata da Erend e Varl, Aloy informa il resto delle truppe di difesa della loro vittoria mentre un commosso re sole abbraccia il primo soldato che gli passa accanto.

La catarsi però non è completa.
Nel corso della battaglia finale, i file parzialmente corrotti ritrovati al centro di Gaia Prime sono stati decifrati e analizzati.
Quello che ne emerge è una Elizabeth Sobeck "umana" nel suo essere cosi straordinaria.

Alla ricerca di conforto negli altri Alfa ma soprattutto in Gaia.
Stressata, stanca, spaventata, terrorizzata ma sempre determinata. Sempre pronta ad andare avanti a fare di tutto affinché la vita continuasse.
Ci sono però delle note oscure.

Theodore Faro, l'uomo che ha distrutto il mondo e distrutto il passato per "cancellare" le sue colpe...si era fatto costruire un rifugio di lusso.
Non è andato ad Elysium come i beta ed i gamma ma a Thebea(si prosegue con il tema della mitologia). Non nascondo che una parte di me "spera" che sia sopravvissuto in qualche forma ed in un qualche modo. Come giocatore voglio togliermi la soddisfazione di staccargli la spina.
La hubris di quest'uomo non ha limiti e ci si può aspettare qualunque cosa.

Accanto al odiato Faro, Elizabeth ha menzionato anche...quella che credo possa essere una società.
"Far Zenith" che era la principale responsabile del Odissea il progetto di colonizzazione interstellare che, teoricamente, è fallito.
Siamo davvero sicuri che sia cosi? Far Zenith da quello che ho capito aveva sede fuori dal orbita terrestre.

Parlare di "spazio" per me è molto importante.
Dubito fortemente che Gaia non sarebbe riuscita ad identificare un segnale proveniente dalla terra ma uno dallo spazio? è un altro paio di maniche.

Considerazioni a parte(torneranno), è tempo di emozioni.
Qualche dopo la battaglia finale, Aloy cavalca solitaria alla ricerca di qualcosa anzi, di qualcuno.
è riuscita a trovarla

Elizabeth Sobeck.
Aloy è...solo una ragazza di diciannove anni, non una Prescelta comeha più volte ribadito.
è astuta, coraggiosa, determinata ma non ha mai avuto un luogo appartenere.
Era una senza madre dopotutto. Poi? Arriva Elizabeth.

E superata la sorpresa, la delusione, la paura...ne raccoglie l'eredità.
Sylens non sbagliava. Aloy ha davvero due madri ed ora, può dire addio ad una di loro.
Elizabeth,sarebbe stata d'accordo.

La scena si svolge mentre viene "condiviso" con noi giocatori uno splendido scambio fra Elizabeth e Gaia.
Un piccolo di incidente di infanzia che insegnò alla piccola futura scienziata che NON bastava essere intelligenti. La vita, bisogna sempre prendersi cura della vita.
Per quanto piccola potesse essere.

A distanza di un millennio, anche il suo desiderio inappagato di maternità ("Non c'è stato tempo") è stato esaudito.
Aloy è una ragazza indipendente e altruista. è la figlia che non ha mai avuto ed Elizabeth è la madre che lei non ha avuto.
Il cerchio si è chiuso, Aloy prende con se il ciondolo di sua madre prima di dirle addio con un abbraccio.

Questa scena, dolcissima, non chiude la nostra storia.
Qualche tempo dopo, dai resti di quello che era Ade fuoriesce una piccola luce.
Non è una congettura: Sylens ci ha messo del suo ma non ne sono sorpreso
Sappiamo che è un uomo privo di scrupoli(o quasi).

Suppongo abbia modificato la lancia NON per cancellare Ade ma per renderlo innocuo ed attirarlo da lui.
La "luce" piccola, flebile raggiunge Sylens che la ingabbia. Hanno ancora TANTO di cui discutere, a cominciare da coloro che lo hanno "svegliato".
Ne potranno discutere a lungo, mentre esploreranno i resti di un Horus.


Emozioni, catarsi e mistero.
Non credo ci sia bisogno di aggiungere altro.
La scrittura è sempre stato ottima ma nel finale tutto va al suo posto senza una sola sbavatura.

L'esperienza mi ha soddisfatto, l'archivio è completo, la percentuale di completamento è un solido 100% su tutta la linea
...ma avevo ancora due trofei da ottenere.

Non mi sono lanciato nel...
NG+ ad Ultra Hard a testa bassa.

Ho fatto le cose per bene, mi sono assicurato di avere materiali in quantità per craftare, frammenti per acquistare risorse extra e tutto quello che mi serviva per facilitare l'esperienza.
Dopodiché? Mi aspettavo MOLTO peggio.

La tessitrice di scudi e gli 800 hp del livello 60 ti danno sempre almeno tre colpi a cui resistere come minimo.
Diventano molti di più quando si usano pozioni di resistenza o si viene presi di striscio.

Fuoco, tripla freccia e colpi testa queste le tre parole d'ordine nella maggior parte degli scontri.
Non ho fatto NULLA di secondario. Sono corso come un forsennato da punto A a punto B.
Arrivando a saltare anche scontri che in prima run credevo fossero obbligatori, come il massiccio gauntlet che precede l'arrivo a Gaia Prime o i due Corruttori durante l'attacco del Eclissi al Abbraccio.

Muovendomi a cavallo non ho mai avuto problemi nel seminare le macchine per raggiungere la destinazione prestabilita e la presenza di numerosi aiuti in moltissime missioni principali ha reso il tutto impegnativo ma fattibile. Ho fatto meno di una decina di morti, la maggior parte delle quali sono arrivate durante la prima parte della missione finale.
Lo scontro con Helis è molto "affollato", l'arena è molto piccola e NON volevo consumare troppe risorse.

Sebbene non mi sono fermato a leggere, non ho potuto fare a meno di notare alcune piccole differenze.
Qualche esempio? Petra è presente ugualmente durante la battaglia finale(anche se il dialogo è diverso) mentre al posto di Talanah(che non ho mai conosciuto) affianco a Varl ed Erend, c'era Sona.

Durata totale? Sette ore e mezza circa.

Ora...non so se fare un altra run per prendere le versioni superiori delle armi.
Non l'ho fatto ad Ultra Hard perché ho letto che i prezzi sono maggiorati e non mi andava di farmare risorse ma più in la? Forse.

Con Aloy, so già che presto o tardi ci si rivede nel ovest proibito.
 
Tutto ciò che è secondario, più gli annessi e connessi di frozen wilds è ottenibile o completabile dopo aver terminato la campagna, o ad una certa non si può più esplorare e si missa qualcosa?
 
Tutto ciò che è secondario, più gli annessi e connessi di frozen wilds è ottenibile o completabile dopo aver terminato la campagna, o ad una certa non si può più esplorare e si missa qualcosa?
Che io sappia è tutto completabile dopo aver finito la campagna principale. C'è il punto di non ritorno ma nel post-game non c'è niente di missable. Non sono sicuro al 100% ma oltre ad andare a memoria ho verificato su alcuni siti.
 
Tutto ciò che è secondario, più gli annessi e connessi di frozen wilds è ottenibile o completabile dopo aver terminato la campagna, o ad una certa non si può più esplorare e si missa qualcosa?
Nulla di missabile anche se fare tutto nel post game modifica in parte la missione finale.
 
Nulla di missabile anche se fare tutto nel post game modifica in parte la missione finale.
Ah si? Non lo sapevo.
In realtà ero più interessato per i vari dati, artefatti, audio, se poterli recuperare dopo la campagna,vado dunque sul sicuro. Frozen wilds è da giocare dopo la campagna, da un punto di vista della continuità, o su colloca prima del finale?
 
Nulla di missabile anche se fare tutto nel post game modifica in parte la missione finale.
A cosa ti riferisci di preciso? Fai prima tu a schiarirmi la memoria piuttosto che io a cercare.
Ah si? Non lo sapevo.
In realtà ero più interessato per i vari dati, artefatti, audio, se poterli recuperare dopo la campagna,vado dunque sul sicuro. Frozen wilds è da giocare dopo la campagna, da un punto di vista della continuità, o su colloca prima del finale?
Personalmente il DLC non l'ho finito, ma durante la prima parte non ho avuto problemi facendolo dopo aver finito la main quest del gioco base. Comunque ho appena letto che uno sviluppatore Guerrilla, se lo scopo è incastrarlo il meglio possibile nella narrativa, aveva suggerito di farlo dopo la 14esima main quest (che dovrebbe collocarsi prima di metà gioco considerando il numero totale di quest). Non so a che punto del gioco tu sia arrivato ma sotto spoiler ti metto il nome della quest di cui parlo.
La fine del creatore.
In questo modo cambieranno dialoghi sia nella main quest del gioco base che in quella del DLC e inoltre tornando da un pg del DLC di tanto in tanto mentre vai avanti potrai ascoltare ulteriori dialoghi. Un po' come succede con un'altra cosa del gioco base che non so se nominare perché non so a che punto sei. Forse se lo sai hai già capito il riferimento.
 
A cosa ti riferisci di preciso? Fai prima tu a schiarirmi la memoria piuttosto che io a cercare.

Personalmente il DLC non l'ho finito, ma durante la prima parte non ho avuto problemi facendolo dopo aver finito la main quest del gioco base. Comunque ho appena letto che uno sviluppatore Guerrilla, se lo scopo è incastrarlo il meglio possibile nella narrativa, aveva suggerito di farlo dopo la 14esima main quest (che dovrebbe collocarsi prima di metà gioco considerando il numero totale di quest). Non so a che punto del gioco tu sia arrivato ma sotto spoiler ti metto il nome della quest di cui parlo.
La fine del creatore.
In questo modo cambieranno dialoghi sia nella main quest del gioco base che in quella del DLC e inoltre tornando da un pg del DLC di tanto in tanto mentre vai avanti potrai ascoltare ulteriori dialoghi. Un po' come succede con un'altra cosa del gioco base che non so se nominare perché non so a che punto sei. Forse se lo sai hai già capito il riferimento.
Guarda sto girovagando un po' a cazzo facendo missioncine dopo essere uscito da.. Dopo
il massacro della prova.
Non ricorderò MAI il nome di ste zone, sono tutte uguali maledizione ( culla della madre, corona della madre, e ce ne sono altre 100)
 
Guarda sto girovagando un po' a cazzo facendo missioncine dopo essere uscito da.. Dopo
il massacro della prova.
Aaah ma sei all'inizio! Quindi
Rost? Per conferma.
Non ricorderò MAI il nome di ste zone, sono tutte uguali maledizione ( culla della madre, corona della madre, e ce ne sono altre 100)
Vabbé non preoccuparti. :asd:
 
Ok, allora gli hai già "fatto visita"? Hai già trovato dove "fargli visita"? In caso di risposta negativa, non credo sia uno spoiler e lo dico io che mi ritengo piuttosto pignolo in proposito.
Si si ho fatto. Avevo immaginato alludessi a quello. Non sono proseguito abbastanza nella storia per sbloccare nuove linee di dialogo però. In compenso, ogni volta che ci torno aloy ripete a pappagallo la stessa frasetta.
 
Si si ho fatto. Avevo immaginato alludessi a quello. Non sono proseguito abbastanza nella storia per sbloccare nuove linee di dialogo però. In compenso, ogni volta che ci torno aloy ripete a pappagallo la stessa frasetta.
Ok. Sì, forse stai esagerando con la frequenza, succedeva anche a me. Comunque appunto, era per dirti che quindi a livello di dialoghi la dinamica che dovresti trovare in The Frozen Wilds dev'essere simile o analoga a questa.
 
Ah si? Non lo sapevo.
In realtà ero più interessato per i vari dati, artefatti, audio, se poterli recuperare dopo la campagna,vado dunque sul sicuro. Frozen wilds è da giocare dopo la campagna, da un punto di vista della continuità, o su colloca prima del finale?

Si^^
Guarda se lo chiedi per i missabili puoi star tranquillo, che puoi recuperare tutto con calma anche dopo e senza fretta.
The Frozen Wilds ha un livello di sfida superiore a quello del end game standard. Io l'ho fatto quando mi mancava solo la missione finale della quest principale e mi sono trovato bene.

A cosa ti riferisci di preciso? Fai prima tu a schiarirmi la memoria piuttosto che io a cercare.

...
SPOILER ENORMI...
Long Story short nel pre battaglia puoi incontrare tantissimi npc che hai aiutato nel corso delle quest.
Da Nil a Petra a Nakoa. Allo stesso modo se hai completato The Frozen Wild troverai Aratak hai piedi della guglia e se hai completato tutta la sub della loggia, ci sarà Talanah ad affiancarti insieme a Varl ed Erend nella battaglia finale. In caso contrario ci sarà Sona.
 
...
undefined
Con quei tre puntini di sospensione fuori dallo spoiler volevi comunicarmi qualcosa in particolare? :asd: Riguardo al contenuto dello spoiler: ah già, diciamo che finito il gioco non mi sono poi chiesto cosa sarebbe successo se non avessi etc. Giusta osservazione che mi era sfuggita nel rispondere a Kinnikuman.

Kinnikuman Ah ecco, mi unisco anche alla sottolineatura di Geddoe sul livello di sfida di Frozen Wilds, tieni conto anche di quello.
 
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