[IN MEMORIAM] L'Università del Pcista: Topic sulla Grafica always next-gen

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hanno pubblicato il Reshade 3.0
http://reshade.me/

Posto il link per salvare la googlata alla gente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png

Changelog

3.0.0:

  • Added in-game GUI and tutorial
  • Added preset file loading and saving
  • Added support for loading multiple effect files
  • Added support for blocking game input when the GUI is focused
  • Added platform information to initial version log entry
  • Added "mousebutton" source for uniform variables
  • Added theoretical support for the mouse wheel and additional mouse buttons
  • Added "ClearRenderTargets" pass state
  • Added support for unicode filesystem paths throughout ReShade
  • Added configuration file to save commen settings
  • Added "SetCursorPos" hook to allow free cursor movement when inside GUI for games using it
  • Added support for "#pragma once" in shader files
  • Added support for modifier keys to GUI and screenshot key shortcuts
  • Added various GUI related uniform variable annotations
  • Added performance mode which converts all uniform variables to constants
  • Added parser error when encountering more than one statement in a switch case body
  • Added parser error message if a variable is both "uniform" and "const"
  • Added parser syntax error when encountering an initializer on a variable with semantic
  • Added warning message on implicit vector truncation in function calls
  • Added deprecation warning for type tokens on annotations
  • Added error message if D3DCompiler is not installed
  • Added support for mouse buttons to toggle techniques
  • Added customizable option to display FPS on screen at all times
  • Added thread synchronization to window message handling
  • Lowered FPS display precision
  • Forced usage of DXGI 1.1 and D3D 10.1 instead of allowing older versions
  • Increased number of texture slots restored by OpenGL stateblock
  • Improved performance
  • Changed "tex2Dfetch" intrinsic to take a level-of-detail argument
  • Changed input management to hook "Get/PeekMessage" rather than using "SetWindowsHookEx"
  • Updated all dependencies
  • Disabled HLSL compiler warning 3571
  • Fixed "Print Screen" key state not being registered correctly
  • Fixed lexer failing to parse numbers that are too big for floating point storage
  • Fixed lexer failing to parse floating point numbers with exponent
  • Fixed OpenGL uniform buffer layout
  • Fixed texture data upload for "R8" and "RG8" format on Direct3D10+
  • Fixed raw input capture and blocking
  • Fixed duplicate input if raw input is enabled without RIDEV_NOLEGACY set
  • Fixed crash if effect parser encounters a "switch" statement with a default case
  • Fixed crash on WM_INPUT message if target window registration was missed
  • Fixed OpenGL renderer calling hooked OpenGL functions rather than the original ones
  • Fixed buffer overflow in OpenGL texture update
  • Fixed missing error messages after internal shader compilation failed
  • Fixed missing error message when encountering mistake while parsing annotations
  • Fixed shader stage incompatibilities in Direct3D 10/11 when resolving backbuffer but not rendering any effects
  • Fixed invalid type in unary expressions after constant folding
  • Fixed bitwise operations returning wrong results in Direct3D 9 effect code
  • Fixed texture registers exceeding fast on Direct3D 10 and 11 due to multiple occurances of the same object
  • Fixed duplicate state changes in OpenGL renderer
  • Fixed "Alt" key state not being updated after leaving the window via "Alt + Tab"
  • Fixed crash if using SRGB view on special texture reference on Direct3D 10 and 11
  • Fixed mouse cursor being restricted by clip rectangle by resetting it as long as game input is blocked
  • Fixed black screen in OpenGL games using "glClipControl" to change clipping behavior
  • Fixed OpenGL sRGB issues due to GL_FRAMEBUFFER_SRGB affecting glBlitFramebuffer
  • Fixed silent OpenGL error when capturing frame
  • Fixed OpenGL renderer not copying frame buffer if a scissor rectangle was defined
  • Fixed "tex2Dgatheroffset" intrinsic causing compiler error in Direct3D 10 and 11
  • Removed trace logging (now logs more detailed by default)
  • Removed all depth related pass states
  • Removed built-in Direct3D 8 to 9 wrapper
 
Rompe ancora il ***** con l'overlay di steam o l'han sistemato?

 
Che poi, giusto a proposito di Reshade, ne ho cercato uno ieri per Wasteland 2 e non ne ho trovati nonostante il supporto... E lo sweetfx per motivi a me strani non mi si applica nonostante segua i passaggi canonici che ben conosciamo tutti. Consigli?

 
Che poi, giusto a proposito di Reshade, ne ho cercato uno ieri per Wasteland 2 e non ne ho trovati nonostante il supporto... E lo sweetfx per motivi a me strani non mi si applica nonostante segua i passaggi canonici che ben conosciamo tutti. Consigli?
L'hai applicato con l'exe o hai copiato semplicemente i file dello sweet fx sulla cartella del gioco?

 
L'hai applicato con l'exe o hai copiato semplicemente i file dello sweet fx sulla cartella del gioco?
La seconda, non è così che si faceva?

 
La seconda, non è così che si faceva?
Usa il setup, a me a volte non funziona la sola copia dei file...va da gioco a gioco, magari sbagli la dll delle DX9, 10-11 o Open GL //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Scarica lo sweet fx da qui (l'ultima versione è la ''SweetFX 2.0 (Preview 8 | ReShade 1.1.0)'') oppure il reshade da qui...

Avvi il setup e selezioni il gioco (l'exe) se non ti rileva l'api del gioco devi selezionarlo tu (dx9, dx10-11 o Open GL)

I file setting preconfigurati vanno bene anche se sono vecchi e li metti sullo sweet fx 2.0 (es 1.3 o 1.5)

 
Ultima modifica da un moderatore:
Grazie, in questo modo ha funzionato.

 
Cosa hanno in più gli ultimi drive invidia?

Io ho i 372.70, ho visto che sono usciti i 372.90

 
E' scritto nella pagina stessa dei 372.90...
Questi dettagli mi sfuggono sempre:asd:

Quindi servono solo per Forza Horizon?

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Questi dettagli mi sfuggono sempre:asd:Quindi servono solo per Forza Horizon?

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Si, per il resto sono identici ai precedenti.

 
Si, per il resto sono identici ai precedenti.
Allora li lascio dove sono, //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Ragazzi una domanda. È meglio usare sweetfx ( o reshade) o l'antialising del gioco oppure entrambi insieme?

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Ragazzi una domanda. È meglio usare sweetfx ( o reshade) o l'antialising del gioco oppure entrambi insieme?
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Dipende dal gioco. In acluni titoli l'aa nativo è talmente scadente che è meglio attivarlo da SFX.

Sconsiglio caldamente di usarli entrambi perchè due "strati" di aa post processo impastano di non poco l'immagine.

 
Ragazzi una domanda. È meglio usare sweetfx ( o reshade) o l'antialising del gioco oppure entrambi insieme?
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quando l'AA del gioco non ha problemi e fa il suo lavoro egregiamente, usa quello //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/wink.png

 
Dipende dal gioco. In acluni titoli l'aa nativo è talmente scadente che è meglio attivarlo da SFX. Sconsiglio caldamente di usarli entrambi perchè due "strati" di aa post processo impastano di non poco l'immagine.
Però dei profili sweetfx mi piace che tolgano l'effetto sgranato dei giochi...

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Però dei profili sweetfx mi piace che tolgano l'effetto sgranato dei giochi...
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Basta mettere "0" invece di "1" nelle stringhe che riguardano lo SMAA e il FXAA nel preset di SFX che hai scaricato per disattivare l'aa.

Esempio:

SMAA attivo

Codice:
#define USE_SMAA_ANTIALIASING  1            // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
SMAA off

Codice:
#define USE_SMAA_ANTIALIASING  0            // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
 
Ultima modifica:
Ah. Quindi se io disattivo l'antialising dal menu di gioco questo mi rimane lo stesso dai profili sweetfx che uso giusto?

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Ah. Quindi se io disattivo l'antialising dal menu di gioco questo mi rimane lo stesso dai profili sweetfx che uso giusto?
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Si. Se invece vuoi tenere quello del gioco ma usare comunque SFX, disattivi quello di quest'ultimo dal file di testo del preset.

 
Si. Se invece vuoi tenere quello del gioco ma usare comunque SFX, disattivi quello di quest'ultimo dal file di testo del preset.
Capito grazie. O uno o l'altro comunque.

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