Sulla legnosità sono d'accordo... ed infatti se J-Stars avesse avuto una fluidità come Battle of Z nelle animazioni sarebbe stato già il top. Ma anche come Raging Blast 2 (degli stessi Spike) sarebbe andato benissimo!
Il punto è che tu parli di Storm come "titolo frenetico" e spettacolare, ma conta solo nelle inquadrature ed animazioni che sopperiscono (oggettivamente parlando) all'assenza stessa di un qualsiasi tipo di tecnicismo. Come già detto, Storm è pura apparenza visiva avvicinandosi così ad uno stile vicino all'anime e che seda la tua voglia di smanettare con i tasti (cosa che andava bene per i primi 2-3 capitoli... poi, infatti, si è capito l'inghippo e solo i bimbi****ia trovano ancora dell'hype in un titolo di Storm) attraverso scene spettacolari che, al tempo stesso, coprono un vuoto enorme nell'intero impianto di gioco.
I giochi Spike in generale (lascio per ora da parte J-Stars) non hanno ragione di essere spettacolari nelle immagini, perché già con il loro sistema di gioco offrono una spettacolarità visiva tale da essere frenetici. Tenkaichi 3 e Raging Blast 2 (punte di diamante del team, senza scomodare i primi due Tenkaichi) sono questo: tecnicismo, con Tenka 3 più intuitivo a differenza di RB2, che porta ad un sistema di gioco nel complesso frenetico e vivace.
E si arriva a J-Stars, che purtroppo pecca in piccole cose dove il Team Spike ha sempre dato il meglio: la fluidità di gioco. Già con RB2 l'impanto era traballante se paragonato a Tenkaichi 3, ma il sistema di spostamento, volente o nolente, era comunque buono e l'agganciamento dei personaggi anche. Se si utilizzava un dash rapido, uno scatto, si raggiungeva rapidamente l'avversario e premendo quadrato iniziava la combo.
Qui in J-Stars invece abbiamo uno scatto che ti fa sì raggiungere l'avversario, ma se vuoi iniziare una combo devi prima di tutto fermarti (e non puoi neppure difenderti cancellando la corsa, cosa che nei lavori Spike potevi fare... lasciando perdere UT, pecora nera del Team a causa delle politiche Namco); poi se vuoi attaccare l'avversario in corsa puoi farlo, ma conta come attacco pesante, facendolo schizzare via e non potendo così iniziare alcuna combo. I personaggi sembrano pesanti per come si muovono e attaccano (e fidati che per chi come me ha giocato a tutti i titoli Spike, la differenza la nota eccome, trovandosi spiazzato), quasi come fossero impacciati. Anche quando saltiamo e vogliamo attaccare dall'alto, tiriamo colpi a vuoto (tranne per Hiei, Vegeta e Ken, per ora...), mentre sarebbe stato più logico permettere attacchi dall'alto direttamente contro l'avversario se questi è a terra... e appunto con personaggi come Hiei è già più possibile.
Insomma, se avessero implementato a J-Stars la stessa fluidità dei precedenti lavori Spike, e lo stesso raziocinio per le piccole beghe tecniche che il titolo possiede, non staremmo qui a parlarne! :.bip: