100%, tranne i fantasmi rari.
Promosso, un gioco divertentissimo il cui reale cuore ludico risiede principalmente nell'utilizzo della funzione aspirante del Poltergust. Basta compiere l'azione di aspirare per trarre godimento, e questo già basterebbe. Ogni cosa, o quasi, è interagibile e riserva una piccola sorpresa o un piccolo premio e gli sviluppatori sono stati veramente bravi nel mantenere questo equilibrio fino alla fine. Non arriva mai un momento in cui subentra la noia: aspirerai tutto quel che puoi fino all'ultima stanza, con la voglia di averne ancora.
Nonostante le mie iniziali perplessità, la difficoltà l'ho trovata molto buona, visto che siamo nel terreno del puzzle game, dove gli scontri fungono quasi da piacevole contorno. Erano, ovviamente, necessari e ben graditi ma in queste fasi ho trovato i controlli a volte un po' macchinosi. Ma più che un problema imputabile ai next level, è una cosa che già traspariva nel LM originale e che qui è forse più evidente, per via della varietà di situazioni e di funzioni del poltergust. Il gioco tra i due stick e i vari altri pulsanti da utilizzare a seconda della situazione, non permette mai al pad di "sciogliersi tra le mani", come invece può avvenire in un Mario Odyssey. Per cui non arriva mai un momento in cui ti senti di avere perfettamente il controllo. C'è sempre una piccola cosa che hai calcolato male, che devi riprovare, che devi agganciare meglio. Per dire, nello scontro finale con Re Boo avevo capito di dover lanciare le bombe nella sua bocca, ma era un po' difficile riuscire a mirare esattamente quel punto. E lo scontro finale è solo l'ultima delle occasioni in cui si presenta tale problema. Forse sarebbe stato meglio un lock automatico? Oppure avrebbe suggerito troppo? Non ho una risposta chiara.
Anche l'utilizzo dei soldi, alla fine, è meno deludente di quello che mi aspettassi: il radar per trovare le gemme può servire, visto che se alcune ti chiedono di osservare davvero bene l'ambiente (aggiungendo un piacevole livello di ri-esplorazione), altre le ottieni completamente a caso. Colpendo cose casualmente: ad esempio, una gemma nell'area fitness, che ti viene data una volta che colpisci col guantone un cartello. Se almeno hai la certezza che la gemma si trovi lì, puoi cominciare ad utilizzare tutto ma senza un suggerimento può essere leggermente insensato. Diverso è il radar per i Boo, che può sì servire se non ti ricordi in che piano non li hai ancora acchiappati, ma il fatto che ti suggerisca esattamente la stanza in cui si trova l'ho trovato stupido. Era molto bello seguire la vibrazione, e anche intuitivo.
Gli ossi, invece, servono eccome, visto che agli sviluppatori non dev'essere venuto in mente che rivedere obbligatoriamente le cutscenes ad ogni morte, possa risultare molto fastidioso. Un retaggio di un modo di fare videogiochi dei primi anni duemila, francamente anacronistico. Questo, e il fastidiosissimo suono di allarme continuo quando hai poca vita. Altra cosa ampiamente superata.
Per quel che riguarda lo svolgimento del gioco e il level design, ho trovato certi piani molto azzeccati, sia nel tema che nelle sfide che ti pongono, altri che accusavano un briciolo di mancanza di idee. Tra queste, le fasi all'inseguimento del gatto, non elegantissime. Ed anche tematicamente, ho preferito i piani riconducibili al setting dell'albergo. Quelli che sfruttano i cliché, esteticamente li ho trovati banalotti. Direi che sarebbe anche ora di abbandonare egitto e pirati, per cercare una propria voce. Ad esempio, il piano botanico era una scelta interessante e coerente, il set cinematografico era brillante sia nell'idea che nello svolgimento. Insomma, si poteva comunque trovare varietà senza rifugiarsi negli stereotipi.
La colonna sonora l'ho apprezzata, pensavo peggio. Certo, alcuni temi sono dimenticabili, altri addirittura eccessivi. Ecco, forse per un titolo come LM3 sarebbe stato meglio un uso leggermente più ambientale. Il primo si divideva tra il tema principale quando le stanze erano ancora infestate, e poi il silenzio, rotto solo dal fischiettare di Luigi, quando si sentiva al sicuro. Era una scelta di grande impatto e intelligenza, perfettamente funzionale al senso di lieve angoscia che il titolo voleva trasmetterti.
Ma qui, l'angoscia non vuole trasmettertela nessuno ed anzi, ogni animazione, dialogo, situazione sono costruite per ricordarti continuamente che si sta scherzando. Se LM era la parodia di Resident Evil, LM3 è la parodia di LM :D
O per dirla in altro modo: se LM era un cartone degli anni '30, spregiudicato ed inquietante (o, usando il termine inglese, eerie) ma pur sempre comico e slapstick, LM3 è una produzione animata moderna "mainstream". Ne ha la stessa qualità nelle cutscenes e nelle animazioni, ma si tiene molto in carreggiata.
Menzione d'onore al sound design, che per me supera il lavoro sulla colonna sonora.
Quindi sì, il carisma del primo LM per me sarà irrecuperabile, ma dal punto di vista del gameplay e del level design, siamo proprio su un altro universo.
Un gioco adorabile, curato, pieno di storture e di piccole sbavature, ma un titolo che non ha niente da invidiare e che anzi, per me, supera l'ultima Odissea del fratello in rosso. Perché nel suo essere compresso nel suo piccolo spazio/tempo, non ha mai modo di strabordare e di stuccare sul serio.
Bene
