UFFICIALE PC Magic: The Gathering Arena

  • Autore discussione Autore discussione frost1
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modificato il mono Red a 60 carte, come consigliato, ho tolto tutto quello che era in più e che non sinergizzava a dovere, per il momento ho lasciato il pellegrino piromantico x3 e aggiunto delle land per arrivare a 60, devo dire che si gioca bene, proprio poco fa ho devastato uno con un mazzo rosso-verde senza manco farmi togliere vita :sard:  (cosa che capita spesso) 

Volevo farvi una domanda, mi dire come faccio a riconoscere i mazzi? tipo il colgari che mazzo è, mi fate una panoramica veloce se potete? grazie ve ne sarei grato ;)  

 
spero esca qualcosa, oltre alle shock lands nero-rosse, per il grixis che è il mio mazzo di gran lunga preferito in questo standard
Il Grixis ha piú o meno tutto quello che gli serve, probabilmente vedremo il nuovo Beedevil al posto di Vraska's Contempt almeno come 1 off ma per essere perfetto avrebbe bisogno di un damnation al posto di Ritual of Soot.

modificato il mono Red a 60 carte, come consigliato, ho tolto tutto quello che era in più e che non sinergizzava a dovere, per il momento ho lasciato il pellegrino piromantico x3 e aggiunto delle land per arrivare a 60, devo dire che si gioca bene, proprio poco fa ho devastato uno con un mazzo rosso-verde senza manco farmi togliere vita  (cosa che capita spesso) 

Volevo farvi una domanda, mi dire come faccio a riconoscere i mazzi? tipo il colgari che mazzo è, mi fate una panoramica veloce se potete? grazie ve ne sarei grato  


Allora, partiamo dal presupposto che a meno di nomi affibbiati per motivi storici(vedi il The Rock in Modern o ancor meglio il turbofog, white winnie o burn in standard), tutti i nomi dei mazzi di successo recenti citano i colori e la strategia generale che viene applicata dal deck:

Monored Aggro per esempio sta a significare che il mazzo utilizzi esclusivamente rosso e che sia aggressivo.

Golgari Midrange si rifá al nome della guild neroverde lanciata nel primo blocco di Ravnica, midrange sta a significare che sia una via di mezzo fra un aggro e un controllo.

Dai nomi delle gilde si possono comprendere gli abbinamenti dei colori(le lettere vengono dalle iniziali dei colori in inglese, con l'unica eccezione del blu, dove per convenzione si usa la U):

Bicolore:

Orzhov BW

Simic UG

Golgari BG

Boros RW

Selesnya GW

Dimir UB

Azorius UW

Rakdos BR

Gruul RG

Izzet UR

Tricolore:

Jund BRG

Bant UGW

Grixis UBR

Naya RGW

Temur URG

Mardu BRW

Abzan GBW

Jeskai URW

Sultai UBG

Esper UBW

 
Ultima modifica da un moderatore:
sapete mica se nel draft trad. di ravnica si trovano facilmente rare b e g? la lista da cui scegliere è casuale? o sono meglio le buste da negozio?

 
Giusto perché Experimental Frenzy era debole senza sinergie, giudicate Theatre of Horrors.

sapete mica se nel draft trad. di ravnica si trovano facilmente rare b e g? la lista da cui scegliere è casuale? o sono meglio le buste da negozio?
E' tutto casuale, in generale consiglierei di approcciare il draft come se non manteneste le carte in collezione e cercare di puntare sui premi degli eventi.

In fin dei conti dai pacchetti da 15 carte non si possono trovare wildcards che rappresentano il vero valore economico della piattaforma.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Giusto perché Experimental Frenzy era debole senza sinergie, giudicate Theatre of Horrors.

E' tutto casuale, in generale consiglierei di approcciare il draft come se non manteneste le carte in collezione e cercare di puntare sui premi degli eventi.

In fin dei conti dai pacchetti da 15 carte non si possono trovare wildcards che rappresentano il vero valore economico della piattaforma.
perfettamente ragione, ho costruito un wr veloce e ho recuperato la spesa con in più 3 o 4 bustine (quante ne davano)

non ho trovato il ferox purtroppo, mi manca quello per il monog

vorrei fare un monob ma le b sono tremendamente sfigate, tutt'altra cosa rispetto a secoli fa quando giocavo

nelle free trovo un casino di u/r, che pena...

 
angel of grace e spawn of mayhem penso siano, al momento, le due bombe dell'espansione ... soprattutto il secondo perché la prima ha cmq una concorrente molto forte in lyra

 
angel of grace e spawn of mayhem penso siano, al momento, le due bombe dell'espansione ... soprattutto il secondo perché la prima ha cmq una concorrente molto forte in lyra
l'angelo non mi dice gran che....avesse avuto qualcosa in meno ma hexproof sarebbe stato peggio....lo spawn mi piace molto (ci voleva qualcosa di decente finalmente..)

 
beh insomma con l'angelo ti mangi un teferi aversario e lasci in board un 5-4 ... a me sembra bello forte avendo flash ... per me sarà sicuramente incluso in jeskai ed esper control

mentre ho davvero paura che lo spawn "rompa" il formato standard ... è troppo troppo troppo forte

 
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beh insomma con l'angelo ti mangi un teferi aversario e lasci in board un 5-4 ... a me sembra bello forte avendo flash ... per me sarà sicuramente incluso in jeskai ed esper control
tieni conto che non conosco tutte le carte (i minchiawalkers a prescindere non li voglio conoscere :asd:  ) quindi mi basavo solo sul contenuto a priori

purtroppo sto **** di arena è così rotto nelle pescate che ho un'infinità di angeli di cui non so che farmene :asd:

 
angel of grace e spawn of mayhem penso siano, al momento, le due bombe dell'espansione ... soprattutto il secondo perché la prima ha cmq una concorrente molto forte in lyra
Angel of Grace secondo me impatterá meno di quanto si pensi in questo standard(chissá dal prossimo peró), fondamentalmente per due motivi: 

- il worship effect é molto forte contro white winnie o aggro decks senza burn, ma contro monored non credo abbia grande utilitá visto che posso shottare in risposta. 

- Lyra mi sembra molto piú solida.

Spawn of Mayhem é veramente forte ma il double black mana in un burn puó essere overcommitting, devi considerare che Golgari riesce a giocare due colori con quella consistenza grazie all'uso degli explorers.

Secondo me le bombe vere e proprie sono queste:

- Electrodominance: un removal per creature, planeswalker, eventualmente un faceshot meno dispendioso di Explosion che puó anche lanciare un Teferi, Nicol Bolas o un Niv Mizzet alla fine del turno . Renderá Jeskai e Grixis ancor piú forti.

- Rhytmh of the Wild: control killer, non c'é altro da dire.

- Deputy of detention: aka Tokens addio.

- Seraph of the Scales: questa credo sia la carta piú sottovalutata dell'espansione, 4 mana 4/3 volare, puó prendere Vigilance, deathtouch e lascia anche due 1/1 volanti dietro. Credo che molti non si siano resi conto di quanto sia forte.

- Tithe Taker: giá ampiamente discussa.

Ci sono anche molte altre carte veramente forti o funzionali(Growth Spiral, Theatre of Horrors, Ravager Wurm fra le varie) ma le 4 di sopra sono quelle che a mio avviso appaiono pesanti giá di primo acchitto.

 
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tutte carte molto forti, ma ho la sensazione che lo spawn sia la piu' rotta soprattutto in una ladder bof1

 
per me ci voleva, posso pensare di fare un monob come ai vecchi tempi (ma un dark ritual più scrauso rifarlo no eh?)

ho fatto uno stupidissimo r/b -mai visto a nessuno finora- molto divertente e vince anche più del previsto :asd:

 
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per me ci voleva, posso pensare di fare un monob come ai vecchi tempi (ma un dark ritual più scrauso rifarlo no eh?)

ho fatto uno stupidissimo r/b -mai visto a nessuno finora- molto divertente e vince anche più del previsto :asd:
Un bel monoblack controllo c'era nel vecchio standard e pur non essendo top tier era sempre la mia prima scelta in closed beta, dato che rank e incentivi a giocare top tier decks non ce n'erano :asd:.

La carta chiave di quel mazzo é Cabal Stronghold ma purtroppo non hanno stampato un torment of hailfire o una dark cloud che permettano di usare il mana ramp generato da quella carta in modo efficiente, pertanto non ci sono motivi per cui giocare un mononero con tutti i limiti del caso.

 
La carta chiave di quel mazzo é Cabal Stronghold ma purtroppo non hanno stampato un torment of hailfire o una dark cloud che permettano di usare il mana ramp generato da quella carta in modo efficiente, pertanto non ci sono motivi per cui giocare un mononero con tutti i limiti del caso.
ce l'ho, ma appunto lascia il tempo che trova

il wurm solo 4/5 è no sense....vabè tanto ne ho viste un botto di verdi no sense (in negativo) purtroppo....in un r/g non saprei chi togliere (nella fascia alta di mana) per fargli posto

il Rhytmh of the Wild non la conoscevo, balza al primo posto dell'hype  :asd:

 
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ce l'ho, ma appunto lascia il tempo che trova

il wurm solo 4/5 è no sense....vabè tanto ne ho viste un botto di verdi no sense (in negativo) purtroppo....in un r/g non saprei chi togliere (nella fascia alta di mana) per fargli posto
Il ravager wurm é veramente forte, probabilmente andrá a braccetto con Carnage Tyrant(io ne vedo 2/2 in un gruul midrange g1, con possibilitá di fare side out in caso di controllo):

Pro:

+ Puó essere sia un 4/5 con haste che un 5/6,

+ Puó distruggere una creatura avversaria o una flip land(Azcanta, Adanto, etc.), per non parlare dei memorials. Difficilmente entrerá in campo senza dare un enorme fastidio, indipendentemente dal match up.

Contro:

- Non ha sinergie con i dino.

Chiaramente é parecchio costoso ma per tutte le cose che fa sicuramente troverá spazio, se non da subito almeno post rotation.

E' sicuramente una delle carte piú interessanti di questa espansione, anche perché Standard é un formato molto lento e carte come questa con multiutility con effetto immediato sulla board hanno sempre trovato spazio. Inoltre devi pensare che i Dinos hanno i migliori ramp tool del gioco e che quindi 6 mana non siano affatto pesanti per quel deck, ma che al momento gli manca un bel removal anticiccioni come poteva esserlo chupacabra. Wurm copre quello spot e puó addirittura rimuovere una creatura e tirare 4 danni in faccia all'avversario.

 
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Il ravager wurm é veramente forte, probabilmente andrá a braccetto con Carnage Tyrant(io ne vedo 2/2 in un gruul midrange g1, con possibilitá di fare side out in caso di controllo):

Pro:

+ Puó essere sia una 4/5 con haste che un 5/6,

+ Puó distruggere una creatura avversaria o una flip land(Azcanta, Adanto, etc.), per non parlare dei memorials. Difficilmente entrerá in campo senza dare un enorme fastidio, indipendentemente dal match up.

Chiaramente é parecchio costoso ma per tutte le cose che fa sicuramente troverá spazio, se non da subito almeno post rotation.

E' sicuramente una delle carte piú interessanti di questa espansione, anche perché Standard é un formato molto lento e carte come questa con multiutility con effetto immediato sulla board hanno sempre trovato spazio.
per come la penso sarebbe dovuto essere di partenza 5/6 visto il costo appunto, in fondo è mythic

di carnage ne uso 3 (anche nel bicolor potendo), poi galtha, bounty, ci sarebbe multani volendo.....tieni conto di 5+ non riesco ad usarne più di 5-6

nel deck antidino intendi? può essere, non lo conosco, visto solo qualche volta, poco utilizzato

 
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per come la penso sarebbe dovuto essere di partenza 5/6 visto il costo appunto, in fondo è mythic

di carnage ne uso 3 (anche nel bicolor potendo), poi galtha, bounty, ci sarebbe multani volendo.....tieni conto di 5+ non riesco ad usarne più di 5-6
Devi tenere conto che dino gioca i due migliori ramp tools di standard(Thunderherd Migration e Ranging Raptors), tant'é che una delle versioni preferite al momento é addirittura un tricolor(Naya). 

Fatta questa premessa, Carnage Tyrant é sicuramente piú forte perché nel giusto match up puó essere inarrestabile ma devi analizzare le carte anche in base al potenziale utilizzo e a cosa possono portare al tuo mazzo: Multani per esempio é una buona carta, ma si tratta di una mitica che copre lo stesso spot funzionale di Carnage Tyrant e facendolo molto peggio. Ghalta é molto forte ma sempre una win more card, hai bisogno di una board giá sviluppata e di un regisauro in campo affinché faccia qualcosa. In Gruul il miglior removal disponibile é Lava Coil, mentre questo wurm potenzialmente puó eliminare anche Lyra, Niv Mizzet e un Wildgrowth Walker post jadelight) Oltre a tutto questo la sua presenza rappresenta una minaccia per i comportamenti aggressivi dell'avversario, poiché quest'ultimo deve essere consapevole che anche a board vuota sei in grado di minacciare 4 danni in faccia, perfino eliminando un chump blocker!

Non é una carta sensazionale, ma sicuramente troverá spazio :).

 
Devi tenere conto che dino gioca i due migliori ramp tools di standard(Thunderherd Migration e Ranging Raptors), tant'é che una delle versioni preferite al momento é addirittura un tricolor(Naya). 

Fatta questa premessa, Carnage Tyrant é sicuramente piú forte perché nel giusto match up puó essere inarrestabile ma devi analizzare le carte anche in base al potenziale utilizzo e a cosa possono portare al tuo mazzo: Multani per esempio é una buona carta, ma si tratta di una mitica che copre lo stesso spot funzionale di Carnage Tyrant e facendolo molto peggio. Ghalta é molto forte ma sempre una win more card, hai bisogno di una board giá sviluppata e di un regisauro in campo affinché faccia qualcosa. In Gruul il miglior removal disponibile é Lava Coil, mentre questo wurm potenzialmente puó eliminare anche Lyra, Niv Mizzet e un Wildgrowth Walker post jadelight) Oltre a tutto questo la sua presenza rappresenta una minaccia per i comportamenti aggressivi dell'avversario, poiché quest'ultimo deve essere consapevole che anche a board vuota sei in grado di minacciare 4 danni in faccia, perfino eliminando un chump blocker!

Non é una carta sensazionale, ma sicuramente troverá spazio :).
infatti multani non è trascendentale, xò ha reach che contro i volatiloni non è male, e la puoi raccattare dal cimitero....certo se la counterano (nel senso che te la fanno fuori all'istante quindi devi rigiocarla, tempo perso ecc..) o esiliano, pace

 
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Gruul è bello incazzato con questa espansione, pure lo spellbreaker non ha molte sfighe ed è un bel rompipalle. Orzhov ha carte senza senso in limited, nel costruito in ladder non so se tutte valgono così tanto da trovare spazio...probabilmente in Bo3 avrà una side bella corposa. Invece i vari burn/aggroni con frenzy saranno ridicoli viste alcune carte. Di mio sono più interessato alle eventuali versioni midrange.

Forse deluso dai vari Planeswalkers...Dovin mi fa un po' cagare (ma da una gilda che ha Teferi va pure bene eh), Kaya in realtà ha buone sinergie con le carte orzhov però non so se riuscirà a trovare un gioco consistente. Quello Gruul non lo so...rampando come ossessi non mi sembra male (però, anche se più lenta, esiste Vivien...vale la pena? Forse sì, puoi buttarlo al turno 3 il tizio dei gruul). Credo manchi quello dei simic ancora, però onestamente questi ultimi non mi dicono molto, tutti sti giochi di counter non credo facciano per me (poi magari sono devastanti eh, non ho ancora cercato di collegare eventuali sinergie con le varie carte).

 
Ultima modifica da un moderatore:
le carte in se sono belle il problema sono le meccaniche delle gilde che sono la noia in confronto a quelle della prima ravnica.

gli orzhov spawnano degli 1/1 quando muoiono.

gli azorius ti danno un bonus se casti le spell nel tuo turno

i simic paghi per mettere segnalini (una delle meglio ma in confronto ai vecchi simic meh)

quella dei rakdos è carina ma super banale

i grull hanno o rapidità o +1/+1 forte ma boh non sa di molto

 
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