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Trovo World più rivoluzionario.
Cosa offre avere due personaggi sul Kart? Doppio oggetto switchabile... fine. Il kart dettava le statistiche, quindi lo switch del personaggio non ti portava a cambi di velocità/accelerazione. L'aver avuto oggetti unici non è una prerogativa del doppio kart, ma una cosa del genere la si poteva fare anche con il World, che di fatto ha un numero di oggetti enormi e in alcuni casi anche un po' ridondanti (fiore di ghiaccio e di fuoco per dire) e non escludo che come per Tour inizialmente avevano pensato a questa eventualità ma poi scartata per dare libertà di uso dei personaggi e costumi senza essere vincolati dall'avere un oggetto più forte.
Per il resto....
-Caratterizzazione specifica dei personaggi è passata dall'essere l'oggetto speciale alle statistiche del personaggio che si sommano a quelle del kart, quindi maggior personalizzazione con combo Personaggio + Kart
-Le statistiche diverse quindi sono maggiori in World che DD, ogni kart ha statistiche diverse (alcune sono anche nascoste)
-La fisica cambia da gioco a gioco e quella di World è notevolmente più complessa
-Anche la modalità battaglia cambia da capitolo in capitolo, quella di DD introduceva Shine Thief ma per il resto aveva anche la classica palloncini.
World non ha solo l'open world che non è minimamente il giardino di peach... ma è proprio l'intera struttura di gioco, in Double Dash cosa fai? Corri sul tracciato come sempre fatto e usi i funghi per le scorciatoie in piste tradizionali a 3 giri classici, è la stessa formula dei primissimi giochi che ci siamo portati fino all'8.
World cambia un po' tutto: Le piste ci sono ancora e sono anche selezionabili a 3 giri, ma il grosso è fatto dai 200+ collegamenti che si uniscono alla fisica totalmente diversa da quanto visto fino ad ora, con salti e wall riding totalmente liberi e Lakitu decisamente più permissivo, girare su una pista non è più seguire il tracciato e usare il fungo negli sterrati, è molto più complesso e libero nell'approccio, permettendoti manovre che erano solamente accennate nel primo gioco con la piuma, oggetto che qua torna ancora più profonda. C'è proprio un cambio di paradigma nel come si vedono le piste e di come le si approccia (puoi anche approcciarle normalmente eh, ma ti perdi gran parte della sua struttura e di come il gioco è pensato).
La modalità sopravvivenza poi rivoluziona parecchio come si gioca, non è una semplice aggiunta ad una modalità già esistente, è un nuovo modo di giocare.
Capisco il tuo punto di vista Polmo e sulla fisica e il traversal di World hai perfettamente ragione, il wall riding, i collegamenti stravolgono davvero l'approccio alla guida e superano il classico schema a tre giri.
Il punto però è che stiamo valutando due tipi di innovazione diversi in due epoche diverse. World aggiorna la serie al game design moderno, ma adatta robe che nel genere si erano già viste in altri giochi di corse.
Se contrstualizzi Double Dash all'epoca ha fatto un vero e proprio salto nel vuoto con un concept unico come la co-op sullo stesso kart e la gestione della coppia che non è mai più stato replicato da nessuno.
Vogliamo dire che World vince a mani basse su fisica e level design (e direi anche ovviamente visto che mettiamo a confronto il quarto capitolo della saga con l ultimo uscito più di 20 annj dopo)? Ok, va bene.... ma per me quello che portò Double Dash nel mondo di mario kart massacra world sotto il punto di vista dell innovazione della saga, nessun capitolo ha osato più di lui...
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direi più una variazione sul tema.
), ma wall ridings, salto e il modo con cui ti approcci alle piste è praticamente unico, c'è CTR che un po' ci prova a darti la stessa libertà, ma non ha gli effettivi strumenti e finiscono più per essere robe non originariamente previste come gli out of bound su Mario Kart wii ecco.
) la differenza fatta dalle monete talmente bassa che quasi non noti la differenza. Idem i personaggi, anche quelli decisamente piatti, ma dati che le piste sono autostrade se vuoi quel minimo di vantaggio ti prendi un personaggio grosso con vettura veloce e vai tranquillo. Ovviamente le armi sono nerfate per evitare lo spam dovuto ai tanti giocatori, ma qui sono più che altro nerfate per come si relazionano alla guida, se vieni colpito non ti fermi mai, tranne in rarissimi casi (guscio blu o botta di sfiga che rotoli contro un ostacolo), rotoli in avanti e riparti quasi a velocità massima, tipo la cpu nel 64 (che poi nel 64 rallenta di più se è nel tuo campo visivo, ma se è fuori rotola e riparte full speed) tanto che spesso, troppo spesso, colpisci uno pochissimo davanti a te, magari lo passi, tempo 2s e ti ripassa senza il fungo. Il fulmine è ridicolo, come fuoco, ghiaccio, martello e boomerang, la stella la usi praticamente come difesa, se non te la ciulano prima, tra che dura poco e tra che se colpisci qualcuno gli fai perdere giusto un paio di secondi e così via un po' per tutte le armi ad eccezione del fungo gigante che risulta un po' più utile e versatile.