Switch 2 Mario Kart World

  • Autore discussione Autore discussione iaCCHe
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Trovo World più rivoluzionario.

Cosa offre avere due personaggi sul Kart? Doppio oggetto switchabile... fine. Il kart dettava le statistiche, quindi lo switch del personaggio non ti portava a cambi di velocità/accelerazione. L'aver avuto oggetti unici non è una prerogativa del doppio kart, ma una cosa del genere la si poteva fare anche con il World, che di fatto ha un numero di oggetti enormi e in alcuni casi anche un po' ridondanti (fiore di ghiaccio e di fuoco per dire) e non escludo che come per Tour inizialmente avevano pensato a questa eventualità ma poi scartata per dare libertà di uso dei personaggi e costumi senza essere vincolati dall'avere un oggetto più forte.
Per il resto....
-Caratterizzazione specifica dei personaggi è passata dall'essere l'oggetto speciale alle statistiche del personaggio che si sommano a quelle del kart, quindi maggior personalizzazione con combo Personaggio + Kart
-Le statistiche diverse quindi sono maggiori in World che DD, ogni kart ha statistiche diverse (alcune sono anche nascoste)
-La fisica cambia da gioco a gioco e quella di World è notevolmente più complessa
-Anche la modalità battaglia cambia da capitolo in capitolo, quella di DD introduceva Shine Thief ma per il resto aveva anche la classica palloncini.


World non ha solo l'open world che non è minimamente il giardino di peach... ma è proprio l'intera struttura di gioco, in Double Dash cosa fai? Corri sul tracciato come sempre fatto e usi i funghi per le scorciatoie in piste tradizionali a 3 giri classici, è la stessa formula dei primissimi giochi che ci siamo portati fino all'8.
World cambia un po' tutto: Le piste ci sono ancora e sono anche selezionabili a 3 giri, ma il grosso è fatto dai 200+ collegamenti che si uniscono alla fisica totalmente diversa da quanto visto fino ad ora, con salti e wall riding totalmente liberi e Lakitu decisamente più permissivo, girare su una pista non è più seguire il tracciato e usare il fungo negli sterrati, è molto più complesso e libero nell'approccio, permettendoti manovre che erano solamente accennate nel primo gioco con la piuma, oggetto che qua torna ancora più profonda. C'è proprio un cambio di paradigma nel come si vedono le piste e di come le si approccia (puoi anche approcciarle normalmente eh, ma ti perdi gran parte della sua struttura e di come il gioco è pensato).
La modalità sopravvivenza poi rivoluziona parecchio come si gioca, non è una semplice aggiunta ad una modalità già esistente, è un nuovo modo di giocare.

Capisco il tuo punto di vista Polmo e sulla fisica e il traversal di World hai perfettamente ragione, il wall riding, i collegamenti stravolgono davvero l'approccio alla guida e superano il classico schema a tre giri.
Il punto però è che stiamo valutando due tipi di innovazione diversi in due epoche diverse. World aggiorna la serie al game design moderno, ma adatta robe che nel genere si erano già viste in altri giochi di corse.
Se contrstualizzi Double Dash all'epoca ha fatto un vero e proprio salto nel vuoto con un concept unico come la co-op sullo stesso kart e la gestione della coppia che non è mai più stato replicato da nessuno.
Vogliamo dire che World vince a mani basse su fisica e level design (e direi anche ovviamente visto che mettiamo a confronto il quarto capitolo della saga con l ultimo uscito più di 20 annj dopo)? Ok, va bene.... ma per me quello che portò Double Dash nel mondo di mario kart massacra world sotto il punto di vista dell innovazione della saga, nessun capitolo ha osato più di lui...

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per me quello che portò Double Dash nel mondo di mario kart massacra world sotto il punto di vista dell innovazione della saga, nessun capitolo ha osato più di lui...

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una meccanica che non ha spostato una virgola nel genere, probabilmente perché nessuno l'ha ritenuta necessaria o particolarmente divertente. Infatti Imho non aveva nulla di divertente: in 2 giocatori ti limitavi a stare fermo ed eseguire azioni al momento giusto mentre in single player perdevi anche questa minima possibilità ludica. Era solo figo vedere i 2 personaggi sullo stesso kart e fare combinazioni, per il resto alla fine era un normalissimo Mario Kart. Un ottimo Mario Kart.
Fatico a capire dove sia innovativo :unsisi: direi più una variazione sul tema.
 
Capisco il tuo punto di vista Polmo e sulla fisica e il traversal di World hai perfettamente ragione, il wall riding, i collegamenti stravolgono davvero l'approccio alla guida e superano il classico schema a tre giri.
Il punto però è che stiamo valutando due tipi di innovazione diversi in due epoche diverse. World aggiorna la serie al game design moderno, ma adatta robe che nel genere si erano già viste in altri giochi di corse.
Se contrstualizzi Double Dash all'epoca ha fatto un vero e proprio salto nel vuoto con un concept unico come la co-op sullo stesso kart e la gestione della coppia che non è mai più stato replicato da nessuno.
Vogliamo dire che World vince a mani basse su fisica e level design (e direi anche ovviamente visto che mettiamo a confronto il quarto capitolo della saga con l ultimo uscito più di 20 annj dopo)? Ok, va bene.... ma per me quello che portò Double Dash nel mondo di mario kart massacra world sotto il punto di vista dell innovazione della saga, nessun capitolo ha osato più di lui...

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Non mi sembra che negli altri giochi di corse si vedano elementi presi da altri giochi, l'unica meccanica ereditata sono il Grinding su funi già visto da Kirby Air Ride e Sonic Riders (IP morta a favore di Sonic Racing che ha rimosso questi elementi che tra l'altro ereditava molto meglio il gameplay di sonic :asd:), ma wall ridings, salto e il modo con cui ti approcci alle piste è praticamente unico, c'è CTR che un po' ci prova a darti la stessa libertà, ma non ha gli effettivi strumenti e finiscono più per essere robe non originariamente previste come gli out of bound su Mario Kart wii ecco.

Quello che ha portato World è molto più impattante del doppio personaggio trovo, che si limitava solo ad avere una doppia gestione dello strumento (sbilanciando anche un po') e tutto qui, la Co-op non la metterei tanto come pregio visto che il secondo giocatore ha un ruolo praticamente nulla, se non ha neanche uno strumento non può fare nulla, è più una roba carina aggiunta come assistente ma nulla di più per me.
 
World come meccaniche é un bel salto in avanti, o almeno di lato, rispetto al MK9 che sarebbe potuto essere. Peró allo stesso tempo puzza di progetto a cui manca qualcosa per valorizzarne i punti di forza: doveva esserci una modalità storia vera, alla CTR/DKR, per farti vivere davvero l'open world e abituarti gradualmente al wall ride, potenziamenti e alle meccaniche di movimento alternativo e sbloccare abiti come premi per le gare e i TT.
Ma purtroppo sembra che a N di questo aspetto non freghi niente, é più concentrata a potenziare l'aspetto party game (purtroppo I 24 giocatori e i mille potenziamenti sono stati un boomerang doloroso) con approccio "una partita al volo" piuttosto che un'esperienza di gioco coerente.
Non parliamo poi dell'online che vabbé, uno spreco senza pari
 
Per me a livello di contenuti questo è una tipologia che soffre di stanca sulla lunga. Sono quei titoli che devono costantemente essere aggiornati con nuova roba per risultare quantomeno freschi.

Il problema è che, per come è strutturato questo MK, ovvero con le basi di un open world, rilasciare nuovi contenuti significa fare un doppio lavoro, andando a pesantemente ritoccare la mappa o quant’altro.

Questa è un’arma a doppio taglio perché probabilmente il primo DLC sarà parecchio grosso, ma non potranno mai rilasciane altri con la stessa frequenza dei booster course di MK8 Deluxe.
 
Ma che intendi per piattume degli oggetti?
Vorrei evitare di trattare nuovamente un argomento che avrò trattato almeno una dozzina di volte in quasi 20 anni di forum, soprattutto nel topic di un altro gioco, ma riassumendo in modo schematico e non andando ot inserendolo nel discorso sul world trovo una similitudine tra 64 e questo. Nel 64 molti oggetti sono nerfati rispetto ai capitoli precedenti e successivi: vedi il fulmine, vedi il fungo che ti dà un vantaggio davvero blando e serve più che altro nel fuori pista (e una delle piaghe di World è la mancanza di veri fuoripista perché le piste sono essenzialmente autostrade) eccetera ed altri che sono sempre gli stessi ma risultano nerfati per colpa della guida, se colpisci la cpu con un guscio quella dopo aver rotolato riparte a velocità massima (cosa che non succede a te e trovo questo bilanciamento pessimo: la cpu è settata su un livello di facilità estremo però "bara" per non risultare estremamente scarsa con kart che reagiscono diversamente dal tuo), non ci sono nemmeno le monete quindi hai una velocità sempre fissa ed un accelerazione sempre molto alta (la differenza tra personaggi è così piccola che quasi non la vedi), questo è piattume tra oggetti nerfati e guida semplificata in maniera estrema, noob friendly. In world la situazione è molto simile e serve a tenere in maniera artificiale 24 giocatori tutti uniti e tutti in corsa per la vittoria. Simile, ma realizzata in maniera diversa. La guida è decisamente semplificata (che non significa fatta male, perché la base è fatta bene, a differenza del 64 che era fatta male con kart che slittavano in maniera surreale quando impostavi una curva) quel che manca è la complessità con un pizzico di realismo (senza arrivare ai livelli di un sim) e basa tutto sul grindare che imho è noioso e nei circuiti "autostrada" in certi punti dà un vantaggio piccolo in relazione allo sbatti, in altri è perfino un minimo svantaggio, l'accelerazione è eccessiva, la tenuta in curva altissima (ma tanto le curve non esistono :dsax:) la differenza fatta dalle monete talmente bassa che quasi non noti la differenza. Idem i personaggi, anche quelli decisamente piatti, ma dati che le piste sono autostrade se vuoi quel minimo di vantaggio ti prendi un personaggio grosso con vettura veloce e vai tranquillo. Ovviamente le armi sono nerfate per evitare lo spam dovuto ai tanti giocatori, ma qui sono più che altro nerfate per come si relazionano alla guida, se vieni colpito non ti fermi mai, tranne in rarissimi casi (guscio blu o botta di sfiga che rotoli contro un ostacolo), rotoli in avanti e riparti quasi a velocità massima, tipo la cpu nel 64 (che poi nel 64 rallenta di più se è nel tuo campo visivo, ma se è fuori rotola e riparte full speed) tanto che spesso, troppo spesso, colpisci uno pochissimo davanti a te, magari lo passi, tempo 2s e ti ripassa senza il fungo. Il fulmine è ridicolo, come fuoco, ghiaccio, martello e boomerang, la stella la usi praticamente come difesa, se non te la ciulano prima, tra che dura poco e tra che se colpisci qualcuno gli fai perdere giusto un paio di secondi e così via un po' per tutte le armi ad eccezione del fungo gigante che risulta un po' più utile e versatile.
E sia chiaro non è una questione di risultati come qualcuno ha ripetuto per mesi, perché ho una media di gare online finite a podio o vittoria altissima, ma mi rode il culo vedere soprattutto in sopravvivenza che con uno stile di guida pulito e perfetto e pure coi trick demmerd e noiosi non riesci a fare realmente la differenza fino almeno all'ultimissima fase, dove se sei arrivato con un piccolo margine te lo tieni fino al traguardo (ed è quello il segreto per vincere in quella modalità). Sono sempre tutti incollati in gruppo, se vedi gente staccata dietro è la CPU.
Le gare normali ho smesso quasi subito di giocarle, sono anche troppo brevi per i miei gusti, non ho cronometrato le durate ma con più giocatori i circuiti classici sembrano perfino durare meno del solito, e tutto risulta ancora più randomico, magari è solo una percezione dovuta al traffico, fatto sta che mi ha annoiato subito e questo non è normale in una serie che ho sempre adorato.

Poi certo, grafica e sound sono stupendi, ma imho non bastano a giustificare il passo indietro fatto lato guida, lato oggetti e lato track design e sì, pur non essendo bruttino come il 64 world ha tante similitudini col secondo capitolo home.
 
Ultima modifica:
Vorrei evitare di trattare nuovamente un argomento che avrò trattato almeno una dozzina di volte in quasi 20 anni di forum, soprattutto nel topic di un altro gioco, ma riassumendo in modo schematico e non andando ot inserendolo nel discorso sul world trovo una similitudine tra 64 e questo. Nel 64 molti oggetti sono nerfati rispetto ai capitoli precedenti e successivi: vedi il fulmine, vedi il fungo che ti dà un vantaggio davvero blando e serve più che altro nel fuori pista (e una delle piaghe di World è la mancanza di veri fuoripista perché le piste sono essenzialmente autostrade) eccetera ed altri che sono sempre gli stessi ma risultano nerfati per colpa della guida, se colpisci la cpu con un guscio quella dopo aver rotolato riparte a velocità massima (cosa che non succede a te e trovo questo bilanciamento pessimo: la cpu è settata su un livello di facilità estremo però "bara" per non risultare estremamente scarsa con kart che reagiscono diversamente dal tuo), non ci sono nemmeno le monete quindi hai una velocità sempre fissa ed un accelerazione sempre molto alta (la differenza tra personaggi è così piccola che quasi non la vedi), questo è piattume tra oggetti nerfati e guida semplificata in maniera estrema, noob friendly. In world la situazione è molto simile e serve a tenere in maniera artificiale 24 giocatori tutti uniti e tutti in corsa per la vittoria. Simile, ma realizzata in maniera diversa. La guida è decisamente semplificata (che non significa fatta male, perché la base è fatta bene, a differenza del 64 che era fatta male con kart che slittavano in maniera surreale quando impostavi una curva) quel che manca è la complessità con un pizzico di realismo (senza arrivare ai livelli di un sim) e basa tutto sul grindare che imho è noioso e nei circuiti "autostrada" in certi punti dà un vantaggio piccolo in relazione allo sbatti, in altri è perfino un minimo svantaggio, l'accelerazione è eccessiva, la tenuta in curva altissima (ma tanto le curve non esistono :dsax:) la differenza fatta dalle monete talmente bassa che quasi non noti la differenza. Idem i personaggi, anche quelli decisamente piatti, ma dati che le piste sono autostrade se vuoi quel minimo di vantaggio ti prendi un personaggio grosso con vettura veloce e vai tranquillo. Ovviamente le armi sono nerfate per evitare lo spam dovuto ai tanti giocatori, ma qui sono più che altro nerfate per come si relazionano alla guida, se vieni colpito non ti fermi mai, tranne in rarissimi casi (guscio blu o botta di sfiga che rotoli contro un ostacolo), rotoli in avanti e riparti quasi a velocità massima, tipo la cpu nel 64 (che poi nel 64 rallenta di più se è nel tuo campo visivo, ma se è fuori rotola e riparte full speed) tanto che spesso, troppo spesso, colpisci uno pochissimo davanti a te, magari lo passi, tempo 2s e ti ripassa senza il fungo. Il fulmine è ridicolo, come fuoco, ghiaccio, martello e boomerang, la stella la usi praticamente come difesa, se non te la ciulano prima, tra che dura poco e tra che se colpisci qualcuno gli fai perdere giusto un paio di secondi e così via un po' per tutte le armi ad eccezione del fungo gigante che risulta un po' più utile e versatile.
E sia chiaro non è una questione di risultati come qualcuno ha ripetuto per mesi, perché ho una media di gare online finite a podio o vittoria altissima, ma mi rode il culo vedere soprattutto in sopravvivenza che con uno stile di guida pulito e perfetto e pure coi trick demmerd e noiosi non riesci a fare realmente la differenza fino almeno all'ultimissima fase, dove se sei arrivato con un piccolo margine te lo tieni fino al traguardo (ed è quello il segreto per vincere in quella modalità). Sono sempre tutti incollati in gruppo, se vedi gente staccata dietro è la CPU.
Le gare normali ho smesso quasi subito di giocarle, sono anche troppo brevi per i miei gusti, non ho cronometrato le durate ma con più giocatori i circuiti classici sembrano perfino durare meno del solito, e tutto risulta ancora più randomico, magari è solo una percezione dovuta al traffico, fatto sta che mi ha annoiato subito e questo non è normale in una serie che ho sempre adorato.

Poi certo, grafica e sound sono stupendi, ma imho non bastano a giustificare il passo indietro fatto lato guida, lato oggetti e lato track design e sì, pur non essendo bruttino come il 64 world ha tante similitudini col secondo capitolo home.
Hai trattato piu’ volte l’argomento con una certa superficialità,come del resto in questo caso.
Non ho ne il tempo ne la voglia di risponderti punto per punto.
L’unica cosa,asserire che la guida di world e’ semplificata sopratutto dopo il deluxe e’ una bestemmia.
 
Hai trattato piu’ volte l’argomento con una certa superficialità,come del resto in questo caso.
Non ho ne il tempo ne la voglia di risponderti punto per punto.
L’unica cosa,asserire che la guida di world e’ semplificata sopratutto dopo il deluxe e’ una bestemmia.
Ti sei accorto che sono mesi che porti una crociata contro tutti, vero?
 
Vorrei evitare di trattare nuovamente un argomento che avrò trattato almeno una dozzina di volte in quasi 20 anni di forum, soprattutto nel topic di un altro gioco, ma riassumendo in modo schematico e non andando ot inserendolo nel discorso sul world trovo una similitudine tra 64 e questo. Nel 64 molti oggetti sono nerfati rispetto ai capitoli precedenti e successivi: vedi il fulmine, vedi il fungo che ti dà un vantaggio davvero blando e serve più che altro nel fuori pista (e una delle piaghe di World è la mancanza di veri fuoripista perché le piste sono essenzialmente autostrade) eccetera ed altri che sono sempre gli stessi ma risultano nerfati per colpa della guida, se colpisci la cpu con un guscio quella dopo aver rotolato riparte a velocità massima (cosa che non succede a te e trovo questo bilanciamento pessimo: la cpu è settata su un livello di facilità estremo però "bara" per non risultare estremamente scarsa con kart che reagiscono diversamente dal tuo), non ci sono nemmeno le monete quindi hai una velocità sempre fissa ed un accelerazione sempre molto alta (la differenza tra personaggi è così piccola che quasi non la vedi), questo è piattume tra oggetti nerfati e guida semplificata in maniera estrema, noob friendly. In world la situazione è molto simile e serve a tenere in maniera artificiale 24 giocatori tutti uniti e tutti in corsa per la vittoria. Simile, ma realizzata in maniera diversa. La guida è decisamente semplificata (che non significa fatta male, perché la base è fatta bene, a differenza del 64 che era fatta male con kart che slittavano in maniera surreale quando impostavi una curva) quel che manca è la complessità con un pizzico di realismo (senza arrivare ai livelli di un sim) e basa tutto sul grindare che imho è noioso e nei circuiti "autostrada" in certi punti dà un vantaggio piccolo in relazione allo sbatti, in altri è perfino un minimo svantaggio, l'accelerazione è eccessiva, la tenuta in curva altissima (ma tanto le curve non esistono :dsax:) la differenza fatta dalle monete talmente bassa che quasi non noti la differenza. Idem i personaggi, anche quelli decisamente piatti, ma dati che le piste sono autostrade se vuoi quel minimo di vantaggio ti prendi un personaggio grosso con vettura veloce e vai tranquillo. Ovviamente le armi sono nerfate per evitare lo spam dovuto ai tanti giocatori, ma qui sono più che altro nerfate per come si relazionano alla guida, se vieni colpito non ti fermi mai, tranne in rarissimi casi (guscio blu o botta di sfiga che rotoli contro un ostacolo), rotoli in avanti e riparti quasi a velocità massima, tipo la cpu nel 64 (che poi nel 64 rallenta di più se è nel tuo campo visivo, ma se è fuori rotola e riparte full speed) tanto che spesso, troppo spesso, colpisci uno pochissimo davanti a te, magari lo passi, tempo 2s e ti ripassa senza il fungo. Il fulmine è ridicolo, come fuoco, ghiaccio, martello e boomerang, la stella la usi praticamente come difesa, se non te la ciulano prima, tra che dura poco e tra che se colpisci qualcuno gli fai perdere giusto un paio di secondi e così via un po' per tutte le armi ad eccezione del fungo gigante che risulta un po' più utile e versatile.
E sia chiaro non è una questione di risultati come qualcuno ha ripetuto per mesi, perché ho una media di gare online finite a podio o vittoria altissima, ma mi rode il culo vedere soprattutto in sopravvivenza che con uno stile di guida pulito e perfetto e pure coi trick demmerd e noiosi non riesci a fare realmente la differenza fino almeno all'ultimissima fase, dove se sei arrivato con un piccolo margine te lo tieni fino al traguardo (ed è quello il segreto per vincere in quella modalità). Sono sempre tutti incollati in gruppo, se vedi gente staccata dietro è la CPU.
Le gare normali ho smesso quasi subito di giocarle, sono anche troppo brevi per i miei gusti, non ho cronometrato le durate ma con più giocatori i circuiti classici sembrano perfino durare meno del solito, e tutto risulta ancora più randomico, magari è solo una percezione dovuta al traffico, fatto sta che mi ha annoiato subito e questo non è normale in una serie che ho sempre adorato.

Poi certo, grafica e sound sono stupendi, ma imho non bastano a giustificare il passo indietro fatto lato guida, lato oggetti e lato track design e sì, pur non essendo bruttino come il 64 world ha tante similitudini col secondo capitolo home.
Sulla Cpu niente da dire e ci sta ma sugli oggetti del 64 no.
I danni erano abbastanza devastanti per ogni oggetto, se ti prendeva un guscio rosso andavi nella ionosfera, poi il fulmine non lo ricordo affatto piu'debole degli altri capitoli(forse solo il capitolo snes ha il fulmine piu'devastante) ma anzi lo reputo forse l'pggetto piu'devastante di ogni mario kart, scivoli, vai piu' lento, non puoi usare gli oggetti e se ti schiacciono ci sta una lunga animazione prima della ripresa, il fulmine ridicolo in Mario kart 64 non si puo' sentire per quanto concerne il multiplayer quantomeno.
Il fungo idem non lo trovo sicuramente meno efficace del dpuble dash o di mario kart 8 quindi anche quo non capisco dove lo abbiano nerfato rispetto ai capitoli precedenti.
La cpu era rotta ma in ogni mario kart "bara" piu' o meno
 
Sulla Cpu niente da dire e ci sta ma sugli oggetti del 64 no.
I danni erano abbastanza devastanti per ogni oggetto, se ti prendeva un guscio rosso andavi nella ionosfera, poi il fulmine non lo ricordo affatto piu'debole degli altri capitoli(forse solo il capitolo snes ha il fulmine piu'devastante) ma anzi lo reputo forse l'pggetto piu'devastante do ogni mario kart, scivoli, vai piu' lento, non puoi usare gli oggetti e se ti schiacciono ci sta una lunga animazione prima della ripresa, il fulmine ridicolo in Mario kart 64 non si puo' sentire per quanto concerne il multiplayer quantomeno.
La cpu era rotta ma in ogni mario kart "bara" piu' o meno
Intendo nel single, del danno che tu facevi alla cpu, infatti ho parlato dei modi in cui "barava" perché la reazione del kart di un giocatore in caso di oggetti non era uguale a quello della cpu, i danni che la cpu facevano a te erano leggermente diversi e più impattanti, alla pari di quelli che i giocatori si facevano tra di loro nel multi.
Non che facesse molta differenza perché purtroppo la difficoltà globale era settata davvero in basso.
Il fulmine ridicolo è invece rivolto a quello del World.

Oppure semplicemente non ha senso continuare a portare avanti questi discorsi che tanto ognuno rimane con la propria opinione :asd:
Beh intanto io rispondevo a Paolito ed il discorso era un paragone diretto col 64, quindi non una considerazione sul World (che se l'avessi fatta sarebbe la terza volta, mica la cinquantesima), detto questo mi si accusa di aver trattato l'argomento con superficialità, non molto diverso da quando tu mi avevi accusato di aver giudicato il gioco senza averlo giocato (:dsax:), ora, a giudicare dai commenti o la maggioranza dei giocatori è superficiale, oppure tanto campate le critiche non sono :sowhat:
 
Intendo nel single, del danno che tu facevi alla cpu, infatti ho parlato dei modi in cui "barava" perché la reazione del kart di un giocatore in caso di oggetti non era uguale a quello della cpu, i danni che la cpu facevano a te erano leggermente diversi e più impattanti, alla pari di quelli che i giocatori si facevano tra di loro nel multi.
Non che facesse molta differenza perché purtroppo la difficoltà globale era settata davvero in basso.
Il fulmine ridicolo è invece rivolto a quello del World.


Beh intanto io rispondevo a Paolito ed il discorso era un paragone diretto col 64, quindi non una considerazione sul World (che se l'avessi fatta sarebbe la terza volta, mica la cinquantesima), detto questo mi si accusa di aver trattato l'argomento con superficialità, non molto diverso da quando tu mi avevi accusato di aver giudicato il gioco senza averlo giocato (:dsax:), ora, a giudicare dai commenti o la maggioranza dei giocatori è superficiale, oppure tanto campate le critiche non sono :sowhat:
Vabbe' la cpu era davvero scandalosa in mario kart 64 non che negli altri sia una cima, per me Mario kart e' sempre stato multy.
Poi ripeto dobbiamo conisdera mario kart anche figlio del 96 ovvio piu' avanti abbiamo avuto capitoli piu' curati, sarebbe strano il contrario
 
Intendo nel single, del danno che tu facevi alla cpu, infatti ho parlato dei modi in cui "barava" perché la reazione del kart di un giocatore in caso di oggetti non era uguale a quello della cpu, i danni che la cpu facevano a te erano leggermente diversi e più impattanti, alla pari di quelli che i giocatori si facevano tra di loro nel multi.
Non che facesse molta differenza perché purtroppo la difficoltà globale era settata davvero in basso.
Il fulmine ridicolo è invece rivolto a quello del World.


Beh intanto io rispondevo a Paolito ed il discorso era un paragone diretto col 64, quindi non una considerazione sul World (che se l'avessi fatta sarebbe la terza volta, mica la cinquantesima), detto questo mi si accusa di aver trattato l'argomento con superficialità, non molto diverso da quando tu mi avevi accusato di aver giudicato il gioco senza averlo giocato (:dsax:), ora, a giudicare dai commenti o la maggioranza dei giocatori è superficiale, oppure tanto campate le critiche non sono :sowhat:
E io rispondevo al tuo post relativo a Matto come se portasse avanti discorsi da solo :asd:

Poi come già detto su alcuni punti, é normale che abbiano mercato gli oggetti offensivi con 24 giocatori a schermo.
Così come trovo che i funghi non siano stati così tanto nerfati perché comunque le strade hanno comunque tante occasioni e tagli che con un fungo ti agevolano parecchio.

Poi di design ha senso che la CPU bari, il rubber banding é sempre esistito ed é naturale per via che una CPU non potrà mai dare la stessa sfida di giocatori umani, infatti a me dispiace che Nintendo ha ascoltato la gente che si lamentava al lancio per la difficoltà della CPU :asd:

Ma sono discorsi triti e ritriti che sul forum non é neanche il miglior posti per portarli.
 
Ti sei accorto che sono mesi che porti una crociata contro tutti, vero?
Tutti chi???
Intendi tu e gli altri quattro qua dentro,che confondono il non mi piace,o il non ho voglia di imparare, con e’ sbagliato???
Nessuna crociata,tanto quando si entra davvero nel merito,di solito la gente evapora.
 
Ma sono discorsi triti e ritriti che sul forum non é neanche il miglior posti per portarli.
Veramente i forum nascono anche per discutere.
L’abbiamo capito che tu vorresti solo che questa sezione venga usata per parlare bene di Nintendo e quello che fa, però non funziona così. :asd:
 
World come meccaniche é un bel salto in avanti, o almeno di lato, rispetto al MK9 che sarebbe potuto essere. Peró allo stesso tempo puzza di progetto a cui manca qualcosa per valorizzarne i punti di forza: doveva esserci una modalità storia vera, alla CTR/DKR, per farti vivere davvero l'open world e abituarti gradualmente al wall ride, potenziamenti e alle meccaniche di movimento alternativo e sbloccare abiti come premi per le gare e i TT.
Ma purtroppo sembra che a N di questo aspetto non freghi niente, é più concentrata a potenziare l'aspetto party game (purtroppo I 24 giocatori e i mille potenziamenti sono stati un boomerang doloroso) con approccio "una partita al volo" piuttosto che un'esperienza di gioco coerente.
Non parliamo poi dell'online che vabbé, uno spreco senza pari
Hai c’entrato perfettamente il punto, lo hanno voluto rendere più party game e ci sono riusciti appieno.
 
Veramente i forum nascono anche per discutere.
L’abbiamo capito che tu vorresti solo che questa sezione venga usata per parlare bene di Nintendo e quello che fa, però non funziona così. :asd:
Non é quella la questione. Trovo sia un tipo di dibattito che viene meglio a parole e non tramite post chilometrici intervallati ad ore di distanza.
Quindi evitiamo questi toni, visto che qui si lascia liberare apertamente, basta saper fidare i toni
 
Non mi sembra che negli altri giochi di corse si vedano elementi presi da altri giochi, l'unica meccanica ereditata sono il Grinding su funi già visto da Kirby Air Ride e Sonic Riders (IP morta a favore di Sonic Racing che ha rimosso questi elementi che tra l'altro ereditava molto meglio il gameplay di sonic :asd:), ma wall ridings, salto e il modo con cui ti approcci alle piste è praticamente unico, c'è CTR che un po' ci prova a darti la stessa libertà, ma non ha gli effettivi strumenti e finiscono più per essere robe non originariamente previste come gli out of bound su Mario Kart wii ecco.

Quello che ha portato World è molto più impattante del doppio personaggio trovo, che si limitava solo ad avere una doppia gestione dello strumento (sbilanciando anche un po') e tutto qui, la Co-op non la metterei tanto come pregio visto che il secondo giocatore ha un ruolo praticamente nulla, se non ha neanche uno strumento non può fare nulla, è più una roba carina aggiunta come assistente ma nulla di più per me.

Polmo, stiamo proprio girando a vuoto. Continui a liquidare la co-op e il doppio personaggio di Double Dash come se fossero due cagate in croce per la saga pur di far valere la tua opinione ad ogni costo, ignorando completamente cosa significasse fare una roba del genere nel 2003.
Ti ho già detto tre volte che su fisica, traversal e level design World vince a mani basse contro DD, ma tu continui a valutare l'innovazione solo per come si guida oggi nel 2026 pad alla mano, senza calcolare il rischio e il salto concettuale rispetto all'epoca in cui i due giochi sono usciti.
Se per te inventare una meccanica co-op mai vista in nessun racing game fino a quel momento è solo "una roba carina aggiunta come assistente", stiamo proprio parlando due lingue diverse.
In più in DD trovi innovazioni che ancora oggi vengono riproposte in ogni santo capitolo di Mario Kart, come la Battaglia Bob-omba e Ruba il Sole Custode...ma continuiamo a ripetere che non ha portato robe veramente valide e non ha impattato la saga come world...
Io non capisco proprio il perché questo nuovo mario kart viene difeso a prescindere... non credo di aver detto castronerie, nel 2003 c'ero, nel 2026 ci sono...
ma poi come fai a dire "la coop è nulla perché non fa niente il secondo player a parte lanciare oggetti" quando non è palesemente vero in quanto il secondo giocatore gestisce i miniturbo e tira cazzotti a destra e sinistra (impattando sulla guida perché sbilancia il kart).... ma ci avete giocato al gioco?



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-Wallride e rimbalzi vari aprono un nuova dimensione in maniera molto creativa, permettendo di "rompere" i percorsi in maniera talvolta impensabile. E se ben ricordo resta un meccanica opzionale mai richiesta per arrivare al traguardo in alcuna pista, tanto che penso che molti casual neanche la usino mai come tecnica
  • il saltello caricabile a piacimento é lo spunto per inventarsi acrobazie assurde, molto difficili da mettere in pratica tra l'altro. E buono che si freni un attimo da solo, per limitare l'abuso e renderlo perenne anche sui rettilinei corti tipo lo sneaking
  • le sezioni in acqua sono tutte un trick, a seconda di quanto sei bravo a stare sulla cresta dell'onda
  • il fatto di poter fare trick multipli in aria per correggere, e di tanto, la traiettoria di atterraggio o l' angolo di sterzata all'atterraggio é una bella finezza e toglie frustrazione ad un gioco che ne ha tanta, perché puoi essere sbalzato fuori traiettoria da mille cose diverse
  • il fatto che ci siano mille monete in pista per l'ecatombe di oggetti che si scatena ogni volta potrebbe cambiare drasticamente alcune traiettorie in maniera totalmente inprovvisata
  • soprattutto negli intertrack, un fungo dorato ti permette di fare tagli assurdi uscendo di pista di un km, e passando da ultimo a primo a momenti: inizialmente è tutto improvvisato ma una volta conosciute bene le piste diviene un'arma da giocarsi con saggezza, anche a costo di non spararsi subito il fungo dopo pochi metri da quando lo trovi ma conservarlo per quei momenti li (fulmine permettendo)

Così, i primi che mi son venuti in mente

Poi pure io nel complesso resto del partito MK8 (U>D) > MKW, ho già detto la mia sugli oggetti, mi manca l'antigrav e vorrei tanto la 200cc che con le piste larghissime di World si sposerebbe pure bene, oltre ad essere più costante e riconoscibile nel track design. Altra cosa che mi scompensa per esempio di MKW é che non c'é spesso un'abbinata univoca "pista / ost" ma ci sono mille remix che ti disorientato un po' e rendono faticoso entrare nel loop che ti rende una pista immediatamente riconoscibile a colpo d'occhio
 
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