Fermo restando che le quest in un RPG sono moooolto più importanti rispetto ad un semplice superhero game, ma tra i due giochi non c’è proprio paragone, le quest secondarie di questo Spider-man scorrono via in pochissimo tempo e con grandissima immediatezza, oltre al fatto che anche le più insulse sono SEMPRE diversificate a livello di gameplay (ci sono tantissime gimmick e minigiochi unici che hanno inserito)
Praticamente l’esatto opposto di FFXVI

E non parliamo del sistema di reward, tutt’altra cosa
Giam, il fatto è che XVI è stato pompato di aspettative e pretese a cui non doveva necessariamente rispondere.
Ha avuto uno sviluppo limpido, chiaro e sincero fin dall’inizio: classico JRPG story-based lineare.
E come tutti i JRPG, si è portato dietro le solite magagne di queste produzioni: valori produttivi alle stelle in certi aspetti, un po’ meno su altri.
Sì, tra cui le side quest, ma gli aspetti in cui pecca DAVVERO sono due: dungeon estremamente lineari e assenza di contenuti secondari che impattano notevolmente sull’intera economia di gioco (e a cui Rebirth sembra voler rimediare)
Non le side, che sono sempre state discrete in TUTTI i vari FF e in TUTTI i vari JRPG.
Questo li giustifica? Affatto, e sarebbe anche ora che si facessero passi in avanti anche in Oriente, ma non vedo perché il “privilegio” spettava proprio a Yoshida.
C’è stata una sorta di indignazione generale (non da parte tua, però, da quel che ricordo) per queste benedette fetch che tutt’ora non riesco a spiegarmi, visto che volente o nolente moltissime side di moltissimi altri titoli hanno proprio lo stesso identico quest design.
Sì, anche The Witcher 3, ragazzi. Gli step son quelli, e, spoiler: la struttura è la medesima in tanti videogiochi.
Ciò che eleva il secondario è una cosa soltanto: la scrittura.
Quella, o i sistemi di C&C nei casi di RPG specifici.
Quello che voglio dire è che a conti fatti ciò che attrae di Spidey (e ciò che mette in secondo piano alcune lievi criticità) è davvero il traversal.
È quello. La velocità, la manovrabilità dei due, il sentirsi davvero dentro una città viva e vissuta.
Ma, cosa più importante, l’opportunità di sentirsi ricompensati e premiati anche con piccolissime sessioni di gioco.
Non si parla di “SM2 ha contenuti secondari migliori di X gioco” perché credo di aver visto più o meno tutto (per mia sfortuna e fortuna del mio amico) e a mio parere i progressi in termini qualitativi non sono stati così tanto eclatanti come si sentiva in giro.
È più un “SM2 ha contenuti secondari accettabili, ma giocarci dà talmente tanto piacere che perfino richieste effimere sembrano rispettare il mio tempo come giocatore”
E sta qui, la differenza: non nella qualità, ma nell’avere divertimento pur facendo qualcosa che in un altro gioco verrebbe etichettato come “mediocre” per problemi di struttura.
Gli Insonni sono furbi, e hanno ben capito su cosa dovevano spingere e puntare.
Il divertimento.
Hanno snellito, hanno condensato, ma in termini di OW e qualità generale forse avrebbero potuto osare di più.
Insomma, tutto questo pippotto per dirvi che secondo me siete ancora tanto coinvolti emotivamente (e ci mancherebbe, è uscito da nemmeno due giorni [io col XVI non sono stato lucido fino al mese scorso]) e su certe cose si sta sorvolando per via del gameplay della Madonna, ma imho in futuro certe cose si andranno a ridimensionare (il 91 forse è un tantinello alto?) proprio come accadde col primo.
Detto questo, prego il signore che Ninokane non trovi questo thread.