PS4/PS5 METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Beh sto dicendo esattamente il contrario. Preferisco giochi piccoli ma più curati nei dettagli.
Mgs V, DS 1 e 2 mi piacciono da morire. Ma per me il Kojima migliore lo abbiamo visto quando il suo game design (e anche le sue narrazioni) non era diluito negli open world.
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Traduci cosa intendi per “modulare” ed “emergente”. Può voler dire tutto e niente e soprattutto da quel che intuisco non c’entra nulla col discorso.
Io non sto parlando del gameplay. In mgs2 c’erano un sacco di dettagli che erano inutili ai fini del gameplay ma erano comunque divertenti da scovare.

Sicuramente avere spazi più piccoli da gestire ti consente di curare meglio tutti questi dettagli.

Posso preferire l’approccio del vecchio Kojima pur amando i suoi nuovi giochi? Oppure no?
Il gameplay emergente è (per come uso io il termine eh, se a livello "accademico" il significato è diverso, my bad) quello "fai da te", cioè quando puoi utilizzare gli strumenti del gioco (oggetti,armi, la mobilità del personaggio o l'ambientazione stessa) in maniera creativa e non necessariamente predeterminata da una "strada" decisa dai dev. L'esempio più semplice, in DS, è la scala.
Questo vale anche per i tubi, gli armadietti e gli estintori di mgs2 (ma anche le bottiglie visto che possono attirare le guardie, se rotte), tutti o quasi tutti hanno più di una funzione.

Non volevo certo giudicare i tuoi gusti, che sono assolutamente legittimi.
Ma il Dettaglio, soprattutto nel game design kojimiano, è quasi sempre subordinato ad una funzione ludica "sensata" rispetto a tema e tipo di gioco. Il vapore nei tubi ha senso in mgs2, non ha utilità invece in DS.
 
Ultima modifica:
Come game design non saprei, come narrazione forse si, sul OW diventa tutto un po' diluito. Preferirei comunque una via di mezzo alla Ground Zeroes, con mappe di medie dimensioni ( vabbè in Ground Zeroes è solo una ma ci siamo capiti) dove puoi unire la libertà di approccio a una maggior cura facilitata dal contesto più limitato (fermo restando che adoro sia MGS pre V che DS2 quindi qualsiasi direzione prenderá va bene lo stesso).
Infatti io da un certo punto di vista preferisco GZ a PP.
Curatissimo in ogni angolo e possibilità di gameplay pressoché infinite.
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Il gameplay emergente è (per come uso io il termine eh, se a livello "accademico" il significato è diverso, my bad) quello "fai da te", cioè quando puoi utilizzare gli strumenti del gioco (oggetti,armi, la mobilità del personaggio o l'ambientazione stessa) in maniera creativa e non necessariamente predeterminata da una "strada" decisa dai dev. L'esempio più semplice, in DS, è la scala.
Questo vale anche per i tubi, gli armadietti e gli estintori di mgs2 (ma anche le bottiglie visto che possono attirare le guardie, se rotte), tutti o quasi tutti hanno più di una funzione.

Non volevo certo giudicare i tuoi gusti, che sono assolutamente legittimi.
Ma il Dettaglio, soprattutto nel game design kojimiano, è quasi sempre subordinato ad una funzione ludica "sensata" rispetto a tema e tipo di gioco. Il vapore nei tubi ha senso in mgs2, non ha utilità invece in DS.
Diciamo che le scale ecc sono elementi fondanti del gameplay di DS. Un po’ come il cavallo di PP (farlo defecare per far sbandare le jeep dei nemici era un tocco di classe).
Il discorso era appunto che in Mgs2 in ogni maledetto angolo potevi trovare dei dettagli incredibili e fuori di testa (penso anche ai pezzi di ghiaccio che si sciolgono piano piano o i nastri traposrtatori che ti conducono i posti diversi a secondo della tipologia di scatola in cui ti nascondi o le targhette diverse per ogni soldato del gioco ecc ecc).
Purtroppo e per forza di cose in un gioco open world sta roba la trascuri… a meno che non sei Rockstar ed hai budget e tempo illimitato.
 
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Infatti io da un certo punto di vista preferisco GZ a PP.
Curatissimo in ogni angolo e possibilità di gameplay pressoché infinite.
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Diciamo che le scale ecc sono elementi fondanti del gameplay di DS. Un po’ come il cavallo di PP (farlo defecare per far sbandare le jeep dei nemici era un tocco di classe).
Il discorso era appunto che in Mgs2 in ogni maledetto angolo potevi trovare dei dettagli incredibili e fuori di testa (penso anche ai pezzi di ghiaccio che si sciolgono piano piano o i nastri traposrtatori che ti conducono i posti diversi a secondo della tipologia di scatola in cui ti nascondi o le targhette diverse per ogni soldato del gioco ecc ecc).
Purtroppo e per forza di cose in un gioco open world sta roba la trascuri… a meno che non sei Rockstar ed hai budget e tempo illimitato.
Però gli esempi che fai per mgs2 sono sempre e comunque subordinati al gameplay, tolti i pezzi di ghiaccio. I nastri (come i cargo di mg2 e mgs) fungono da viaggio rapido "nascosto", le targhette sono collezionabili e danno un senso al "freeze!"etc. Quel che sostengo è che i dettagli, nei giochi del Sommo, hanno praticamente sempre (tolti rari casi) una funzionalità rispetto allo "scope" del gioco, sia essa l'oggettistica dentro i livelli di big shell, il comportamento degli animali in snake eater, la conformazione del terreno in ds. Gli altri giochi non sono raffazzonati rispetto a mgs2, guardano solo da altre parti. Che poi uno preferisca uno degli approcci rispetto agli altri è un altro paio di maniche. Per dire io non ho preferenze: mi piace sia il sandbox "contenuto" dei vecchi mgs sia lo sguardo più ampio di un pp o di un ds.
L'importante per me è che ci sia coerenza tra design, struttura e libertà di approccio nei confini della stessa.
Per quello adoro i suoi giochi, si percepisce sempre un occhio attentissimo a cosa puoi fare e perché, nei mondi che costruisce.
 
Il tramonto su big shell, vamp, Emma, il controllo dei dati e la censura (letteralmente OGGI), i dialoghi con rose e il colonnello che lentamente già iniziano a diventare "strani", l'abbraccio tra snake e otacon
:bruniii:
Peak.

Negli anni ho letto cose terribili su mgs2, ma come si fa?
È un capolavoro assoluto, a livello narrativo (tenendo presente gli anni che ha) forse il videogioco più importante che abbia mai giocato.

Sovvertire le aspettative e per una volta farlo veramente BENE, parlando direttamente a noi mentre si racconta una storia con tre/quattro strati paralleli: dentro, sopra e sotto il videogioco. Ma anche di fronte.
 
Il tramonto su big shell, vamp, Emma, il controllo dei dati e la censura (letteralmente OGGI), i dialoghi con rose e il colonnello che lentamente già iniziano a diventare "strani", l'abbraccio tra snake e otacon
:bruniii:
Peak.

Negli anni ho letto cose terribili su mgs2, ma come si fa?
È un capolavoro assoluto, a livello narrativo (tenendo presente gli anni che ha) forse il videogioco più importante che abbia mai giocato.

Sovvertire le aspettative e per una volta farlo veramente BENE, parlando direttamente a noi mentre si racconta una storia con tre/quattro strati paralleli: dentro, sopra e sotto il videogioco. Ma anche di fronte.
Se penso al mio primo anno da possessore di PS2 mi viene da piangere:
Jak and Daxter
Pro Evolution Soccer
Metal Gear Solid 2
Grand Theft Auto 3

Mamma mia 🥲
 
Altre considerazioni sparse di queste prime 4 ore su mgs2:

-La parte col discorso dei marines è gustosissima. In mezzo al gruppo si scorgono soldati in mutande, altri che addormentano. Quando li addormenti tu con i dardi rimangono in piedi, nella stessa posizione :asd:
Dolph che li risveglia con esercitazioni improvvisate che rischiano di rivelare snake. Le foto e i commenti di Otacon a quelle più strambe.

-il metal gear ray è un capolavoro di mecha design. Favoloso. Grande figaggine anche Ocelot quando si fa i gesti col revolver e mette tutti in riga.

-il colonnello """campbell""" è doppiato da paura. Sapendo cosa ci aspetterà più avanti il lavoro svolto su di lui appare ancor più consapevole e riuscito.

-Dead cell. La presentazione di Vamp e Fortune è peak cinema. Grande carisma per entrambi, un vero peccato che la seconda venga lasciata da parte (sopratutto dal punto di vista della boss fight, se così si può chiamare). Forse da questo punto di vista hanno tirato un pò troppo il freno a mano, ci voleva un membro in più del gruppetto (magari il gia citato "Chinaman" poi confluito nelle idee per Vamp). Rispetto a foxhound e cobra unit sono un pò sacrificati, considerando anche lo splendido concept dietro di loro.
Ma tra poco affronterò Fatman, boss fight che ho sempre apprezzato molto.

-Raiden. Ho sempre considerato fighissima la trovata del Kojimone e apprezzo anche Jack come personaggio, già qui. Un pivellino tra sbruffonaggine e paura.
Tra l'altro il continuo relazionarsi con Pliskin è davvero perfetto per tratteggiare la "leggenda" di Snake, un eroe che dà il suo meglio quando parla e si sbottona con il suo interlocutore. Ne guadagna tantissimo in carisma.

-graficamente continuano a vedersi dettagli sconvolgenti: riflessi sugli specchi, sui pavimenti e pure quelli del sole sulla telecamera in prima persona. Il guano, le ronde dei soldati quando uno di pattuglia non risponde più alla radio. Le bombe nascoste nei peggiori pertugi (ammetto che quella nella sala caldaie mi frega sempre, ogni volta che ci rigioco :asd: )
Tutto giusto, anche se Raiden mi sembra tutto fuorché sbruffone 😂

Comunque se ne parlato per anni proprio perché era ancora presto per il concetto di seguito straniante . Oggi é un valore, e anzi un difetto se si é troppo conservativi. Non si può negare che fosse troppo avanti per la sua epoca (ma é ciò che lo rende prezioso retroattivamente)
 
La quantità di dialoghi del "colonnello" che si possono ascoltare verso la fine è enorme, alcuni li sento per la prima volta.

Che classe.
 
E bon. Finito SoL ieri ho attaccato subito con snake eater. Si può dire che gli incipit di sti giochi fanno il culo a strisce al 99% della produzione contemporanea? L'halo-jump, la maschera di raiden per trollare, le informazioni su film e animali. Il cambio totale di paradigma con lo stealth in ambienti naturali (tutto nella stessa generazione di console!). I giochi splendidi escono ancora oggi (e son tanti) ma gira davvero la testa a ricordarsi cos'era il panorama videoludico nei primi '00.
 
E bon. Finito SoL ieri ho attaccato subito con snake eater. Si può dire che gli incipit di sti giochi fanno il culo a strisce al 99% della produzione contemporanea? L'halo-jump, la maschera di raiden per trollare, le informazioni su film e animali. Il cambio totale di paradigma con lo stealth in ambienti naturali (tutto nella stessa generazione di console!). I giochi splendidi escono ancora oggi (e son tanti) ma gira davvero la testa a ricordarsi cos'era il panorama videoludico nei primi '00.

C'è stato un salto nel racconto impressionante in quegli anni. E sicuramente l'inizio della serie Solid é stata una fortissimo precursore. Oggi chiaramente si é standardizzato tutto qu,esto, e lo stesso Kojima per quanto resti strepitoso, e pure migliorato su certe cose, non può stupire come ai tempi.

Snake Eater lo 'critico' rispetto ai precedenti due perché é un po' una resa, ma il paradosso é che anche questo lo rende una provocazione metanarrativa. Persino nei capitoli che mi piacciono meno nel contenuto narrativo, come Peace Walker, c'è un perché. Chiaramente, il percorso da MGS1 a MGS3, accompagnato anche da come pure il resto dei videogiochi stava diventando sempre più cinematografico ed emozionante, é incredibile. Magari, già col 3 il resto del panorama si stava avvicinando (era l'epoca di DMC3, di RE4, di God of War ecc... ) ma aveva ancora il primato. Col 4 già questo distacco penso fosse sparito, ma restava l'unicità artistica (il protagonista anziano é una mossa che solo a lui poteva venire).

Bene o male, é sempre affascinante rivivere il percorso storico di questa serie.
 
C'è stato un salto nel racconto impressionante in quegli anni. E sicuramente l'inizio della serie Solid é stata una fortissimo precursore. Oggi chiaramente si é standardizzato tutto qu,esto, e lo stesso Kojima per quanto resti strepitoso, e pure migliorato su certe cose, non può stupire come ai tempi.

Snake Eater lo 'critico' rispetto ai precedenti due perché é un po' una resa, ma il paradosso é che anche questo lo rende una provocazione metanarrativa. Persino nei capitoli che mi piacciono meno nel contenuto narrativo, come Peace Walker, c'è un perché. Chiaramente, il percorso da MGS1 a MGS3, accompagnato anche da come pure il resto dei videogiochi stava diventando sempre più cinematografico ed emozionante, é incredibile. Magari, già col 3 il resto del panorama si stava avvicinando (era l'epoca di DMC3, di RE4, di God of War ecc... ) ma aveva ancora il primato. Col 4 già questo distacco penso fosse sparito, ma restava l'unicità artistica (il protagonista anziano é una mossa che solo a lui poteva venire).

Bene o male, é sempre affascinante rivivere il percorso storico di questa serie.
Concordo.
Forse fra tutti mgs 3 è il più conservativo e "zuccheroso" (nel senso di fan service puro, non stupisce si parta con un remake di questo) fra gli mgs, ma la mano è la sua, resta comunque imperdibile per mille motivi. E ti dirò che il 4, che ho sempre ritenuto il più debole, rigiocato oggi ha tutt'altro sapore: se ne scorgono gli intenti e le ambizioni, in parte tradite, ma sempre affascinanti e dirompenti (sopratutto se consideriamo il panorama che gli stava intorno). Forse adesso lo considero più "giusto" per Hideo, guardando a mgs3. C'e una consapevolezza più forte, un "giocare" con videogioco che... no, gli altri non raggiungevano ai tempi. Anche solo per come "mortifica" la nostalgia tornando a shodow moses (ma sopratutto attraverso un protagonista a pezzi, come dici tu) è avanti di vent'anni nello spernacchiare i trend pop a cui siamo arrivati.
Snake eater è il capitolo più "facile" ma anche qui, tornandoci sopra, spuntano un sacco di evoluzioni: una regia più sobria e attenta, l'incredibile espressività dei personaggi, solchi forse più digeribili (in tematiche e protagonisti) ma sempre unici. È facilone, ma rispetto ai more of the same di oggi il carattere ha tutt'altra pasta: si tenta l'ambientazione naturale, il divertissment del setting anni 60 bondiano/rambiano (oggi lo vedremo come nostalgia-bait, ai tempi era un rischio) la relazione con the boss, le boss fight pazzerelle e via cosi.
È....solid.

mgs2 è decisamente più "liquid" e indubbiamente lo amo di più: Shinkawa in stato di grazia, il salto nelle meccaniche, le profezie su web, ia e censura, la grafica, il martello pneumatico sulla narrativa e meta-narrativa con tre/quattro strati da sbucciare, la sovversione delle aspettative, dolorosa e pungente, sopratutto se sei un ragazzino che si aspetta certe cose da un sequel del gioco preferito.
Sgangherato ma definitivo e crudele. Il linguaggio, la voce, sono ancora immaturi ma il messaggio veicolato e' saggio e implacabile.
Una compagna bellissima da cui ti aspetti certe cose ma ti ferisce e nel farlo ti insegna (e ti mette in guardia da) qualcosa.
 
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Concordo.
Forse fra tutti mgs 3 è il più conservativo e "zuccheroso" (nel senso di fan service puro, non stupisce si parta con un remake di questo) fra gli mgs, ma la mano è la sua, resta comunque imperdibile per mille motivi. E ti dirò che il 4, che ho sempre ritenuto il più debole, rigiocato oggi ha tutt'altro sapore: se ne scorgono gli intenti e le ambizioni, in parte tradite, ma sempre affascinanti e dirompenti (sopratutto se consideriamo il panorama che gli stava intorno). Forse adesso lo considero più "giusto" per Hideo, guardando a mgs3. C'e una consapevolezza più forte, un "giocare" con videogioco che... no, gli altri non raggiungevano ai tempi. Anche solo per come "mortifica" la nostalgia tornando a shodow moses (ma sopratutto attraverso un protagonista a pezzi, come dici tu) è avanti di vent'anni nello spernacchiare i trend pop a cui siamo arrivati.
Snake eater è il capitolo più "facile" ma anche qui, tornandoci sopra, spuntano un sacco di evoluzioni: una regia più sobria e attenta, l'incredibile espressività dei personaggi, solchi forse più digeribili (in tematiche e protagonisti) ma sempre unici. È facilone, ma rispetto ai more of the same di oggi il carattere ha tutt'altra pasta: si tenta l'ambientazione naturale, il divertissment del setting anni 60 bondiano/rambiano (oggi lo vedremo come nostalgia-bait, ai tempi era un rischio) la relazione con the boss, le boss fight pazzerelle e via cosi.
È....solid.

mgs2 è decisamente più "liquid" e indubbiamente lo amo di più: Shinkawa in stato di grazia, il salto nelle meccaniche, le profezie su web, ia e censura, la grafica, il martello pneumatico sulla narrativa e meta-narrativa con tre/quattro strati da sbucciare, la sovversione delle aspettative, dolorosa e pungente, sopratutto se sei un ragazzino che si aspetta certe cose da un sequel del gioco preferito.
Sgangherato ma definitivo e crudele. Il linguaggio, la voce, sono ancora immaturi ma il messaggio veicolato e' saggio e implacabile.
Una compagna bellissima da cui ti aspetti certe cose ma ti ferisce e nel farlo ti insegna (e ti mette in guardia da) qualcosa.
Disamina direi perfetta.
Tra l’altro all’epoca Kojima prima di uscire con MGS3 aveva dichiarato più volte che non aveva più intenzione di dirigere altri Metal Gear. E il fatto di aver proposto un nuovo capitolo ambientato nel passato appariva quasi come un tentativo di non dare al pubblico quel che desiderava.
 
Concordo.
Forse fra tutti mgs 3 è il più conservativo e "zuccheroso" (nel senso di fan service puro, non stupisce si parta con un remake di questo) fra gli mgs, ma la mano è la sua, resta comunque imperdibile per mille motivi. E ti dirò che il 4, che ho sempre ritenuto il più debole, rigiocato oggi ha tutt'altro sapore: se ne scorgono gli intenti e le ambizioni, in parte tradite, ma sempre affascinanti e dirompenti (sopratutto se consideriamo il panorama che gli stava intorno). Forse adesso lo considero più "giusto" per Hideo, guardando a mgs3. C'e una consapevolezza più forte, un "giocare" con videogioco che... no, gli altri non raggiungevano ai tempi. Anche solo per come "mortifica" la nostalgia tornando a shodow moses (ma sopratutto attraverso un protagonista a pezzi, come dici tu) è avanti di vent'anni nello spernacchiare i trend pop a cui siamo arrivati.
Snake eater è il capitolo più "facile" ma anche qui, tornandoci sopra, spuntano un sacco di evoluzioni: una regia più sobria e attenta, l'incredibile espressività dei personaggi, solchi forse più digeribili (in tematiche e protagonisti) ma sempre unici. È facilone, ma rispetto ai more of the same di oggi il carattere ha tutt'altra pasta: si tenta l'ambientazione naturale, il divertissment del setting anni 60 bondiano/rambiano (oggi lo vedremo come nostalgia-bait, ai tempi era un rischio) la relazione con the boss, le boss fight pazzerelle e via cosi.
È....solid.

mgs2 è decisamente più "liquid" e indubbiamente lo amo di più: Shinkawa in stato di grazia, il salto nelle meccaniche, le profezie su web, ia e censura, la grafica, il martello pneumatico sulla narrativa e meta-narrativa con tre/quattro strati da sbucciare, la sovversione delle aspettative, dolorosa e pungente, sopratutto se sei un ragazzino che si aspetta certe cose da un sequel del gioco preferito.
Sgangherato ma definitivo e crudele. Il linguaggio, la voce, sono ancora immaturi ma il messaggio veicolato e' saggio e implacabile.
Una compagna bellissima da cui ti aspetti certe cose ma ti ferisce e nel farlo ti insegna (e ti mette in guardia da) qualcosa.
Concordo Tassone.
Diciamo che cosi come MGS3 è il più conservativo per la serie MGS, cosi lo è anche DS2... ma, come ho detto nel topic di DS2, ad avercene dei titoli cosi conservativi.
Come di tu, si vede sempre la mano del maestro, che in ogni modo cerca sempre di mostrarti o lasciarti qualcosa.
 
Ma quanto è bella la sfumata (ma fondamentale) differenza di caratterizzazione fra solid e Big Boss? Quando si mette ad ammirare la pistola che gli passa Eva, come un bambino che scarta i regali di natale...si vede già l'inevitabile traiettoria del personaggio.

L'otaku' delle armi e della guerra.
 
Concordo Tassone.
Diciamo che cosi come MGS3 è il più conservativo per la serie MGS, cosi lo è anche DS2... ma, come ho detto nel topic di DS2, ad avercene dei titoli cosi conservativi.
Come di tu, si vede sempre la mano del maestro, che in ogni modo cerca sempre di mostrarti o lasciarti qualcosa.
Beh ni, DS2 é più stabilizzante come tipologia di seguito più similmente a Sons of Liberty. Forse, si potrebbe osare dire che é una via di mezzo, anche se oramai c'è più un mischione di tutto il percorso artistico e il paragone con solo due capitoli é riduttivo.

MGS3 é un capitolo furbo. C'è la volontà di raccontare qualcosa di cui ha voglia (ovvero il periodo degli anni '60, un contesto più selvaggio, citazione storica e non continuare le vicende e i punti in sospeso, lasciati a posta anche per simbolismo, di MGS2) ma allo stesso tempo, per non ricevere le stesse lamentele, ha fatto in modo che Big Boss fosse il più simile possibile a Solid Snake (inizialmente, doveva essere fisicamente diverso) con tutte le ispirazioni di design e caratterizzazione che vengono da Kurt Russel e soci, e la trama più di facile lettura e lo schema alla MGS1 che si ripete senza un motivo, ma perché da familiarità.

E, ha avuto ragione, alla fine ci é riuscito. MGS3 é la prova di come Kojima conosce il pubblico , e ha pure dimostrato che Raiden in occidente venne disprezzato non perché non fosse Solid Snake, ma perché non era simile a Solid Snake. E questo é un ragionamento di come il pubblico non é interessato alla sostanza, ma può essere 'manipolato' con la forma, che era il concetto del progetto S3 di cui parla la IA dei Patriots e del motivo per cui avevano scelto come base dell'esperimento Shadow Moses.

Insomma, MGS3 ha un suo senso metanarrativo, non potente quanto MGS2, ma che si associa bene se si pensa o conosce ciò che c'è al di fuori del gioco. Dopotutto, anche nel grande cinema si ragiona su alcuni film pensando alla storia del regista.
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Ma quanto è bella la sfumata (ma fondamentale) differenza di caratterizzazione fra solid e Big Boss? Quando si mette ad ammirare la pistola che gli passa Eva, come un bambino che scarta i regali di natale...si vede già l'inevitabile traiettoria del personaggio.

L'otaku' delle armi e della guerra.

In realtà é una scena improvvisata, non era pensata per creare una differenza tra i due (anche perché in MGS4 quella scena viene ricitata, con Snake che é chiaramente contento quando Otacon gli dà le pistole, anche se in modo molto più contenuto ma perché Snake é vecchio e anziano. Infatti, sembra un Naked Snake invecchiato in quel momento più che Solid Snake, perché cita la scena del 3).

Il motivo principale di alcune scelte sono legate alla persona che fa il motion capture a Snake in questo capitolo . Anche le scene dove Naked Snake é fermo quando Eva ci prova con lui é perche l'attore era realmente imbarazzato, e Kojima ha deciso di tenerlo anche se non era di script. Se Solid fosse stato il protagonista, e probabile che certe scelte le avrebbe preservate (infatti, in twin Snakes che é uscito prima di MGS3, Solid si comporta come Naked con Meryl nella scena di Psycho Mantis che la controlla per provocarlo, perché se non sbaglio il motion capire anche lì era condiviso). Poi, chiaramente, con la scusa che non é Solid si é inventato, per motivi tecnici in realtà, che Naked é un essere umano e le fa, ma é come la scusa del CQC del 4. Se Snake certe cose non le faceva é solo perché prima del 3 non erano state pensate e non c'era stato il contesto.


Le differenze tra Solid e Naked Snake sono in realtà molto più sottili. Dal commentary di Kojima, la più importante sta proprio in una scena opzionale, cioè quando Naked cerca di manipolare Johnny e convincerlo a farlo uscire dalla cella. Solid non é il tipo di farlo, e lo avrebbe ascoltato più sinceramente.
 
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E bon. Finito SoL ieri ho attaccato subito con snake eater. Si può dire che gli incipit di sti giochi fanno il culo a strisce al 99% della produzione contemporanea? L'halo-jump, la maschera di raiden per trollare, le informazioni su film e animali. Il cambio totale di paradigma con lo stealth in ambienti naturali (tutto nella stessa generazione di console!). I giochi splendidi escono ancora oggi (e son tanti) ma gira davvero la testa a ricordarsi cos'era il panorama videoludico nei primi '00.
Pietre miliari come quelle non le fanno più, proprio come meta narrazione ed utilizzo di vari strati semantici
 
Beh ni, DS2 é più stabilizzante come tipologia di seguito più similmente a Sons of Liberty. Forse, si potrebbe osare dire che é una via di mezzo, anche se oramai c'è più un mischione di tutto il percorso artistico e il paragone con solo due capitoli é riduttivo.

MGS3 é un capitolo furbo. C'è la volontà di raccontare qualcosa di cui ha voglia (ovvero il periodo degli anni '60, un contesto più selvaggio, citazione storica e non continuare le vicende e i punti in sospeso, lasciati a posta anche per simbolismo, di MGS2) ma allo stesso tempo, per non ricevere le stesse lamentele, ha fatto in modo che Big Boss fosse il più simile possibile a Solid Snake (inizialmente, doveva essere fisicamente diverso) con tutte le ispirazioni di design e caratterizzazione che vengono da Kurt Russel e soci, e la trama più di facile lettura e lo schema alla MGS1 che si ripete senza un motivo, ma perché da familiarità.

E, ha avuto ragione, alla fine ci é riuscito. MGS3 é la prova di come Kojima conosce il pubblico , e ha pure dimostrato che Raiden in occidente venne disprezzato non perché non fosse Solid Snake, ma perché non era simile a Solid Snake. E questo é un ragionamento di come il pubblico non é interessato alla sostanza, ma può essere 'manipolato' con la forma, che era il concetto del progetto S3 di cui parla la IA dei Patriots e del motivo per cui avevano scelto come base dell'esperimento Shadow Moses.

Insomma, MGS3 ha un suo senso metanarrativo, non potente quanto MGS2, ma che si associa bene se si pensa o conosce ciò che c'è al di fuori del gioco. Dopotutto, anche nel grande cinema si ragiona su alcuni film pensando alla storia del regista.
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In realtà é una scena improvvisata, non era pensata per creare una differenza tra i due (anche perché in MGS4 quella scena viene ricitata, con Snake che é chiaramente contento quando Otacon gli dà le pistole, anche se in modo molto più contenuto ma perché Snake é vecchio e anziano. Infatti, sembra un Naked Snake invecchiato in quel momento più che Solid Snake, perché cita la scena del 3).

Il motivo principale di alcune scelte sono legate alla persona che fa il motion capture a Snake in questo capitolo . Anche le scene dove Naked Snake é fermo quando Eva ci prova con lui é perche l'attore era realmente imbarazzato, e Kojima ha deciso di tenerlo anche se non era di script. Se Solid fosse stato il protagonista, e probabile che certe scelte le avrebbe preservate (infatti, in twin Snakes che é uscito prima di MGS3, Solid si comporta come Naked con Meryl nella scena di Psycho Mantis che la controlla per provocarlo, perché se non sbaglio il motion capire anche lì era condiviso). Poi, chiaramente, con la scusa che non é Solid si é inventato, per motivi tecnici in realtà, che Naked é un essere umano e le fa, ma é come la scusa del CQC del 4. Se Snake certe cose non le faceva é solo perché prima del 3 non erano state pensate e non c'era stato il contesto.


Le differenze tra Solid e Naked Snake sono in realtà molto più sottili. Dal commentary di Kojima, la più importante sta proprio in una scena opzionale, cioè quando Naked cerca di manipolare Johnny e convincerlo a farlo uscire dalla cella. Solid non é il tipo di farlo, e lo avrebbe ascoltato più sinceramente.
Mmm. Non conosco i retroscena, ma a prescindere da questi, giocando back to back i tre capitoli, le differenze (sottili, appunto) fra padre e clone si percepiscono. D'altronde la traiettoria di entrambi era decisa: da una parte un big bad simpatetico, dall'altra un eroe romantico (più del babbo). Cosa succeda dopo, con pp, mgs4 e peace walker è un altro paio di maniche (e anche di riadattamento gameplay, non si butta via niente, come il cqc) ma qui è facile notare da gesti, frasi e atteggiamenti un protagonista più schivo e maggiormente "sedotto" dalla pugna.
 
Mmm. Non conosco i retroscena, ma a prescindere da questi, giocando back to back i tre capitoli, le differenze (sottili, appunto) fra padre e clone si percepiscono. D'altronde la traiettoria di entrambi era decisa: da una parte un big bad simpatetico, dall'altra un eroe romantico (più del babbo). Cosa succeda dopo, con pp, mgs4 e peace walker è un altro paio di maniche (e anche di riadattamento gameplay, non si butta via niente, come il cqc) ma qui è facile notare da gesti, frasi e atteggiamenti un protagonista più schivo e maggiormente "sedotto" dalla pugna.
É anche una questione tecnica come hai notato, i personaggi sono più espressivi e ciò incide molto. Lo stesso Raiden non veniva percepito più espressivo di Solid perche convididevano lo stesso gioco, e le insicurezze o differenza caratteriali emergevano solo dai dialoghi, o principalmente lî.

Inoltre, va sempre considerato il contesto. Snake in MGS1 oltre a non potersi esprimere molto per questioni di comparto tecnico, era anche fortemente traumatizzato e sfiducioso e verso il finale diventa molto più emotivo, ma lo esprime tramite sempre le parole (forza cose) e a volte esagera pure . E ciò permane nel 2, dove fa inni alla vita dove parla di una voglia di vivere e una felicità nel farlo che negli atteggiamenti non sembra. Letterlmete, sembra che dica che non vede l'ora di leggere le poesie finita la missione 🤣🤣🤣

In MGS3 c'è un'evoluzione sulle espressioni facciali e nel linguaggio del corpo, quindi ciò che prima era più ancorato alle parole qui. E, appunto, di trama Big Boss é caratterizzato per essere ancora 'puro' perché ancora si deve marchiare del crimine personale che lo fa stare male con sé stesso, cosa che Snake in MGS1 ha già affrontato e infatti li il percorso é ritrovare l'umanità perduta.

Si dovrebbe confrontare Solid di MGS1 e MG2 con Naked Snake, ma anche lì il personaggio (che manco doveva essere un clone) non si esprime perché era due pixel, ma le frasi che usa, per quanto invecchiate in parte, sono piene di entusiasmo. C'è la frase "Io amo la vita " , che é ingenua per i tempi, ma fa capire che non é nato per essere freddo e distaccato


Quindi certe differenze che noti sono più dovute a contesto, periodi di uscita, e livello tecnico del momento. E l'ultima volta che vediamo in azione Snake dopo MGS3 é quando sta morendo e tossisce puu di quanto parla, per cui non sappiamo come sarebbe diventato o stato caratterizzato con lo sbalzo tecnico degli anni. Cosa che ha ricevuto il personaggio di Big Boss. E Kojima con la questione dei cloni ha solo creato un contesto al perche certe cose Snake prima del 3 non le faceva, perché contestualizza tutto, pure il gameplay (da qui l'esempio del CQC, che Snake non lo usava solo perché non esisteva, e la scusa del non lo usava perché non voleva farlo é solo per creare un contesto). E Solid Snake , come Naked, é il prodotto del momento, e possono loro stessi cambiare e adattarsi a ciò che si vuole raccontare , con i mezzi che a loro volta cambiano
 
E bon. Finito SoL ieri ho attaccato subito con snake eater. Si può dire che gli incipit di sti giochi fanno il culo a strisce al 99% della produzione contemporanea? L'halo-jump, la maschera di raiden per trollare, le informazioni su film e animali. Il cambio totale di paradigma con lo stealth in ambienti naturali (tutto nella stessa generazione di console!). I giochi splendidi escono ancora oggi (e son tanti) ma gira davvero la testa a ricordarsi cos'era il panorama videoludico nei primi '00.
Nonostante la componente narrativa e cinematografica sia diventata sempre più rifinita e centrale nei giochi di oggi manca quella voglia di sperimentazione, si sfruttano intro ben rodate già viste altrove (anche decine di volte in altri media) invece di puntare a fare intro mai viste e che sorprendono da tutti i punti di vista, lo stesso vale anche per l'intro di SOTC: un cavallo che cammina sopra ad un dirupo, supera vari panorami, un ponte ed entra in un tempio, ma cavolo si mangia il 90% delle intro di oggi.
 
SoL da bambino non ci avevo capito un cazz. Solo negli ultimi anni, e rigiocandolo più volte. :asd:

Già solo tutta la caratterizzazione di Liquid Ocelot meriterebbe un romanzo a parte.
 
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