PS4/PS5 METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Beh sto dicendo esattamente il contrario. Preferisco giochi piccoli ma più curati nei dettagli.
Mgs V, DS 1 e 2 mi piacciono da morire. Ma per me il Kojima migliore lo abbiamo visto quando il suo game design (e anche le sue narrazioni) non era diluito negli open world.
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Traduci cosa intendi per “modulare” ed “emergente”. Può voler dire tutto e niente e soprattutto da quel che intuisco non c’entra nulla col discorso.
Io non sto parlando del gameplay. In mgs2 c’erano un sacco di dettagli che erano inutili ai fini del gameplay ma erano comunque divertenti da scovare.

Sicuramente avere spazi più piccoli da gestire ti consente di curare meglio tutti questi dettagli.

Posso preferire l’approccio del vecchio Kojima pur amando i suoi nuovi giochi? Oppure no?
Il gameplay emergente è (per come uso io il termine eh, se a livello "accademico" il significato è diverso, my bad) quello "fai da te", cioè quando puoi utilizzare gli strumenti del gioco (oggetti,armi, la mobilità del personaggio o l'ambientazione stessa) in maniera creativa e non necessariamente predeterminata da una "strada" decisa dai dev. L'esempio più semplice, in DS, è la scala.
Questo vale anche per i tubi, gli armadietti e gli estintori di mgs2 (ma anche le bottiglie visto che possono attirare le guardie, se rotte), tutti o quasi tutti hanno più di una funzione.

Non volevo certo giudicare i tuoi gusti, che sono assolutamente legittimi.
Ma il Dettaglio, soprattutto nel game design kojimiano, è quasi sempre subordinato ad una funzione ludica "sensata" rispetto a tema e tipo di gioco. Il vapore nei tubi ha senso in mgs2, non ha utilità invece in DS.
 
Ultima modifica:
Come game design non saprei, come narrazione forse si, sul OW diventa tutto un po' diluito. Preferirei comunque una via di mezzo alla Ground Zeroes, con mappe di medie dimensioni ( vabbè in Ground Zeroes è solo una ma ci siamo capiti) dove puoi unire la libertà di approccio a una maggior cura facilitata dal contesto più limitato (fermo restando che adoro sia MGS pre V che DS2 quindi qualsiasi direzione prenderá va bene lo stesso).
Infatti io da un certo punto di vista preferisco GZ a PP.
Curatissimo in ogni angolo e possibilità di gameplay pressoché infinite.
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Il gameplay emergente è (per come uso io il termine eh, se a livello "accademico" il significato è diverso, my bad) quello "fai da te", cioè quando puoi utilizzare gli strumenti del gioco (oggetti,armi, la mobilità del personaggio o l'ambientazione stessa) in maniera creativa e non necessariamente predeterminata da una "strada" decisa dai dev. L'esempio più semplice, in DS, è la scala.
Questo vale anche per i tubi, gli armadietti e gli estintori di mgs2 (ma anche le bottiglie visto che possono attirare le guardie, se rotte), tutti o quasi tutti hanno più di una funzione.

Non volevo certo giudicare i tuoi gusti, che sono assolutamente legittimi.
Ma il Dettaglio, soprattutto nel game design kojimiano, è quasi sempre subordinato ad una funzione ludica "sensata" rispetto a tema e tipo di gioco. Il vapore nei tubi ha senso in mgs2, non ha utilità invece in DS.
Diciamo che le scale ecc sono elementi fondanti del gameplay di DS. Un po’ come il cavallo di PP (farlo defecare per far sbandare le jeep dei nemici era un tocco di classe).
Il discorso era appunto che in Mgs2 in ogni maledetto angolo potevi trovare dei dettagli incredibili e fuori di testa (penso anche ai pezzi di ghiaccio che si sciolgono piano piano o i nastri traposrtatori che ti conducono i posti diversi a secondo della tipologia di scatola in cui ti nascondi o le targhette diverse per ogni soldato del gioco ecc ecc).
Purtroppo e per forza di cose in un gioco open world sta roba la trascuri… a meno che non sei Rockstar ed hai budget e tempo illimitato.
 
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Infatti io da un certo punto di vista preferisco GZ a PP.
Curatissimo in ogni angolo e possibilità di gameplay pressoché infinite.
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Diciamo che le scale ecc sono elementi fondanti del gameplay di DS. Un po’ come il cavallo di PP (farlo defecare per far sbandare le jeep dei nemici era un tocco di classe).
Il discorso era appunto che in Mgs2 in ogni maledetto angolo potevi trovare dei dettagli incredibili e fuori di testa (penso anche ai pezzi di ghiaccio che si sciolgono piano piano o i nastri traposrtatori che ti conducono i posti diversi a secondo della tipologia di scatola in cui ti nascondi o le targhette diverse per ogni soldato del gioco ecc ecc).
Purtroppo e per forza di cose in un gioco open world sta roba la trascuri… a meno che non sei Rockstar ed hai budget e tempo illimitato.
Però gli esempi che fai per mgs2 sono sempre e comunque subordinati al gameplay, tolti i pezzi di ghiaccio. I nastri (come i cargo di mg2 e mgs) fungono da viaggio rapido "nascosto", le targhette sono collezionabili e danno un senso al "freeze!"etc. Quel che sostengo è che i dettagli, nei giochi del Sommo, hanno praticamente sempre (tolti rari casi) una funzionalità rispetto allo "scope" del gioco, sia essa l'oggettistica dentro i livelli di big shell, il comportamento degli animali in snake eater, la conformazione del terreno in ds. Gli altri giochi non sono raffazzonati rispetto a mgs2, guardano solo da altre parti. Che poi uno preferisca uno degli approcci rispetto agli altri è un altro paio di maniche. Per dire io non ho preferenze: mi piace sia il sandbox "contenuto" dei vecchi mgs sia lo sguardo più ampio di un pp o di un ds.
L'importante per me è che ci sia coerenza tra design, struttura e libertà di approccio nei confini della stessa.
Per quello adoro i suoi giochi, si percepisce sempre un occhio attentissimo a cosa puoi fare e perché, nei mondi che costruisce.
 
Il tramonto su big shell, vamp, Emma, il controllo dei dati e la censura (letteralmente OGGI), i dialoghi con rose e il colonnello che lentamente già iniziano a diventare "strani", l'abbraccio tra snake e otacon
:bruniii:
Peak.

Negli anni ho letto cose terribili su mgs2, ma come si fa?
È un capolavoro assoluto, a livello narrativo (tenendo presente gli anni che ha) forse il videogioco più importante che abbia mai giocato.

Sovvertire le aspettative e per una volta farlo veramente BENE, parlando direttamente a noi mentre si racconta una storia con tre/quattro strati paralleli: dentro, sopra e sotto il videogioco. Ma anche di fronte.
 
Il tramonto su big shell, vamp, Emma, il controllo dei dati e la censura (letteralmente OGGI), i dialoghi con rose e il colonnello che lentamente già iniziano a diventare "strani", l'abbraccio tra snake e otacon
:bruniii:
Peak.

Negli anni ho letto cose terribili su mgs2, ma come si fa?
È un capolavoro assoluto, a livello narrativo (tenendo presente gli anni che ha) forse il videogioco più importante che abbia mai giocato.

Sovvertire le aspettative e per una volta farlo veramente BENE, parlando direttamente a noi mentre si racconta una storia con tre/quattro strati paralleli: dentro, sopra e sotto il videogioco. Ma anche di fronte.
Se penso al mio primo anno da possessore di PS2 mi viene da piangere:
Jak and Daxter
Pro Evolution Soccer
Metal Gear Solid 2
Grand Theft Auto 3

Mamma mia 🥲
 
Altre considerazioni sparse di queste prime 4 ore su mgs2:

-La parte col discorso dei marines è gustosissima. In mezzo al gruppo si scorgono soldati in mutande, altri che addormentano. Quando li addormenti tu con i dardi rimangono in piedi, nella stessa posizione :asd:
Dolph che li risveglia con esercitazioni improvvisate che rischiano di rivelare snake. Le foto e i commenti di Otacon a quelle più strambe.

-il metal gear ray è un capolavoro di mecha design. Favoloso. Grande figaggine anche Ocelot quando si fa i gesti col revolver e mette tutti in riga.

-il colonnello """campbell""" è doppiato da paura. Sapendo cosa ci aspetterà più avanti il lavoro svolto su di lui appare ancor più consapevole e riuscito.

-Dead cell. La presentazione di Vamp e Fortune è peak cinema. Grande carisma per entrambi, un vero peccato che la seconda venga lasciata da parte (sopratutto dal punto di vista della boss fight, se così si può chiamare). Forse da questo punto di vista hanno tirato un pò troppo il freno a mano, ci voleva un membro in più del gruppetto (magari il gia citato "Chinaman" poi confluito nelle idee per Vamp). Rispetto a foxhound e cobra unit sono un pò sacrificati, considerando anche lo splendido concept dietro di loro.
Ma tra poco affronterò Fatman, boss fight che ho sempre apprezzato molto.

-Raiden. Ho sempre considerato fighissima la trovata del Kojimone e apprezzo anche Jack come personaggio, già qui. Un pivellino tra sbruffonaggine e paura.
Tra l'altro il continuo relazionarsi con Pliskin è davvero perfetto per tratteggiare la "leggenda" di Snake, un eroe che dà il suo meglio quando parla e si sbottona con il suo interlocutore. Ne guadagna tantissimo in carisma.

-graficamente continuano a vedersi dettagli sconvolgenti: riflessi sugli specchi, sui pavimenti e pure quelli del sole sulla telecamera in prima persona. Il guano, le ronde dei soldati quando uno di pattuglia non risponde più alla radio. Le bombe nascoste nei peggiori pertugi (ammetto che quella nella sala caldaie mi frega sempre, ogni volta che ci rigioco :asd: )
Tutto giusto, anche se Raiden mi sembra tutto fuorché sbruffone 😂

Comunque se ne parlato per anni proprio perché era ancora presto per il concetto di seguito straniante . Oggi é un valore, e anzi un difetto se si é troppo conservativi. Non si può negare che fosse troppo avanti per la sua epoca (ma é ciò che lo rende prezioso retroattivamente)
 
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