TarchiatoTasso
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Il gameplay emergente è (per come uso io il termine eh, se a livello "accademico" il significato è diverso, my bad) quello "fai da te", cioè quando puoi utilizzare gli strumenti del gioco (oggetti,armi, la mobilità del personaggio o l'ambientazione stessa) in maniera creativa e non necessariamente predeterminata da una "strada" decisa dai dev. L'esempio più semplice, in DS, è la scala.Beh sto dicendo esattamente il contrario. Preferisco giochi piccoli ma più curati nei dettagli.
Mgs V, DS 1 e 2 mi piacciono da morire. Ma per me il Kojima migliore lo abbiamo visto quando il suo game design (e anche le sue narrazioni) non era diluito negli open world.
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Traduci cosa intendi per “modulare” ed “emergente”. Può voler dire tutto e niente e soprattutto da quel che intuisco non c’entra nulla col discorso.
Io non sto parlando del gameplay. In mgs2 c’erano un sacco di dettagli che erano inutili ai fini del gameplay ma erano comunque divertenti da scovare.
Sicuramente avere spazi più piccoli da gestire ti consente di curare meglio tutti questi dettagli.
Posso preferire l’approccio del vecchio Kojima pur amando i suoi nuovi giochi? Oppure no?
Questo vale anche per i tubi, gli armadietti e gli estintori di mgs2 (ma anche le bottiglie visto che possono attirare le guardie, se rotte), tutti o quasi tutti hanno più di una funzione.
Non volevo certo giudicare i tuoi gusti, che sono assolutamente legittimi.
Ma il Dettaglio, soprattutto nel game design kojimiano, è quasi sempre subordinato ad una funzione ludica "sensata" rispetto a tema e tipo di gioco. Il vapore nei tubi ha senso in mgs2, non ha utilità invece in DS.
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