Switch Metroid Prime 4: Beyond

non saprei, è la solita questione fumosa main/spin off su cui non è sempre facile trovare una quadra. Io semplicemente mi baso sul fatto che ogni Metroid della linea principale presenta una numerazione. Tutto quello che è numerato è nella linea principale, per l'appunto "main" e segue dei canoni di gameplay che non si spostano troppo.
Poi rimane una creatura di Sakamoto e un episodio inserito nella continuity, ma non credo ci fosse l'intenzione di rendere Metroid principale con la formula di Other M.

L'ho sempre visto come un esperimento. Poi certo, fosse andato bene magari avremmo visto dei sequel.
Aspetta, molti Metroid main non sono numerati, dal 2 nessuno, e sono tutti main dal Super al Dread, mentre sono numerati i Prime, che tecnicamente sono gli spin off, per quanto ormai semplicemente una saga parallela main, al cui interno ci sono spin off come Hunters o Pinball.
Non si può ridurre tutto alla pura numerazione per quanto probabilmente parli dei nomi originali Jappi di alcuni, o alcuni informalmente annunciati come 4 o 5 o che presentano questa scritta da qualche parte, che ci sta, ma non so, non credo comunque possiamo attenerci solo a quello. Anche perché anche in Jap comunque Fusion e Dread sono presentati con i sottitoli, e non con il numero. Sopratutto Dread.

Sakamoto voleva dare una nuova visione alla saga, e sicuramente farla evolvere, quindi stava provando nuove direzione, e mi sembra chiaro, anche alla luce di un Dread classico 2D all'epoca, da cui non riuscì a cavarci nulla, quindi ovvio che se avesse avuto successo Other M avremmo avuto probabilmente dei sequel simili o con impostazioni simili o ulteriormente evolute. Poi fortunatamente non è stato cosi perché anche solo Dread è una mina di gioco.
 
Aspetta, molti Metroid main non sono numerati, dal 2 nessuno, e sono tutti main dal Super al Dread
Il titolo non ha il numero, ma quando avvii il nuovo gioco scrivono "METROID 3/4/5" per esempio


E il trailer di Dread scriveva "Metroid 5".

Alla fine credo che Other M non lo avesse semplicemente perchè era un capitolo intermedio a due giochi e non il classico sequel
 
Il titolo non ha il numero, ma quando avvii il nuovo gioco scrivono "METROID 3/4/5" per esempio

Sicuramente, l'ho detto, ma è una questione quasi informale che non altro. Comunque il nome ufficiale non è numerato.
Non ritengo che la cosa si possa ridurre solo a questo se dobbiamo parlare di numeri che distinguono i main dagli spin off. Almeno per me.

Aldilà del come considerare Other M.
 
Aspetta, molti Metroid main non sono numerati, dal 2 nessuno, e sono tutti main dal Super al Dread, mentre sono numerati i Prime, che tecnicamente sono gli spin off, per quanto ormai semplicemente una saga parallela main, al cui interno ci sono spin off come Hunters o Pinball.
Non si può ridurre tutto alla pura numerazione per quanto probabilmente parli dei nomi originali Jappi di alcuni, o alcuni informalmente annunciati come 4 o 5 o che presentano questa scritta da qualche parte, che ci sta, ma non so, non credo comunque possiamo attenerci solo a quello. Anche perché anche in Jap comunque Fusion e Dread sono presentati con i sottitoli, e non con il numero. Sopratutto Dread.

Sakamoto voleva dare una nuova visione alla saga, e sicuramente farla evolvere, quindi stava provando nuove direzione, e mi sembra chiaro, anche alla luce di un Dread classico 2D all'epoca, da cui non riuscì a cavarci nulla, quindi ovvio che se avesse avuto successo Other M avremmo avuto probabilmente dei sequel simili o con impostazioni simili o ulteriormente evolute. Poi fortunatamente non è stato cosi perché anche solo Dread è una mina di gioco.
Non credo sia una formalità, quanto anche un codice per far capire la tipologia di gioco e il peso. Sì esatto, parlo anche di come li hanno comunicati: quando il trailer di Dread parte con "Metroid 5" hai già capito che sei nel filo rosso di Metroid "puro".
E infatti Dread condivide molte più cose con Super e Fusion di un Other M, che cambia la formula più che evolverla.

Other M è un titolo che rinuncia ad alcune cose fondamentali di un Metroid, motivo per cui fatico un po' a immaginarlo come la nuova direzione scelta da Sakamoto per la linea principale. A partire dal level design, continuando con un uso minimale della colonna sonora. Lo stesso affidarlo a Koei Tecmo mi sembra un'intenzione di puntare su certi aspetti sui quali quel team era più azzeccato. Non mi pare un tentativo di cercare uno sposalizio come poi avvenuto con Mercury, non so se mi spiego.

Poi sì, essendoci dietro lo stesso director, Other M in qualche modo nasce da alcuni semi gettati in Fusion: ad esempio una maggiore linearità, o un tentativo di racconto più "complesso", il fatto che fungesse da prequel per alcuni elementi di trama visti in Fusion. Sicuramente Sakamoto lo trattava come un suo figlio e sicuramente se fosse andato meglio non sarebbe finita là. Ma al tempo sì, doveva essere più un tentativo di provare altre cose, perché sennò credo che avrebbe potuto traslare il progetto Dread direttamente su Wii, se DS non gli permetteva di realizzare le sue idee.
 
Il problema dei soldati non è la loro scrittura in Prime 4, ma il fatto che siano presenti anche nel gameplay, dovendo dare sfoggio a set pieces brutti
come la boss fight finale o il dungeon finale con tutte le orde in cui devi proteggere Nora o Duke, o in cui devi trovare, cosi a caso, nel deserto Tokabi che ha deciso di fare il camping dovendo raccontare backstory strappalacrime di cui non frega a nessuno una ceppa di nulla.
o meccaniche idiote tipo
il dover tornare da Mckenzie ogni qualvolta si trova un potere elementale
che non aggiunge nulla, anzi è solo una rottura di balle, e che va totalmente in contrasto con quello che succede da sempre nell saga, e spesso in questo stesso 4, dove quando ricevevi i poteri subito si rendevano disponibili. No, hanno dovuto mettere i chip qui per dare un senso ad un personaggio.
Tutto questo non è presente in Other M, dove Samus sempre è da sola come dovrebbe essere e come sempre è stato, se non in sporadicissimi set pieces non lontanamente fastidiosi come in Prime 4 o comunque brevissimi.

Non è minimamente la caratterizzazione o scrittura il problema dei soldati, se non la loro integrazione sbagliata nel gameplay. Al limite problematico come Samus interagisce con i soldati a livello di scrittura, e quindi il problema Samus, quindi come accade in... Other M ? Ma senza che in questo i soldati siano palle al piede, ma che siano fantasmi che si aggirano per la struttura a livello di storia, incrociando Samus sporadicamente e senza dare fastidio. Si, preferisco cosi, e preferisco anche come si faceva in Prime 3, dove la presenza dei soldati e della federazione è molto più pressante e presente di Other M e molto simile a questo 4, ma senza che questi rompessero i maroni a gameplay.
Parlavo della caratterizzazione dei soldati perchè li si sono versati fiumi di inchiostro digitali, specialmente a ridosso dell'uscita in cui si sono fatte polemiche su mckenzie. I problemi di Prime 4 nell'interazione con i personaggi, concordo che sono fastidiosi, il dover tornare indietro per i chip elementali su tutti.

Ma quando si parla di caratterizzazione dei personaggi, OM non può passarla troppo liscia. Va bene che non influscono tanto sul gameplay, anzi in realtà un po si, perchè è adam che decide quando puoi usare un power up o meno. Però va ricordato che OM è un gioco story-drive con tanto di modalità cinema in cui poter riguardare il film composto dalle cutscene. Ed è qui uno dei difetti grossi del titolo: vuole essere per metà film, ma la parte narrativa (quindi caratterizzazione dei personaggi inclusa) fa cagare in modo imbarazzante. Quindi se dici che la scrittura dei soldati non è un problema in Prime 4, sono d'accordo (anche se altri utenti in giro per il web non lo sono). In OM in cui la parte narrativa/cinematografica è centrale, la caratterizzazione dei soldati è un problema.
 
Parlavo della caratterizzazione dei soldati perchè li si sono versati fiumi di inchiostro digitali, specialmente a ridosso dell'uscita in cui si sono fatte polemiche su mckenzie. I problemi di Prime 4 nell'interazione con i personaggi, concordo che sono fastidiosi, il dover tornare indietro per i chip elementali su tutti.

Ma quando si parla di caratterizzazione dei personaggi, OM non può passarla troppo liscia. Va bene che non influscono tanto sul gameplay, anzi in realtà un po si, perchè è adam che decide quando puoi usare un power up o meno. Però va ricordato che OM è un gioco story-drive con tanto di modalità cinema in cui poter riguardare il film composto dalle cutscene. Ed è qui uno dei difetti grossi del titolo: vuole essere per metà film, ma la parte narrativa (quindi caratterizzazione dei personaggi inclusa) fa cagare in modo imbarazzante. Quindi se dici che la scrittura dei soldati non è un problema in Prime 4, sono d'accordo (anche se altri utenti in giro per il web non lo sono). In OM in cui la parte narrativa/cinematografica è centrale, la caratterizzazione dei soldati è un problema.
Inchiostro che poi si è asciugato e dissipato, non versato dagli utenti, che anzi hanno notato e detto tutti, anche i più ostracizzanti verso il capitolo, che la questione McKenzie del tutto gonfiata e non esistente nel gioco. Non nella prima mezz'ora almeno, che è anche quella provata dalle anteprime, e che non fosse lontanamente uno dei difetti del gioco, quindi ti stai concentrando su una critica che non esiste per l'utenza giocante, quando i problemi sono del tutto altrove.

Come ho detto, quando si parla dei soldati si parla di come Samus interagisce male con loro, e tutta l'intromissione dei soldati nel gameplay affettivo o game design, non della loro caratterizzazione comunque piatta, che si, può essere fastidiosa, ma cosa che è forse tra le ultime come difetti a importanza.

La caratterizzazione è una chiavica sia in Other M che in Prime, con lirismi da meme in Other M con "Remember Me", quindi meglio in Prime 4, ma parliamo sempre di cose di basso livello ne più ne meno, solo con da una parte il doverli sopportare solo durante i filmato senza intromissione nel gameplay, mentre nell'altro che si intromettono e appesantiscono sia gameplay che game design.
 
Ultima modifica:
La caratterizzazione è una chiavica sia in Other M che in Prime, con lirismi da meme in Other M con "Remember Me", quindi meglio in Prime 4, ma parliamo sempre di cose di basso livello ne più ne meno, solo con da una parte il doverli sopportare solo durante i filmato senza intromissione nel gameplay, mentre nell'altro che si intromettono e appesantiscono sia gameplay che game design.
si, ma come dicevo in un gioco gameplay centrico come Prime della caratterizzazione dei personaggi te ne puoi anche fregare, in un gioco che vuole essere anche "esperienza cinematografica" come Other M no.

Perchè alla fine una fetta grossa dei problemi di Other M girano attorno a questa scelta. L'aver voluto costruire il gioco intorno a questa velleità cinematografica, ma poi "il film" del gioco è una roba imbarazzante, a cui appunto contribuiscono personaggi anonimi o scritti col culo. Giusto per rendere l'idea Other M dura 10 ore, e la modalità film dura due ore e passa. E' 1/5 di gioco, una roba che pesa tantissimo sull'esperienza

Poi per come la vedo io mi irrita molto meno fare backtracking di tanto in tanto per andare da mckenzie o avere un companion tra le palle in qualche scenario, che dovermi sorbire scene imbarazzanti con gente che grida tamarrate agli pterodattili o vedere imbastita una ridicola sottotrama gialla in cui anonimi soldatini ammazzano altri anonimi soldatini
 
si, ma come dicevo in un gioco gameplay centrico come Prime della caratterizzazione dei personaggi te ne puoi anche fregare, in un gioco che vuole essere anche "esperienza cinematografica" come Other M no.

Perchè alla fine una fetta grossa dei problemi di Other M girano attorno a questa scelta. L'aver voluto costruire il gioco intorno a questa velleità cinematografica, ma poi "il film" del gioco è una roba imbarazzante, a cui appunto contribuiscono personaggi anonimi o scritti col culo. Giusto per rendere l'idea Other M dura 10 ore, e la modalità film dura due ore e passa. E' 1/5 di gioco, una roba che pesa tantissimo sull'esperienza

Poi per come la vedo io mi irrita molto meno fare backtracking di tanto in tanto per andare da mckenzie o avere un companion tra le palle in qualche scenario, che dovermi sorbire scene imbarazzanti con gente che grida tamarrate agli pterodattili o vedere imbastita una ridicola sottotrama gialla in cui anonimi soldatini ammazzano altri anonimi soldatini
Non so perché ti stai fissando con la caratterizzazione dei personaggi.

Se la mettiamo cosi posso girartela. Allora un gioco cosi gameplay centrico come Prime 4 non mi puoi mettere dei soldati che influenzano cosi male il gameplay game design.
Poi, Other M sarà anche più cinematografico, ma il gameplay è altrettanto centrale come la storia, non diventa un gioco Telltale. Se mi dici 2 ore di filmatu su 10-12 ore e quindj come dici tu solo 1/5 allora è davvero poco, del tutto nella media di altrettanti giochi gameplay centrici o con gameplay importante come fetta di gioco, e quindi un titolo in cui 4/5 di gioco il cui perno è un attimo... altro ? In cui si fa forse altro ?
Mi pare molto strechato farlo passare come perno centrale la cosa, più di tutto il resto, se non a livello personale.

Comunque tornando a noi. Appunto in Other M i soldati non influenzano in negativo gameplay e GD, mentre in Prime 4 si.
In entrambi hai i soldati forzatamente infilati, in entrambi non sono scritti o gestiti bene, ma in solo uno di questi influenzano in negativo anche il gioco stesso, e dove sono cento volte più presenti anche a livello di storia. Da qui si può dedurre dove da una parte si possono comunque ignorare, e a fine lista tra i difetti (come in fondo alla lista dei difetti di Prime 4 McKenzie, al contrario di quello che dicevano le recensioni e che ogni utente ha notato quanto fosse una cazzata) mentre dall'altro titolo semplicemente che non si possono ignorare. Ritengo che sia molto peggio in Prime 4.

Poi se vogliamo trovare la quadra, probabilmente tra i due litiganti il terzo gode, letteralmente visto che parliamo di Prime 3.

Poi ripeto, confronto che non capisco visto che parliamo di storia da una parte e gameplay dall'altra, ma come dici tu, a te da più fastidio la storia, a me più fare da babysitter a 5 stronzi che mi rompono soltanto i cosiddetti rovinandomi gameplay, level design, set pieces, boss fight e game design per doverli infilarceli a forza malissimo. E in tutto questo comunque abbiamo anche qui una scrittura comunque mediocre (solo migliore di Other M ma senza una mezza qualità che sia una) anche dei soldati, e in cui anche qui comunque viene fatta fare una pessima figura a Samus. Solo che fatta fare in modo diverso.

Visione differenti. Tu odi Other M, io personalmente no, ne riconosco anche i pregi che ci sono ritenendolo neanche un pessimo gioco, ma in realtà discreto e del tutto piacevole, perché ignorando la storia c'è tutto il resto che ha più di qualche velleità, e che ha molti punti in comune con questo Prime 4, mentre tu a quanto pare ritieni che la storia sia cosi importante e centrale nel titolo da oscurare tutto il resto visto che non fatta bene di certo, e addirittura ritenendolo peggiore in tutto rispetto a Prime 4, cosa su cui anche qui non sono d'accordo fosse anche solo la gestione dei soldati. Anche se posso assicurare assolutamente non l'unica per quanto Prime 4 sia migliore come gioco.

Ci sta, non credo troveremo un punto di contatto.
 
Ultima modifica:
Io invece trovo Hunters abbastanza una mezza porcheria. Si vede che è stato pensato prima come multy o come portata principale, con il SP abbastanza in secondo piano. Davvero unisce una struttura FPS accentuatissima ad una del tutto ripetitiva dove devi ripetere le stesse cose per lo stesso pianeta, con spesso gli stessi boss, con level desogn ad arena e questo stesso abbastanza mediocrino.
Un misto tra poca ispirazione e forse DS non adatto, non so, ma insomma una roba mediocrissima per me. Un peccato visto che è l'unico Primr fatto da Ninty e Jappo, e poteva essere anche interessante.
Anche io voto Hunters come peggior metroid soprattutto perché non riuscivo a giocarci, i controlli erano assurdi, forse ho le mani troppo grosse e vi volevano le ditine da giapponese 😁
[automerge]1768194184[/automerge]
Federation Force non è solo l'essere uscito in un periodo sfigato il problema, ma il gioco stesso essere problematico anche considerano quello che vuole fare.
Per me il problema di FF è che, oltre ad essere brutto, va giocato in multiplayer, altrimenti è ingiocabile.
Mi ricorda Zelda Triforce Heroes, l'unico Zelda che non ho mai comprato.
Ho provato la demo che è carina ma va giocato in multiplayer, da solo ha poco senso

Per chi ha dato fastidio il comportamento di Samus su Beyond ho letto un articolo che ipotizza che, quello tenuto nel finale sia dovuto al fatto che
Nintendo ha in programma un seguito nel quale Samus torna sul pianeta Viewros a salvare i suoi amici e soprattutto a sconfiggere nuovamente Sylux ed in questo gioco verrebbe approfondito meglio la storia di Sylux, visto che sua caratterizzazione è stata piuttosto deludente, c'è solo un breve filmato sul passato ma non si capisce davvero perché ce l'ha a morte con Samus: mica è colpa di Samus quello che è successo a lui e ai suoi soldati.
 
Ultima modifica:
Per chi ha dato fastidio il comportamento di Samus su Beyond ho letto un articolo che ipotizza che, quello tenuto nel finale sia dovuto al fatto che

Nintendo ha in programma un seguito nel quale Samus torna sul pianeta Viewros a salvare i suoi amici e soprattutto a sconfiggere nuovamente Sylux ed in questo gioco verrebbe approfondito meglio la storia di Sylux, visto che sua caratterizzazione è stata piuttosto deludente, c'è solo un breve filmato sul passato ma non si capisce davvero perché ce l'ha a morte con Samus: mica è colpa di Samus quello che è successo a lui e ai suoi soldati.
Il fatto di Sylux è che
si capisce perché c'è la con Samus. Cioè si, vuole vendicarsi di Samus proprio perché secondo lui responsabile del massacro dei suoi compagni per non essere arrivata in tempo. La ritiene responsabile. Lei e la Federazione Galattica, e quindi giustamente mi alleo, i meglio sfrutto, i pirati spaziali, proprio quello che hanno decimato la mia unità. :rickds:
 
Il fatto di Sylux è che
si capisce perché c'è la con Samus. Cioè si, vuole vendicarsi di Samus proprio perché secondo lui responsabile del massacro dei suoi compagni per non essere arrivata in tempo. La ritiene responsabile. Lei e la Federazione Galattica, e quindi giustamente mi alleo, i meglio sfrutto, i pirati spaziali, proprio quello che hanno decimato la mia unità. :rickds:
Io in realtà l'ho intesa che
Sylux era interessato all'arma che invece di distruggere voleva conquistare, dei suoi compagni non né importava nulla per me :asd:
 
Io in realtà l'ho intesa che
Sylux era interessato all'arma che invece di distruggere voleva conquistare, dei suoi compagni non né importava nulla per me :asd:
Si ovvio che non gli importasse nulla dei pirati spaziali. Probabilmente li ha mandati per farli uccidere tra loro e la Federazione:asd:
Ma rimane comunque comico usare comunque loro per i propo fini, ritenendo comunque principalmente la Federazione e Samus colpevoli ancora prima dei Pirati stessi che hanno di fatto decimato l'unità, e comunque usarli per i propi fini. :asd:

Ha le idee confusw sto Sylux. Davvero un pessimo cattivo.

Quasi vent'anni, e più giochi per teasarlo e costruirlo, per partorire questa roba, in un gioco in cui comunque la sua presenza è quasi minima.
 
Ultima modifica:
Il fatto di Sylux è che
si capisce perché c'è la con Samus. Cioè si, vuole vendicarsi di Samus proprio perché secondo lui responsabile del massacro dei suoi compagni per non essere arrivata in tempo. La ritiene responsabile. Lei e la Federazione Galattica, e quindi giustamente mi alleo, i meglio sfrutto, i pirati spaziali, proprio quello che hanno decimato la mia unità. :rickds:
Ma è lui il pirla che non segue gli ordini del suo comandante...
Ha poco da lamentarsi, la colpa è sua
 
La sottotrama del pulcino di other M però era bellissima.
Aggiungeva quel layer di mistero al personaggio di Ridley ed era anche leggermente inquietante.
 
Non penso che a Sylux fregasse più di tanto chi
Fosse al suo fianco. Lui voleva solo impossessarsi della tecnologia per il proprio tornaconto, ma Samus ha fatto saltare i suoi piani. Una volta malvisto dalla federazione ha giurato di vendicarsi di entrambi, continuando i suoi piani loschi di arraffare tecnologia.
 
Non so perché ti stai fissando con la caratterizzazione dei personaggi.

Se la mettiamo cosi posso girartela. Allora un gioco cosi gameplay centrico come Prime 4 non mi puoi mettere dei soldati che influenzano cosi male il gameplay game design.
Poi, Other M sarà anche più cinematografico, ma il gameplay è altrettanto centrale come la storia, non diventa un gioco Telltale. Se mi dici 2 ore di filmatu su 10-12 ore e quindj come dici tu solo 1/5 allora è davvero poco, del tutto nella media di altrettanti giochi gameplay centrici o con gameplay importante come fetta di gioco, e quindi un titolo in cui 4/5 di gioco il cui perno è un attimo... altro ? In cui si fa forse altro ?
Mi pare molto strechato farlo passare come perno centrale la cosa, più di tutto il resto, se non a livello personale.

Comunque tornando a noi. Appunto in Other M i soldati non influenzano in negativo gameplay e GD, mentre in Prime 4 si.
In entrambi hai i soldati forzatamente infilati, in entrambi non sono scritti o gestiti bene, ma in solo uno di questi influenzano in negativo anche il gioco stesso, e dove sono cento volte più presenti anche a livello di storia. Da qui si può dedurre dove da una parte si possono comunque ignorare, e a fine lista tra i difetti (come in fondo alla lista dei difetti di Prime 4 McKenzie, al contrario di quello che dicevano le recensioni e che ogni utente ha notato quanto fosse una cazzata) mentre dall'altro titolo semplicemente che non si possono ignorare. Ritengo che sia molto peggio in Prime 4.

Poi se vogliamo trovare la quadra, probabilmente tra i due litiganti il terzo gode, letteralmente visto che parliamo di Prime 3.

Poi ripeto, confronto che non capisco visto che parliamo di storia da una parte e gameplay dall'altra, ma come dici tu, a te da più fastidio la storia, a me più fare da babysitter a 5 stronzi che mi rompono soltanto i cosiddetti rovinandomi gameplay, level design, set pieces, boss fight e game design per doverli infilarceli a forza malissimo. E in tutto questo comunque abbiamo anche qui una scrittura comunque mediocre (solo migliore di Other M ma senza una mezza qualità che sia una) anche dei soldati, e in cui anche qui comunque viene fatta fare una pessima figura a Samus. Solo che fatta fare in modo diverso.

Visione differenti. Tu odi Other M, io personalmente no, ne riconosco anche i pregi che ci sono ritenendolo neanche un pessimo gioco, ma in realtà discreto e del tutto piacevole, perché ignorando la storia c'è tutto il resto che ha più di qualche velleità, e che ha molti punti in comune con questo Prime 4, mentre tu a quanto pare ritieni che la storia sia cosi importante e centrale nel titolo da oscurare tutto il resto visto che non fatta bene di certo, e addirittura ritenendolo peggiore in tutto rispetto a Prime 4, cosa su cui anche qui non sono d'accordo fosse anche solo la gestione dei soldati. Anche se posso assicurare assolutamente non l'unica per quanto Prime 4 sia migliore come gioco.

Ci sta, non credo troveremo un punto di contatto.
Forse non ci stiamo capendo perché stiamo provando a confrontare giochi troppo diversi.

Il concetto che non sono riuscito a fare passare è che non sono io che voglio fissarmi sulla storia di other m, sono loro che hanno creato il gioco story-driven con tanto di modalità film.
Se mi fai il gioco story-driven e la storia ed i personaggi fanno cacare allora mi rovini totalmente l'esperienza.

Secondo me è sbagliato in un gioco come OM non includere anche la sua storia di merda nella valutazione. Sarebbe come dire "si casa mia è pulita, se non fai caso alla pila gigante di sterco piazzata proprio al centro del salotto"

Che poi la storia non è nemmeno l'unico dei problemi grossi. Anche il combat system era tutto fumo e niente arrosto, essendo semplicistico e soprattutto ROTTO, visto che facendo rapid-tap del d-pad in una direzione a caso eri praticamente invincibile visto che si triggerava la schivata con iframes al minimo contatto con un attacco nemico

Io sinceramente non mi capacito di come si possa considerare other m un gioco discreto (non riferito solo a te, ma anche ad altri utenti che ne hanno parlato bene). Gli va magari riconosciuto il coraggio di aver provato a sperimentare con qualcosa di nuovo per la saga, ma il risultato è un disastro su tutti quasi tutti i fronti. Focus su una storia che fa cacare, combat rotto, OST dimenticabile e dimenticata, il mondo ridotto ad un corridoio... a confronto i difetti di prime 4 sono davvero bazzecole. A ripensare alle minchiate di OM mi sta venendo voglia di tornare da McKenzie anche se non mi serve niente da lui
 
Ultima modifica:
Finito ieri e purtroppo mi unisco anch'io al coro dei delusi. Il gioco di per sé è non è terribile ma è molto lontano da ciò che ha reso il primo Metroid Prime la pietra miliare che è. Sembra che siano riusciti a ricreare l'aspetto di un Metroid Prime per il 2026 (sia pur zavorrato da una versione Switch miracolosa, ma difficilmente next gen) ma svuotandolo di quasi tutta la sostanza.

Partendo dal punto principale e cioè che per me Metroid prime è soprattutto level design, e purtroppo in questo aspetto MP4 non solo non raggiunge l'eccellenza, ma è spesso proprio piatto e lineare (insomma: noioso) con in più una serie di scelte che definire discutibili sarebbe un complimento.

Non c'è nessun senso di connessione all'interno del mondo, le aree sono silos segregati e perlopiù costituiti da corridoi che si giocano praticamente da soli, non c'è mai bisogno di pensare, e anche per questo quel pochissimo backtracking che c'è non ha niente di stimolante, così come attraversare il mondo in generale. Pure MP3 aveva aree separate ma personalmente le ritengo molto più giustificabili perché perlomeno si ricollegavano al senso del viaggio interstellare (confesso che mi piaceva molto anche solo vedere le cutscenes con la navetta) :asd: e davano la possibilità di attraccare in più punti della mappa. Inoltre, non aveva la malsana idea di costringerti ogni volta a pilotare fisicamente la navetta attraverso lo spazio vuoto, e a silurare una quantità minima obbligatoria di asteroidi per vedere il finale. :asd:

Il bello è che esteticamente il deserto mi è piaciuto pure, con quella bellissima e atmosferica colonna sonora, però veramente troppo vuoto con contenuto copiaeincollato in maniera schematicissima, davvero una brutta copia del mare di WW da cui non sembra aver imparato alcuna lezione.

Ma poi perché non mettere un accesso diretto dal deserto al campo base? Che senso ha ogni volta farmi entrare nell'area, prendere la navetta, guardare il caricamento, scendere dalla navetta, e poi farmi tre-quattro stanze inutili tanto per non farsi mancare niente? Che ci voleva a mettere l'accesso direttamente al campo base, o se proprio dovevano metterne uno lì, averne due?

Inoltre una volta che hai introdotto la navetta-cannone, perché non mettere collegamenti diretti fra le aree? Se devo andare dalla zona A alla zona B, perché devo ogni volta uscire dalla zona A, vedere il caricamento, guidare 5 minuti in linea retta fino alla zona B, vedere il caricamento, e poi finalmente iniziare ad andare dove mi serve?

Per non parlare del fatto stesso che per sbloccare alcuni potenziamenti ti costringano a tornare al campo base solo per premere A davanti a un tizio e vedere un filmatino imbarazzante, la morte del gameplay e del pacing. Capisco che volessero farti interagire di più con gli NPC, ma la domanda sorge comunque spontanea: alla fine, perché? Oltretutto una scrittura e una struttura del genere, me li hanno solo resi addirittura più fastidiosi.

Veramente tante scelte che mi hanno lasciato basito.

Tecnicamente e artisticamente il gioco è molto bello da vedere, nella prima ora ero sinceramente impressionato con l'incipit, la torre Crono, il deserto, ma poi anche diversi scorci qua e là nei livelli, su tutti cito solo l'arrivo alla montagna innevata nella bufera davvero sublime.

Come aree la foresta ok ma è un corridoio, l'officina voltaica terribile con tre mappe letteralmente a silos e un incubo di ascensori da attraversare e l'impresentabile minigioco di corse (?!?), montagna e vulcano ok sia pur senza brillare mai ma almeno senza scivoloni clamorosi, miniere forse il punto più basso da un punto di vista anche solo concettuale, un ininterrotto corridoio sparacchino con nemici tutti uguali salvo due, e in più come se non bastasse gli amici militari da sopportare per tutto il tempo.

Sui militari non so che dire, alcuni sono anche tollerabili a tratti ma sono veramente scritti senza un'idea né un'anima, per fortuna parlano poco ma anche quel poco è troppo, il primo veramente insopportabile ogni volta che apre bocca e morivo dentro a vedere una roba così dozzinale in un gioco della caratura di Metroid. Apice della comicità le scenette opzionali con il cecchino nel deserto, cutscene (non saltabile) piattissima con lui che dice robe ultrageneriche da B-movie statunitense anni ottanta, e alla fine: "ottenuta espansione missili!". :rickds:

E sul finale veramente anticlimatico, Sylux non avendo giocato Hunters manco ho capito chi fosse e vederlo sbucare così alla fine senza nessuna spiegazione e tutta quella rabbia aveva veramente del comico. E poi niente amici mollati lì, albero piantato sulla prima zolla trovata e titoli di coda. Boh ok?

Altra piccola nota dolente per me i controlli, forse colpa mia ma non mi trovavo a giocare con i controlli tradizionali per cui sono passato a quello con giroscopio, ahimé solo una brutta copia della versione con puntatore che funzionava così bene su Wii. Su questo però non so bene come avrebbero potuto far meglio, forse colpa mia che non sono più abituato.

Un aspetto su cui invece secondo me il livello è mediamente buono sono i boss e i miniboss, li ho trovati tutti divertenti e alcuni anche abbastanza memorabili.

In generale per me rimane un gioco perlopiù godibile, da 6 o 7, che brilla principalmente (se non quasi esclusivamente) nella direzione artistica. E capisco che lo sviluppo sia stato molto travagliato, per cui avevo messo in conto che ci sarebbero stati aspetti poco rifiniti o un po' invecchiati. Però qui sembrano essersi proprio dimenticati cosa sia un Metroid Prime; mi va anche bene che la storia lasci il tempo che trovi, che lo shooting sia giusto funzionale, così come il platforming e altre gimmick giusto per dare un po' più di varietà, alla fine è sempre stato così, ma non puoi presentarti con un level design del genere, perché a questo punto cosa rimane?
 
Finito ieri e purtroppo mi unisco anch'io al coro dei delusi. Il gioco di per sé è non è terribile ma è molto lontano da ciò che ha reso il primo Metroid Prime la pietra miliare che è. Sembra che siano riusciti a ricreare l'aspetto di un Metroid Prime per il 2026 (sia pur zavorrato da una versione Switch miracolosa, ma difficilmente next gen) ma svuotandolo di quasi tutta la sostanza.

Partendo dal punto principale e cioè che per me Metroid prime è soprattutto level design, e purtroppo in questo aspetto MP4 non solo non raggiunge l'eccellenza, ma è spesso proprio piatto e lineare (insomma: noioso) con in più una serie di scelte che definire discutibili sarebbe un complimento.

Non c'è nessun senso di connessione all'interno del mondo, le aree sono silos segregati e perlopiù costituiti da corridoi che si giocano praticamente da soli, non c'è mai bisogno di pensare, e anche per questo quel pochissimo backtracking che c'è non ha niente di stimolante, così come attraversare il mondo in generale. Pure MP3 aveva aree separate ma personalmente le ritengo molto più giustificabili perché perlomeno si ricollegavano al senso del viaggio interstellare (confesso che mi piaceva molto anche solo vedere le cutscenes con la navetta) :asd: e davano la possibilità di attraccare in più punti della mappa. Inoltre, non aveva la malsana idea di costringerti ogni volta a pilotare fisicamente la navetta attraverso lo spazio vuoto, e a silurare una quantità minima obbligatoria di asteroidi per vedere il finale. :asd:

Il bello è che esteticamente il deserto mi è piaciuto pure, con quella bellissima e atmosferica colonna sonora, però veramente troppo vuoto con contenuto copiaeincollato in maniera schematicissima, davvero una brutta copia del mare di WW da cui non sembra aver imparato alcuna lezione.

Ma poi perché non mettere un accesso diretto dal deserto al campo base? Che senso ha ogni volta farmi entrare nell'area, prendere la navetta, guardare il caricamento, scendere dalla navetta, e poi farmi tre-quattro stanze inutili tanto per non farsi mancare niente? Che ci voleva a mettere l'accesso direttamente al campo base, o se proprio dovevano metterne uno lì, averne due?

Inoltre una volta che hai introdotto la navetta-cannone, perché non mettere collegamenti diretti fra le aree? Se devo andare dalla zona A alla zona B, perché devo ogni volta uscire dalla zona A, vedere il caricamento, guidare 5 minuti in linea retta fino alla zona B, vedere il caricamento, e poi finalmente iniziare ad andare dove mi serve?

Per non parlare del fatto stesso che per sbloccare alcuni potenziamenti ti costringano a tornare al campo base solo per premere A davanti a un tizio e vedere un filmatino imbarazzante, la morte del gameplay e del pacing. Capisco che volessero farti interagire di più con gli NPC, ma la domanda sorge comunque spontanea: alla fine, perché? Oltretutto una scrittura e una struttura del genere, me li hanno solo resi addirittura più fastidiosi.

Veramente tante scelte che mi hanno lasciato basito.

Tecnicamente e artisticamente il gioco è molto bello da vedere, nella prima ora ero sinceramente impressionato con l'incipit, la torre Crono, il deserto, ma poi anche diversi scorci qua e là nei livelli, su tutti cito solo l'arrivo alla montagna innevata nella bufera davvero sublime.

Come aree la foresta ok ma è un corridoio, l'officina voltaica terribile con tre mappe letteralmente a silos e un incubo di ascensori da attraversare e l'impresentabile minigioco di corse (?!?), montagna e vulcano ok sia pur senza brillare mai ma almeno senza scivoloni clamorosi, miniere forse il punto più basso da un punto di vista anche solo concettuale, un ininterrotto corridoio sparacchino con nemici tutti uguali salvo due, e in più come se non bastasse gli amici militari da sopportare per tutto il tempo.

Sui militari non so che dire, alcuni sono anche tollerabili a tratti ma sono veramente scritti senza un'idea né un'anima, per fortuna parlano poco ma anche quel poco è troppo, il primo veramente insopportabile ogni volta che apre bocca e morivo dentro a vedere una roba così dozzinale in un gioco della caratura di Metroid. Apice della comicità le scenette opzionali con il cecchino nel deserto, cutscene (non saltabile) piattissima con lui che dice robe ultrageneriche da B-movie statunitense anni ottanta, e alla fine: "ottenuta espansione missili!". :rickds:

E sul finale veramente anticlimatico, Sylux non avendo giocato Hunters manco ho capito chi fosse e vederlo sbucare così alla fine senza nessuna spiegazione e tutta quella rabbia aveva veramente del comico. E poi niente amici mollati lì, albero piantato sulla prima zolla trovata e titoli di coda. Boh ok?

Altra piccola nota dolente per me i controlli, forse colpa mia ma non mi trovavo a giocare con i controlli tradizionali per cui sono passato a quello con giroscopio, ahimé solo una brutta copia della versione con puntatore che funzionava così bene su Wii. Su questo però non so bene come avrebbero potuto far meglio, forse colpa mia che non sono più abituato.

Un aspetto su cui invece secondo me il livello è mediamente buono sono i boss e i miniboss, li ho trovati tutti divertenti e alcuni anche abbastanza memorabili.

In generale per me rimane un gioco perlopiù godibile, da 6 o 7, che brilla principalmente (se non quasi esclusivamente) nella direzione artistica. E capisco che lo sviluppo sia stato molto travagliato, per cui avevo messo in conto che ci sarebbero stati aspetti poco rifiniti o un po' invecchiati. Però qui sembrano essersi proprio dimenticati cosa sia un Metroid Prime; mi va anche bene che la storia lasci il tempo che trovi, che lo shooting sia giusto funzionale, così come il platforming e altre gimmick giusto per dare un po' più di varietà, alla fine è sempre stato così, ma non puoi presentarti con un level design del genere, perché a questo punto cosa rimane?
Io penso, ma rimane l'impressione di uno che ha giocato giusto un paio d'ore, che questo gioco soffra pesantemente lo sviluppo travagliato e l'abbiano fatto uscire solo per levarlo di mezzo


Ma ha tante, troppe robe fatte in maniera approssimativa e, purtroppo, dalle poche ore giocate di Prime non ha nulla se non le colonne sonore


Muovo una grande critica anche al design dei nemici, che dopo 4 fottuti capitoli è sempre maledettamente uguale : c'è proprio bisogno di darci, in sequenza, il cosino spinoso che striscia, gli insettini regala risorse che si muovono a sciame, le robe con l'alveare da distruggere, il coso che striscia nei condotti, il coso che rotola e spara e così via? Praticamente cambia solo il nome della specie, ma ogni creatura è esattamente uguale ed esattamente nello stesso posto degli altri 3 capitoli, mi ricorda molto i percorsi Pokémon con gli Zubat nelle grotte ed i Pidgey e Rattata generazionali :asd:


Potevano e dovevano fare moooolto di più, il fatto che poi a sto giro ci siano robot IA di mezzo non aiuta neanche, anzi
 
Io penso, ma rimane l'impressione di uno che ha giocato giusto un paio d'ore, che questo gioco soffra pesantemente lo sviluppo travagliato e l'abbiano fatto uscire solo per levarlo di mezzo


Ma ha tante, troppe robe fatte in maniera approssimativa e, purtroppo, dalle poche ore giocate di Prime non ha nulla se non le colonne sonore


Muovo una grande critica anche al design dei nemici, che dopo 4 fottuti capitoli è sempre maledettamente uguale : c'è proprio bisogno di darci, in sequenza, il cosino spinoso che striscia, gli insettini regala risorse che si muovono a sciame, le robe con l'alveare da distruggere, il coso che striscia nei condotti, il coso che rotola e spara e così via? Praticamente cambia solo il nome della specie, ma ogni creatura è esattamente uguale ed esattamente nello stesso posto degli altri 3 capitoli, mi ricorda molto i percorsi Pokémon con gli Zubat nelle grotte ed i Pidgey e Rattata generazionali :asd:


Potevano e dovevano fare moooolto di più, il fatto che poi a sto giro ci siano robot IA di mezzo non aiuta neanche, anzi
Sono d'accordo con te e anche io avevo già qualche sentore a inizio gioco, che però si è potuto confermare solo con più ore sulle spalle e più aree visitate.

Sullo sviluppo, io capisco che ci siano cose su cui si sono dovuti adattare per una questione di tempi e costi fuori controllo, però ce ne sono anche altre che bastava eliminare o modificare leggermente per rendere il tutto più presentabile.

Per dire il level design delle aree: qui capisco che se erano state iniziate in un certo modo, possa essere difficile (o meglio, costoso) risollevare la situazione.

Però tante cose tipo: i backtracking forzati, i 7000 cristalli verdi da raccogliere, le uscite imbarazzanti degli NPC, ma non si poteva semplicemente sforbiciarli? O QOL tipo collegamenti fra le aree, costava così tanto implementarli, dato che asset e animazioni li avevi già dal primo e unico cannone?

Ciò detto, va però detto anche che comunque i Retro i loro bei 6 anni li hanno avuti, non parliamo di un OW AAAA, alla fine con tutto questo tempo anche a voler ricominciare, è un ciclo di sviluppo completo. Fra Prime 1 e 2 sono passati 2 anni e fra 2 e 3 sono passati 3 anni, non so quanto ci abbiano messo per Prime 1 ma parliamo comunque di almeno il doppio del tempo. E sì che i tempi di sviluppo sono cambiati ma di nuovo, parliamo di un titolo relativamente contenuto e non dell'ultimo kolossal ND o Santa Monica. Per cui ok i compromessi però di tempo ne hanno avuto.
 
Ciò detto, va però detto anche che comunque i Retro i loro bei 6 anni li hanno avuti, non parliamo di un OW AAAA, alla fine con tutto questo tempo anche a voler ricominciare, è un ciclo di sviluppo completo. Fra Prime 1 e 2 sono passati 2 anni e fra 2 e 3 sono passati 3 anni, non so quanto ci abbiano messo per Prime 1 ma parliamo comunque di almeno il doppio del tempo. E sì che i tempi di sviluppo sono cambiati ma di nuovo, parliamo di un titolo relativamente contenuto e non dell'ultimo kolossal ND o Santa Monica. Per cui ok i compromessi però di tempo ne hanno avuto.
Fra Prime 1 e 2 sono passati meno di 2 anni, circa 20 mesi, e il tempo di sviluppo effettivo anche meno visto che prima hanno sviluppato il cassato Prime 1.5. Infatti molti rush di Prime 2 si notano in più di qualcosa.

Giusto per precisazione, non che migliori la situazione visto che il tempo ancora più breve, però all'epoca semplicemente si poteva fare, si sviluppavano seguiti di giochi in 1 anno massimo o meno e si riusciva, il più delle volte ma non sempre. Non che questo tempo come Prime 2 fossero del tutto sufficienti, gli sviluppatori del settore stavano costantemente con l'acqua alla gola e anche i Retro non hanno passato un bel momento in quel periodo, e credo fosse un inferno per quasi tutti i progetti all'epoca il tempo di sviluppo, ma con bravura e progettualità riuscivano a farli i giochi in questa finestra cortissima, ma più si è andato avanti e più il tempo di sviluppo si allunga, infatti Prime 3 che sono quasi 3 anni di certo non è un gioco più grosso del rushato Prime 2, ma probabilmente anche più piccolo per quanto ci possa essere l'attesa in mezzo per far uscire Wii come hardware e capirci che fare e come sfruttarlo.
Nel senso che all'epoca comunque un anno o anno e mezzo sono i nostri attuali 2 anni abbondanti, mentre quasi 2 forse 3 o quasi 4. E' tipo l'inflazione. Oggi con il tempo di sviluppo di Prime 2 non fai manco 1/3 di gioco, mentre con il tempo di Prime 3 riesce forse forse a sviluppare qualcosa di quasi completo oggi se riesci ad andare veloce.

Anche qui, giusto per precisazione, perché sono d'accordo che invece 6 anni di sviluppo siano sufficiente a creare la qualunque, credo anche a cassare un gioco e rifarlo da capo, ma anche con in mezzo una Remastered o meno voglio dire. O di certo evitare certe scelte nel gioco, che reboot o versione preesistente prima sono di Retro, e che anche non fossero loro del tutto possibile da cambiare. Non riuscirò mai a credere che non sia cosi. Ci sono talmente cose inspiegabili nel gioco che non possono essere solo attribuiti a Bandai/Namco. Anche se davvero ci vorrebbe un esaustivo report dello sviluppo di entrambi per capire davvero tutta la faccenda che è davvero molto fumosa.

Era solo per dire che è inutile il confronto con lo sviluppare un gioco in un anno o anno e mezzo nel 2004 e svilupparne uno oggi nel 2026, nonostante sia del tutto d'accordo con te che 6 anni di sviluppo insomma, sono tanti anche oggi e del tutto sufficienti.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top