Switch Metroid Prime Remastered

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In Prime però con la scansione ti raccontano la storia, il background del pianeta, della civiltà che si trovava lì, di quello che stanno facendo i Pirati Spaziali, se non scansioni un po' ci perdi :asd:



Si sì. Però personalmente non trovo sia interessante , anche con dread (il mio primo metroid), zero interesse per la trama/narrativa. Non penso sia il suo punto forte..
Nonostante questo li ho giocati entrambi stra volentieri, quindi questo dimostra la bontà del gameplay e della struttura di gioco.

In più la scansione la trovo tediosa proprio da eseguire :
Cambia visore, controllare l’ambiente, inquadrare , tenere premuto , testo da leggere ..
Per me proprio no quella meccanica ..

Ma ci sta eh , non mi piace non la faccio ..
 
In Prime però con la scansione ti raccontano la storia, il background del pianeta, della civiltà che si trovava lì, di quello che stanno facendo i Pirati Spaziali, se non scansioni un po' ci perdi :asd:
Diciamo che la trama senza è assente, e anche con le scansioni rimane molto labile, incentrato molto sulla lore, per quanto inerente anche questa nella trama principale. :asd:
Comunque le scansioni ci stanno, non le trovo frustranti, tutto sommato la trovo anche carina trovo la roba da scansionare come collezionabile o per approfondire robe, solo non devono mettere roba missabili, oggi inaccettabile nonostante qualche volta capiti anche adesso in qualche gioco, anche se meno rispetto al passato, e non mi devi dare il codice QR su ogni singola cosa, e che cacchio, anche sulle colonne in pietra solo per leggere come descrizione “Si, hai visto bene, è una colonna ”. :rickds:


Si sì. Però personalmente non trovo sia interessante , anche con dread (il mio primo metroid), zero interesse per la trama/narrativa. Non penso sia il suo punto forte..
Occhio, stai attento a dirlo che ci si fa le migliori discussioni sulla trama e lore di Metroid, nonostante su questa cosa sia d'accordo con te. :morty:


Comunque, e nulla, in qualche ora ti viene in mente di prendere in mano Prime, in quanto l'aria della Remaster in giro arrivare a solleticarti anche a te, e dopo anni in cui hai vissuto nella menzogna credendo il gioco non facesse per te, dopo che ci avevi provato con questo e il 3, arrivi non solo ad attendere le remaster degli altri 2, ma probabilmente salire sul carozzone anche del quarto capitolo dopo anni in cui te ne fregava altamente una ciolla del gioco. Switch ha fatto anche questo miracolo. :shrek:
 
Si sì. Però personalmente non trovo sia interessante , anche con dread (il mio primo metroid), zero interesse per la trama/narrativa. Non penso sia il suo punto forte..
Nonostante questo li ho giocati entrambi stra volentieri, quindi questo dimostra la bontà del gameplay e della struttura di gioco.

In più la scansione la trovo tediosa proprio da eseguire :
Cambia visore, controllare l’ambiente, inquadrare , tenere premuto , testo da leggere ..
Per me proprio no quella meccanica ..

Ma ci sta eh , non mi piace non la faccio ..
in casa Nintendo raramente vediamo trame realmente interessanti. E Metroid non è da meno.
Nel caso di Prime, più che di trama di per sé, parliamo di approfondimento quasi enciclopedico o da guida turistica spaziale del pianeta Tallon IV. Nulla di trascendentale a livello di sostanza, ma come approccio l'ho sempre gradito molto.
Sicuramente non c'è lo spessore di un Miyazaki coi Souls, ma neanche si arriva a quanto visto in un bioshock coi diari, pur trattandosi dello stesso metodo di racconto ambientale.
 
Presi il 100% degli oggetti, ora mi manca da battere solo il boss finale. Ero completamente blind e non ho voluto vedere nessuna guida a costo di rifarmi più volte tutta la mappa. L'unica cosa che si potrebbe dire che mi sia """spoilerato""", e mi ha veramente aiutato tantissimo, è stato leggere qui sul forum che i potenziamenti emettono un suono.
Per il resto il contatore switch segna almeno 35 ore di gioco fino ad ora, probabilmente quelle che mi dirà alla fine in game saranno leggermente inferiori ma sempre là stiamo.
Invece lo scan segna per ora 82% di completamento delle info ma mi mancano area e boss finale, in più sapendo che ci sono scan permamissabili me ne sono sbattuto perchè altrimenti avrei dovuto guardare una guida.
Scriverò qualcosa di più approfondito, cosa che mi piace fare con questo tipo di giochi, appena batterò il boss finale.
 
Ma le descrizioni sono una delle cose più interessanti :morris2: senza di quelle nella mia pt originale mica avevo capito che la nave affondata
fosse la stessa che visiti a inizio gioco

Ma in generale di certo non fa schifo sapere cosa sia successo sul pianeta e cosa siano determinati boss

Presi il 100% degli oggetti, ora mi manca da battere solo il boss finale. Ero completamente blind e non ho voluto vedere nessuna guida a costo di rifarmi più volte tutta la mappa. L'unica cosa che si potrebbe dire che mi sia """spoilerato""", e mi ha veramente aiutato tantissimo, è stato leggere qui sul forum che i potenziamenti emettono un suono.
Per il resto il contatore switch segna almeno 35 ore di gioco fino ad ora, probabilmente quelle che mi dirà alla fine in game saranno leggermente inferiori ma sempre là stiamo.
Invece lo scan segna per ora 82% di completamento delle info ma mi mancano area e boss finale, in più sapendo che ci sono scan permamissabili me ne sono sbattuto perchè altrimenti avrei dovuto guardare una guida.
Scriverò qualcosa di più approfondito, cosa che mi piace fare con questo tipo di giochi, appena batterò il boss finale.

Gli scan missabili (che sono 3 o 4, boss esclusi) devi essere sfortunato per mancarli, alla fine se ti guardi attorno col visore in ogni stanza nuova che visiti non puoi missarli. L’unico un po’ stronzo forse è quello che ha mancato Polmo perché si trovano appesi in alto
 
Ma le descrizioni sono una delle cose più interessanti :morris2: senza di quelle nella mia pt originale mica avevo capito che la nave affondata
fosse la stessa che visiti a inizio gioco

Ma in generale di certo non fa schifo sapere cosa sia successo sul pianeta e cosa siano determinati boss



Gli scan missabili (che sono 3 o 4, boss esclusi) devi essere sfortunato per mancarli, alla fine se ti guardi attorno col visore in ogni stanza nuova che visiti non puoi missarli. L’unico un po’ stronzo forse è quello che ha mancato Polmo perché si trovano appesi in alto
Guarda non è proprio facile come la fai.
Innanzitutto, vedendo ora su internet, sono più di 3 o 4 anche togliendo i boss, in più devi contare che di solito ci vuole un po' per prendere familiarità con lo scan quando si inizia il gioco, e già nel prologo ci sono 2 missabili tolto il boss che diciamo è difficilmente missabile. In più ogni boss contiene spesso più parti, a volte non così evidenti, o evoca nemici unici che vanno puntualmente scannati. Questo senza contare i nemici missabili che avete detto tu e Polmo, nonché le classiche cose che si potrebbero dare per scontate, come le mappe, ma che essendo limitate diventano anch'esse missabili. Ma a prescindere dal fatto specifico, scannare è divertente ma non deve essere una forzatura ed eventualmente rovinare il pacing anche quando uno magari vuole concentrarsi su altro. Per questo, pur non sapendo tutte queste cose nello specifico, ma solo che esistevano scan facilmente permamissabili, ho preferito non ossessionarmi sullo scannare necessariamente tutto, per poi scoprire magari di aver missato una cavolata e avere il 99%.
 
Guarda non è proprio facile come la fai.
Innanzitutto, vedendo ora su internet, sono più di 3 o 4 anche togliendo i boss, in più devi contare che di solito ci vuole un po' per prendere familiarità con lo scan quando si inizia il gioco, e già nel prologo ci sono 2 missabili tolto il boss che diciamo è difficilmente missabile. In più ogni boss contiene spesso più parti, a volte non così evidenti, o evoca nemici unici che vanno puntualmente scannati. Questo senza contare i nemici missabili che avete detto tu e Polmo, nonché le classiche cose che si potrebbero dare per scontate, come le mappe, ma che essendo limitate diventano anch'esse missabili. Ma a prescindere dal fatto specifico, scannare è divertente ma non deve essere una forzatura ed eventualmente rovinare il pacing anche quando uno magari vuole concentrarsi su altro. Per questo, pur non sapendo tutte queste cose nello specifico, ma solo che esistevano scan facilmente permamissabili, ho preferito non ossessionarmi sullo scannare necessariamente tutto, per poi scoprire magari di aver missato una cavolata e avere il 99%.

L’unico boss che richiede due scansioni distinte è quello finale, poi ce n’è un altro a cui devi semplicemente scannerizzare due parti del corpo sempre ben visibili e un miniboss che evoca delle vespe uniche. E basta. Ok non è una cosa automatica ma se ti ricordi di attivare il visore ogni volta che vedi un mostro è francamente difficile missarli

Poi sì non avevo considerato l’area tutorial nel post precedente ma lì è abbastanza standard che ce ne siano
 
E niente, sto gioco è di una bellezza assurda.
Ogni tanto mi devo fermare o mi scordo di vivere :bruniii:

Me li devono rifare tutti, non scherziamo.
 
Alla fine ho finito il gioco battendo il boss finale, qui di seguito le mie considerazioni:
-Facilmente comprensibile perché nel 2002 era considerato una roba fuori dal mondo.
-Tanta roba dal punto di vista grafico.
-traspone ottimamente la struttura 2d della serie in 3d, mantenendo per quanto possibile una continuità di gameplay. Questo l'ho notato dal fatto che dopo aver giocato altri metroid 2d, ho trovato molto più facile avanzare e capire come muovermi, rispetto a quando lo provai brevemente anni e anni fa.
-Ha un'atmosfera pazzesca, coadiuvata da una colonna sonora memorabile. Le ost di Tallon IV, Phendrana e sunken ship mi sono rimaste veramente impresse, e comunque anche quelle che ho apprezzato meno facevano egregiamente il loro lavoro se correlate all'ambiente.
-Ho apprezzato la narrativa tramite scan e ambientale, bello per esempio come tramite ciò si possa avere un insight dei pirati spaziali, perfino delle loro routine e opinioni.
-Bella anche l'idea dei diversi tipi di scan, senza fare spoiler ma l'ultimo in alcune situazioni è mindblowing.
-La difficoltà nel ritrovamento dei potenziamenti l'ho trovata perfetta e calcolata al millimetro, purché si sappia che questi fanno rumore qualora ci si trovi nelle vicinanze. Cosa intendo? Che non ci sono potenziamenti, se si è pratici con la serie, troppo oscuri da trovare in blind, tranne 1 che però viene attenuato dal trucco del rumore. E infatti, quando, dopo aver comunque girato e fatto tantissimo backtracking, ho deciso di fare un'esplorazione finale particolarmente attenta, con mia somma gioia mi sono ritrovato ad acquisire l'ultimo potenziamento segreto nell'ultima stanza che mi restava da controllare di tutta la mappa: già ero terrorizzato dall'idea di doverla rigirare tutta per trovare proprio quell'ultimo.
-grande cura per i particolari, dalla posizione delle dita di samus nel braccio cannone alla pioggia che scende su di esso.
-Longevità buona, accompagnata da un ottimo ritmo di gioco. A mio parere anche se non avessi voluto completarlo al 100%, ma esplorarlo bene comunque, un 25 ore almeno ce le avrei messe, al posto delle 35 e rotte.

Ora arrivano le considerazioni """negative""", a.k.a. spesso, più che critiche, ciò che vorrei vedere migliorato in un eventuale prime 4.
-Combat system e schema dei comandi da migliorare: switchare tra i raggi non è proprio comodissimo soprattutto durante un fight, e il combat è parecchio semplicistico, locka il nemico, spara, fai qualche dash per evitare più colpi possibili. Certo, ogni tanto bisogna usare i razzi o un raggio specifico/ colpire il nemico in un preciso punto comunque lockato, ma mi sembra il minimo per variare diciamo. Più che altro se si esplora bene si ha sempre abbastanza energia per non rischiare mai di morire, e questo si collega all'
-eccessiva facilità dei combattimenti (giocato a normale, quindi difficoltà originaria). Mai morto durante un boss, tranne quello finale per una cosa stupidissima, e che ho battuto al secondo tentativo perdendo a stento un serbatoio di vita. Ma in generale in tutto il gioco ho fatto 2 game over compreso quello detto prima, ed entrambi per errori grossolani miei. In generale i boss sono damage sponges una volta che hai capito cosa danneggiare o quando farlo.
In ogni caso non voglio iniziare una discussione sul fatto che MP sia un fpa e non un fps: cose come un attacco melee, un maggiore output di danni dei nemici o combo più variegate dei boss sono cose che prescindono ad esempio dal lock-on o dalla natura del gioco, e che apprezzerei.
-la narrativa, che come ho detto sopra ho apprezzato, resta comunque fortemente limitata alla lore: non vi sono praticamente cutscene. Anche Dread non è certo incentrato sulla trama, ma qualcosa di più, da questo punto di vista, si è cercato di farlo. Non l'ho sentita come una mancanza che seriamente possa inficiare sul titolo, ma una cutscene midgame di 2 minuti dove magari si vedeva un tallon IV nel passato e i Chozo sarebbe stata carina, così come qualcosina di più alla fine (so della scena bonus).
-l'ultimo scan, che ho apprezzato, è stato sfruttato poco. Il momento più wow è quando lo usi nel bosco antico e vedi che tutta la stanza è composta da finte pareti, peccato però che una cosa simile avvenga una sola volta in pratica, e vi siano altri 4 o 5 potenziamenti in totale che si possono trovare SOLO con quello.
  • in generale, non so se ci avete fatto caso, ma le cose da scansionare nelle prime aree sono molte di più di quelle nelle ultime. A Tallon e nelle rovine chozo ti fa scansionare anche la temperatura del buco dell'albero, mentre ad es magmoor e miniere non sono così approfondite. Ovviamente non vanno considerati i luoghi con pc e cose simili come le sedi dei pirati spaziali, parlo più che altro dell'ambiente in generale. Quasi come se avessero iniziato ossessivamente e poi si fossero resi conto che non potevano replicare per tutte le aree lo stesso livello di dettaglio.
  • Per quanto abbia degli elementi di non linearità, avrei preferito un gioco ancora meno lineare: i power up vanno acquisiti tutti in un certo ordine, e il gioco sta sempre attento a non farti finire prima in aree dove dovresti andare dopo: l'unica "eccezione" non è comunque tale alla fin fine, perché permette solo di arrivare prima a un contenitore di vita, che avresti raggiunto semplicemente anche dopo avanzando.

Ora per concludere delle considerazioni riguardanti la mappa: svolge un lavoro ottimo ma non superlativo, questo SE rapportato a delle eccellenze di oggi, ma anche a quelle della saga stessa. Ciò che intendo è che la velocità di Samus nel percorrerla non fa mai davvero il salto di qualità, anche per via del fatto che non vi sono potenziamenti dinamici estremi come il salto a vite, a parete o lo speedbooster/shinespark.
Questo, unito al fatto che non vi è un'interconnesione "estrema" della mappa con continue scorciatoie, in stile DS1, rende talvolta il comunque divertente backtracking, un po' più lento di quanto dovrebbe essere, e infastidito dal respawn continuo dei nemici (Arboretum... brrrr).

Queste considerazioni sono fatte sapendo che si tratta di un gioco di 20 anni fa, quindi non prendetele certo come critiche vere e proprie, e comunque per quanto possano sembrare tante inficiano molto poco sull'esperienza totale.

Per MP4, semplificando molto, spero quindi in un combat system migliorato, un level design che porta all'estremo quanto mostrato già qui per quanto riguarda l'interconnessione della mappa e la velocità nel percorrerla, ancora meno linearità e qualche cutscene in più.

Voto: -rapportato alla data di uscita: tranquillamente 9,5 o più.
- soggettivo, e da persona che lo gioca oggi per la prima volta: tra l'8,5 e il 9, più verso il secondo forse.
- cercando di essere il più oggettivo possibile, se il gioco uscisse oggi come nuovo: 8-8,5.
 
Ultima modifica:
Alla fine ho finito il gioco battendo il boss finale, qui di seguito le mie considerazioni:
-Facilmente comprensibile perché nel 2002 era considerato una roba fuori dal mondo.
-Tanta roba dal punto di vista grafico.
-traspone ottimamente la struttura 2d della serie in 3d, mantenendo per quanto possibile una continuità di gameplay. Questo l'ho notato dal fatto che dopo aver giocato altri metroid 2d, ho trovato molto più facile avanzare e capire come muovermi, rispetto a quando lo provai brevemente anni e anni fa.
-Ha un'atmosfera pazzesca, coadiuvata da una colonna sonora memorabile. Le ost di Tallon IV, Phendrana e sunken ship mi sono rimaste veramente impresse, e comunque anche quelle che ho apprezzato meno facevano egregiamente il loro lavoro se correlate all'ambiente.
-Ho apprezzato la narrativa tramite scan e ambientale, bello per esempio come tramite ciò si possa avere un insight dei pirati spaziali, perfino delle loro routine e opinioni.
-Bella anche l'idea dei diversi tipi di scan, senza fare spoiler ma l'ultimo in alcune situazioni è mindblowing.
-La difficoltà nel ritrovamento dei potenziamenti l'ho trovata perfetta e calcolata al millimetro, purché si sappia che questi fanno rumore qualora ci si trovi nelle vicinanze. Cosa intendo? Che non ci sono potenziamenti, se si è pratici con la serie, troppo oscuri da trovare in blind, tranne 1 che però viene attenuato dal trucco del rumore. E infatti, quando, dopo aver comunque girato e fatto tantissimo backtracking, ho deciso di fare un'esplorazione finale particolarmente attenta, con mia somma gioia mi sono ritrovato ad acquisire l'ultimo potenziamento segreto nell'ultima stanza che mi restava da controllare di tutta la mappa: già ero terrorizzato dall'idea di doverla rigirare tutta per trovare proprio quell'ultimo.
-grande cura per i particolari, dalla posizione delle dita di samus nel braccio cannone alla pioggia che scende su di esso.
-Longevità buona, accompagnata da un ottimo ritmo di gioco. A mio parere anche se non avessi voluto completarlo al 100%, ma esplorarlo bene comunque, un 25 ore almeno ce le avrei messe, al posto delle 35 e rotte.

Ora arrivano le considerazioni """negative""", a.k.a. spesso, più che critiche, ciò che vorrei vedere migliorato in un eventuale prime 4.
-Combat system e schema dei comandi da migliorare: switchare tra i raggi non è proprio comodissimo soprattutto durante un fight, e il combat è parecchio semplicistico, locka il nemico, spara, fai qualche dash per evitare più colpi possibili. Certo, ogni tanto bisogna usare i razzi o un raggio specifico/ colpire il nemico in un preciso punto comunque lockato, ma mi sembra il minimo per variare diciamo. Più che altro se si esplora bene si ha sempre abbastanza energia per non rischiare mai di morire, e questo si collega all'
-eccessiva facilità dei combattimenti (giocato a normale, quindi difficoltà originaria). Mai morto durante un boss, tranne quello finale per una cosa stupidissima, e che ho battuto al secondo tentativo perdendo a stento un serbatoio di vita. Ma in generale in tutto il gioco ho fatto 2 game over compreso quello detto prima, ed entrambi per errori grossolani miei. In generale i boss sono damage sponges una volta che hai capito cosa danneggiare o quando farlo.
In ogni caso non voglio iniziare una discussione sul fatto che MP sia un fpa e non un fps: cose come un attacco melee, un maggiore output di danni dei nemici o combo più variegate dei boss sono cose che prescindono ad esempio dal lock-on o dalla natura del gioco, e che apprezzerei.
-la narrativa, che come ho detto sopra ho apprezzato, resta comunque fortemente limitata alla lore: non vi sono praticamente cutscene. Anche Dread non è certo incentrato sulla trama, ma qualcosa di più, da questo punto di vista, si è cercato di farlo. Non l'ho sentita come una mancanza che seriamente possa inficiare sul titolo, ma una cutscene midgame di 2 minuti dove magari si vedeva un tallon IV nel passato e i Chozo sarebbe stata carina, così come qualcosina di più alla fine (so della scena bonus).
-l'ultimo scan, che ho apprezzato, è stato sfruttato poco. Il momento più wow è quando lo usi nel bosco antico e vedi che tutta la stanza è composta da finte pareti, peccato però che una cosa simile avvenga una sola volta in pratica, e vi siano altri 4 o 5 potenziamenti in totale che si possono trovare SOLO con quello.
  • in generale, non so se ci avete fatto caso, ma le cose da scansionare nelle prime aree sono molte di più di quelle nelle ultime. A Tallon e nelle rovine chozo ti fa scansionare anche la temperatura del buco dell'albero, mentre ad es magmoor e miniere non sono così approfondite. Ovviamente non vanno considerati i luoghi con pc e cose simili come le sedi dei pirati spaziali, parlo più che altro dell'ambiente in generale. Quasi come se avessero iniziato ossessivamente e poi si fossero resi conto che non potevano replicare per tutte le aree lo stesso livello di dettaglio.
  • Per quanto abbia degli elementi di non linearità, avrei preferito un gioco ancora meno lineare: i power up vanno acquisiti tutti in un certo ordine, e il gioco sta sempre attento a non farti finire prima in aree dove dovresti andare dopo: l'unica "eccezione" non è comunque tale alla fin fine, perché permette solo di arrivare prima a un contenitore di vita, che avresti raggiunto semplicemente anche dopo avanzando.

Ora per concludere delle considerazioni riguardanti la mappa: svolge un lavoro ottimo ma non superlativo, questo SE rapportato a delle eccellenze di oggi, ma anche a quelle della saga stessa. Ciò che intendo è che la velocità di Samus nel percorrerla non fa mai davvero il salto di qualità, anche per via del fatto che non vi sono potenziamenti dinamici estremi come il salto a vite, a parete o lo speedbooster/shinespark.
Questo, unito al fatto che non vi è un'interconnesione "estrema" della mappa con continue scorciatoie, in stile DS1, rende talvolta il comunque divertente backtracking, un po' più lento di quanto dovrebbe essere, e infastidito dal respawn continuo dei nemici (Arboretum... brrrr).

Queste considerazioni sono fatte sapendo che si tratta di un gioco di 20 anni fa, quindi non prendetele certo come critiche vere e proprie, e comunque per quanto possano sembrare tante inficiano molto poco sull'esperienza totale.

Per MP4, semplificando molto, spero quindi in un combat system migliorato, un level design che porta all'estremo quanto mostrato già qui per quanto riguarda l'interconnessione della mappa e la velocità nel percorrerla, ancora meno linearità e qualche cutscene in più.

Voto: -rapportato alla data di uscita: tranquillamente 9,5 o più.
- soggettivo, e da persona che lo gioca oggi per la prima volta: tra l'8,5 e il 9, più verso il secondo forse.
- cercando di essere il più oggettivo possibile, se il gioco uscisse oggi come nuovo: 8-8,5.
ottima analisi. Ma secondo me molte delle cose che hai sottolineato saranno ovvie introduzioni nel prossimo capitolo :sisi:
Dalle cutscenes a un combat più vicino agli fps, a una gestione più oculata della mappa e della esplorazione di questa (banalmente, io credo che Samus o sarà direttamente più veloce o avremo quantomeno un tasto per correre) alla difficoltà, che nei titoli di quel periodo era mediamente bassina e che adesso fortunatamente fa anche "tendenza", grazie ai sempre citati souls.

Secondo me già guardando Dread possiamo farci una idea di come alcune cose saranno riadattate ai tempi, e a tutta l'acqua che è passata sotto i ponti da metroid Prime 3 ad oggi.
 
ottima analisi. Ma secondo me molte delle cose che hai sottolineato saranno ovvie introduzioni nel prossimo capitolo :sisi:
Dalle cutscenes a un combat più vicino agli fps, a una gestione più oculata della mappa e della esplorazione di questa (banalmente, io credo che Samus o sarà direttamente più veloce o avremo quantomeno un tasto per correre) alla difficoltà, che nei titoli di quel periodo era mediamente bassina e che adesso fortunatamente fa anche "tendenza", grazie ai sempre citati souls.

Secondo me già guardando Dread possiamo farci una idea di come alcune cose saranno riadattate ai tempi, e a tutta l'acqua che è passata sotto i ponti da metroid Prime 3 ad oggi.
Concordo con entrambe le considerazioni, infatti parecchie delle cose che ho scritto e che citi, reputo molto probabile che verranno migliorate, altre ovviamente, come la non linearità, sono molto più soggettive.
Diciamo che il "core" del titolo resta validissimo anche oggi ed è invecchiato molto bene, và solo tirato a lucido quello che eventualmente lo circonda, tenendo presente come si è evoluta l'industria negli anni.
 
Finalmente l'ho iniziato. Sono passati quasi vent'anni ma alla fine me lo ricordavo benissimo sul serio. Ogni stanza, ogni nemico, ogni pattern per sconfiggere i boss. Incredibile come mi sia rimasto impresso :asd:
L'unica cosa che non ricordo sono le statuette sbloccabili. È una novità o c'erano anche al tempo?
 
ottima analisi. Ma secondo me molte delle cose che hai sottolineato saranno ovvie introduzioni nel prossimo capitolo :sisi:
Dalle cutscenes a un combat più vicino agli fps, a una gestione più oculata della mappa e della esplorazione di questa (banalmente, io credo che Samus o sarà direttamente più veloce o avremo quantomeno un tasto per correre) alla difficoltà, che nei titoli di quel periodo era mediamente bassina e che adesso fortunatamente fa anche "tendenza", grazie ai sempre citati souls.

Secondo me già guardando Dread possiamo farci una idea di come alcune cose saranno riadattate ai tempi, e a tutta l'acqua che è passata sotto i ponti da metroid Prime 3 ad oggi.
Il tasto per correre non saprei, alla fine volendo ci si può spostare velocemente con l'accelerazione della morfosfera :unsisi:

Ed è bello così perché lega le possibilità di speedrun all'utilizzo dei potenziamenti.

Inoltre la possibilità di correre più veloce sminchierebbe i salti che dovrebbero per forza di cose essere più alti e lunghi se in corsa, vanificando il game design.
 
Il tasto per correre non saprei, alla fine volendo ci si può spostare velocemente con l'accelerazione della morfosfera :unsisi:

Ed è bello così perché lega le possibilità di speedrun all'utilizzo dei potenziamenti.

Inoltre la possibilità di correre più veloce sminchierebbe i salti che dovrebbero per forza di cose essere più alti e lunghi se in corsa, vanificando il game design.

La morfosfera non è comodissima per andare veloci , perché ad ogni porta devi tornare normale e usare il raggio specifico…in qualche corridoio si può usare ma meh….

E per eventuali salti in corsa non sminchieresti nulla se concepisci già delle mappe con in mente un salto più spinto in corsa e uno normale .. anzi aggiungeresti possibilità di gameplay

Come dicevamo in molti (che l’hanno giocato solo adesso) , il gioco si vede che è un giocone , ma uscisse oggi avrebbe molti modi per migliorare la quality of life e altri piccoli accorgimenti per essere ancora più perfetto ludicamente …
 
E per eventuali salti in corsa non sminchieresti nulla se concepisci già delle mappe con in mente un salto più spinto in corsa e uno normale .. anzi aggiungeresti possibilità di gameplay
La corsa avrebbe richiesto mappe più grandi, quindi di riflesso, ok corri ma ci impiegheresti ipoteticamente lo stesso tempo andando ad aggravare la "camminata standard"
 
Il tasto per correre non saprei, alla fine volendo ci si può spostare velocemente con l'accelerazione della morfosfera :unsisi:

Ed è bello così perché lega le possibilità di speedrun all'utilizzo dei potenziamenti.

Inoltre la possibilità di correre più veloce sminchierebbe i salti che dovrebbero per forza di cose essere più alti e lunghi se in corsa, vanificando il game design.
Sempre nell'ottica di mappe concepite per la corsa eh (quindi sicuramente più grandi intanto), e di un gioco che la integri nel suo ecosistema. Sicuramente aggiungerla in un titolo che al tempo non la prevedeva avrebbe sminchiato tutto

Comunque:

battuto il vecchio
Flaaghra. Se c'era una cosa che non ricordavo era la possibilità di prendere certi potenziamenti in modo, diciamo, opzionale. Ero entrato a Magmoor ma poi ho deciso di tornare a Chozo Ruins per spazzolare qualche espansione e cosa mi trovo? Il fondamentale raggio ricarica, che se avessi proseguito avrei recuperato chissà quanto dopo.
Mamma mia che meraviglia i metroid (vania).

Concordo in modo nettissimo con chi sostiene che l'aggiunta di puntine o segnalatori per le espansioni avrebbe giovato. Ed io avrei anche raggruppato le scansioni per zone, così da sapere precisamente se ti stai lasciando qualcosa indietro. Vivo nel terrore di non aver scansionato qualcosa sulla
fregata, che già mi stavo perdendo l'infame tentacolo di Flaaghra.
 
Ultima modifica:
Anche sulla questione “corsa/salti”, il 2 introduceva un power up apposito e qualche trick con le pareti che velocizzava il backtracking a fine gioco. Il 3 paradossalmente è quello che ricordo meno ma rimembro dei cannoni per la morfosfera che ti sparavano da una parte della mappa a un’altra

Forse non è chiaro che questo è un remake 1:1 (da cui il prezzo di 40€, non proprio un dettaglio irrilevante se lo si vuole per forza guardare con l’occhio del “se usciva oggi”), non so perché venga il dubbio che il 4 non avrà i giusti ammodernamenti dove serve

Secondo me già guardando Dread possiamo farci una idea di come alcune cose saranno riadattate ai tempi, e a tutta l'acqua che è passata sotto i ponti da metroid Prime 3 ad oggi.

Per me Dread non è proprio da considerare in ottica Prime 4 essendoci team diversi dietro. Dread era un prodotto molto safe al di là della gimmick degli EMMI e della eccellente cura al dettaglio; da Prime 4 mi aspetto ben altre rivoluzioni, tipiche degli AAA Nintendo
 
Anche sulla questione “corsa/salti”, il 2 introduceva un power up apposito e qualche trick con le pareti che velocizzava il backtracking a fine gioco. Il 3 paradossalmente è quello che ricordo meno ma rimembro dei cannoni per la morfosfera che ti sparavano da una parte della mappa a un’altra

Forse non è chiaro che questo è un remake 1:1 (da cui il prezzo di 40€, non proprio un dettaglio irrilevante se lo si vuole per forza guardare con l’occhio del “se usciva oggi”), non so perché venga il dubbio che il 4 non avrà i giusti ammodernamenti dove serve



Per me Dread non è proprio da considerare in ottica Prime 4 essendoci team diversi dietro. Dread era un prodotto molto safe al di là della gimmick degli EMMI e della eccellente cura al dettaglio; da Prime 4 mi aspetto ben altre rivoluzioni, tipiche degli AAA Nintendo
sì non intendevo nella struttura, ma nel concetto. Partendo dalle cutscenes a un sistema di combattimento più dinamico. Insomma, in generale cosa può cambiare da un metroid primi anni 2000 ad uno del 2020 e passa.
 
Per me comunque l'assenza di una "corsa" è anche uno degli aspetti che trovo "tipici" dell'atmosfera di Prime.

Amo la velocità dei capitoli 2D e persino in Other M uno degli aspetti che mi aveva convinto era sicuramente quello di replicare fedelmente quel senso di "esplosività" di Samus tipico della serie "principale".

È a suo modo bellissimo e caratteristico che Prime abbia delle differenze di feeling rispetto agli stilemi classici della serie.

Poi oh, magari Prime 4 lo fanno veloce come Titanfall e lo curano così egregiamente da farmelo amare comunque, in quel caso - come direbbe un mio concittadino - CHAPEAU :asd:

Semplicemente non vedo la corsa come un aspetto fondamentale o uno dei QoL da inserire. Per me è un elemento marginale, se riescono a introdurla curando allo stesso modo il level design mi va benissimo, se invece lasciano la caratteristica "camminata", mi va bene ugualmente :asd:

Per me c'è da ammodernare solo il combat system ed il gunplay, inserire la possibilità di segnalini come in Dread, e introdurre qualche cutscenes di trama e/o di cazzutaggine assoluta come in Dread.
Lì Samus non parla mai
e la singola volta che lo fa, parla in Chozo e dice una roba super cazzuta
e lo spirito della saga rimane intatto pur introducendo delle cutscenes sceniche e spettacolari.

Per me questi sono gli unici accorgimenti e, come dicevo, per me si può anche pensare ad un multiplayer sensato ed ugualmente curato da affiancare al sp.
 
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