Switch 2 Metroid Ravenous | 28 Gennaio

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Concept art degli EMMI scartati:

Visualizza allegato 30544

Al loro posto abbiamo avuto dei robot che non fanno ”terrore” a nessuno



Vabbe’, chiaro che i mostri alieni non manchino. Ma per me è evidente il freno dato dal non voler sforare il Pegi 12
Ricordo quei bozzetti, sono decisamente diversi ma per me proprio per volergli dare un'impronta diversa.
Il freno non lo vedo, non tra Dread/Ravenous e i capitoli precedenti almeno, Metroid è sempre stato così, tra l'altro il body horror è più centrale in Fusion ma non negli altri (e qui abbiamo comunque la Metroid Suit), nulla a che vedere con un Dead Space però.
Per quanto riguarda i giochi vecchi il passaggio dal 2D al 3D può trarre in inganno.
 
Concept art degli EMMI scartati:

Visualizza allegato 30544

Al loro posto abbiamo avuto dei robot che non fanno ”terrore” a nessuno



Vabbe’, chiaro che i mostri alieni non manchino. Ma per me è evidente il freno dato dal non voler sforare il Pegi 12
vabbè ma secondo me nel processo di sviluppo dei character design c'è anche quella fase in cui si spinge all'estremo, quando si cerca di evocare il terrore che dovrebbe provare il giocatore di fronte a un particolare nemico. Non è neanche detto che certi bozzetti siano realizzati nell'ottica di essere effettivamente valutati.
Ricordiamo alcuni design dei guardiani di Breath of the wild? Ripeto: Breath of the wild.
Immagine 2026-09-23 093157.png

Probabilmente si va all'estremo nella ricerca di suggestioni, per poi tornare indietro verso una dimensione più coerente e una sintesi.

Nel caso degli EMMI, il punto è che il terrore che provocano non è connesso al loro essere immediatamente mostruosi quanto a come si comportano nel gioco. Ed è un terrore robotico e asettico, come quello provocato da un HAL 9000 in 2001, al quale palesemente si ispirano.

Per me sono tra le cose più riuscite di Dread, anche perché staccano molto. Il problema sono più o meno tutto il resto delle bestie che incontri nel gioco, che per l'appunto mi ricordano molto di più i Prime.
 
vabbè ma secondo me nel processo di sviluppo dei character design c'è anche quella fase in cui si spinge all'estremo, quando si cerca di evocare il terrore che dovrebbe provare il giocatore di fronte a un particolare nemico. Non è neanche detto che certi bozzetti siano realizzati nell'ottica di essere effettivamente valutati.
Ricordiamo alcuni design dei guardiani di Breath of the wild? Ripeto: Breath of the wild.
Ma che è sta roba?Manco Bloodborne
 
Ricordo quei bozzetti, sono decisamente diversi ma per me proprio per volergli dare un'impronta diversa.
Il freno non lo vedo, non tra Dread/Ravenous e i capitoli precedenti almeno, Metroid è sempre stato così, tra l'altro il body horror è più centrale i Fusion ma non negli altri (e qui abbiamo comunque la Metroid Suit), nulla a che vedere con un Dead Space però.
Per quanto riguarda i giochi vecchi il passaggio dal 2D al 3D può trarre in inganno.

Sì sì ma infatti il punto è che vorrei un passo un po’ più coraggioso. Abbiamo visto poco ovviamente ma quei boss non vanno nella direzione che vorrei

Che poi mi basterebbe avere più Kraid
 
L'estetica è cambiata dai vecchi metroid. Non è mai stato così :asd:

Poi le motivazioni sono semplici da rintracciare: team occidentale + taglio realistico e meno fumettoso, e progressivo abbandono delle reference originali.
 
Sì sì ma infatti il punto è che vorrei un passo un po’ più coraggioso. Abbiamo visto poco ovviamente ma quei boss non vanno nella direzione che vorrei

Che poi mi basterebbe avere più Kraid
E cosa vorresti? Perché Metroid è sempre stato così, inoltre chiedi "più Kraid" ma è forse il meno horror tra quelli che ho riportato sopra.
Non so, se è un gusto tuo e vorresti più roba horror/disgustosa ci sta, anche se non condivido, il design generale cambia praticamente ad ogni capitolo, tra salti generazionali, 2d/3d, cambi di epoca sono passati ben 40 anni, nel bene e nel male non possiamo avere gli artwork del primo Metroid, ma vale ogni singola produzione sulla faccia della Terra.
 
sì :asd:
quello del ragno con le catene non è così lontano da quello che potrebbe presentare uno Zelda con lo stile alla twilight princess, ma gli altri sono abbastanza audaci, diciamo.
"Mi raccomando, dobbiamo incatenare quel ragno, ha sei zampe, fate un lavoro a regola d'arte."

Una cosa dovevano, una.
 
eh bisognerebbe rimetterlo nelle mani dei giapponesi :asd: come si diceva altre volte con Theta
Questi sono i danni di Metroid Prime.

Non direi, è piuttosto una questione di stile specifica dei giochi di MercurySteam.

81836-33.jpg
Amorbis.jpg
1000
 
Non direi, è piuttosto una questione di stile specifica dei giochi di MercurySteam.

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Ma insomma, siamo lì come estetica. Poi ci hanno lavorato artisti diversi e ognuno con la sua direzione precisa e i due stili mantengono le loro specificità, ma c'è molta attinenza.
Prime ha settato un certo modo più occidentale di vedere Metroid.
 
Ma insomma, siamo lì come estetica. Poi ci hanno lavorato artisti diversi e ognuno con la sua direzione precisa e i due stili mantengono le loro specificità, ma c'è molta attinenza.
Prime ha settato un certo modo più occidentale di vedere Metroid.

Sono stati i giapponesi stessi con Other M ad adottare uno stile più "cartoonoso" (forse per rimandare al fatto che molti degli eventi di cui parla Other M derivano dal manga).
E parte di quello che è venuto dopo (ad esempio il design di Smash) si basa su quell'estetica, cosa che potrebbe aver avuto un'influenza anche sul lavoro di MercurySteam.
 
Sono stati i giapponesi stessi con Other M ad adottare uno stile più "cartoonoso" (forse per rimandare al fatto che molti degli eventi di cui parla Other M derivano dal manga).
E parte di quello che è venuto dopo (ad esempio il design di Smash) si basa su quell'estetica, cosa che potrebbe aver avuto un'influenza anche sul lavoro di MercurySteam.
Eh appunto, infatti other m è molto più simile ai vecchi metroid giappi se parliamo di creature design ed estetica generale.
Vai a guardare gli artwork di other m :sisi:
 
Eh appunto, infatti other m è molto più simile ai vecchi metroid giappi se parliamo di creature design ed estetica generale.
Vai a guardare gli artwork di other m :sisi:

La lamentela non verteva sul fatto che lo stile dei Metroid recenti è troppo crtoonish?
Ad esempio non mi sembra che Super Metroid lo sia, anzi, ha uno stile decisamente più crudo.
 
La lamentela non verteva sul fatto che lo stile dei Metroid recenti è troppo crtoonish?
Ad esempio non mi sembra che Super Metroid lo sia, anzi, ha uno stile decisamente più crudo.
beh non è una "lamentela" ma una banale preferenza personale che mi stimola a discuterne. Che termine insopportabile :asd:

Comunque no, casomai il contrario: la direzione artistica dei metroid giapponesi (super, zm, fusion, om) era più grottesca, con dei design spesso molto particolari e ispirati, palette acide, tratti più "fumettosi" (definizione generica ma ci capiamo). Molto azzeccata per riuscire a creare qualcosa di espressivo, sfruttando la limitatezza della pixel art. Fusion addirittura diventava ancora più acido e saturo, penso anche per sopperire alla mancanza di retroilluminazione del GBA, che portava a scegliere colori più vivi in generale.
Quando Metroid passò agli occidentali e nacque Metroid Prime, si rimescolarono un po' le carte, paradossalmente accantonando un bel po' IL riferimento occidentale da quale tutto era partito e cioè Giger: innanzitutto la grammatica visiva e i riferimenti estetici occidentali finirono inevitabilmente per dare alla serie un nuovo stile, poi immagino anche che essendo Prime un gioco che puntava fortemente sull'immersività del giocatore in un mondo tridimensionale da affrontare in prima persona, gli sviluppatori optarono per uno stile più realistico, in modo che il giocatore percepisse di esplorare realmente un ecosistema vivo e pulsante. Tutto in MP era fatto per sfruttare la potenza del GC e farti vivere l'avventura dietro il casco di Samus. Da qui l'abbandono dello stile più fumettoso, molto più adatto all'azione di un metroid 2D.

Other M riprese poi l'estetica del classico metroid alla giapponese, in un gioco di nuovo più improntato sull'azione, però intanto Prime era entrato nell'immaginario dei giocatori come l'apoteosi grafica che si potesse ottenere dalla serie. E qui arriviamo a Mercury Steam, che se in Samus Returns rimane forse più ancorata al gioco originale, con Dread secondo me fa una specie di mediazione tra le due estetiche: da un lato abbiamo la ripresa di certi canoni vicini agli episodi 2D, dall'altro una ricerca di realismo che somiglia molto a quanto visto nei Prime. Sia perché dietro c'è di nuovo un team con una sensibilità occidentale, sia perché secondo me per molti ormai l'estetica di Metroid è quella più realistica dei Prime.

E ha molto senso, tra l'altro, che Nintendo abbia scelto questa via per venire incontro all'unico pubblico che se la incula davvero questa serie :asd:

Poi non c'è bello e brutto, dietro c'è tanta cura e tanto buon lavoro in tutti i casi. Io preferisco da sempre l'approccio giapponese che ho sempre trovato più carismatico e personale, e davvero in grado di portare all'estremo il concetto di "orrore cosmico", infatti esteticamente non ho mai amato troppo nemmeno Prime. Ma che gli vogliamo dire? Che sia brutto? Tutt'altro, è fatto benissimo. Idem Dread.
Solo che con i Metroid dei Mercury non vedo niente che mi stuzzichi un pochino: quel design un po' bizzarro e inaspettato, quel guizzo creativo in più, quel tanto di pazzia.

Il mio sogno bagnato è un Metroid 3D che sia la versione soft di Skorn, esteticamente :asd: ad esempio la fucina di Prime 4 recupera un po' quelle vibe gigeriane/cronenbergiane.
 
beh non è una "lamentela" ma una banale preferenza personale che mi stimola a discuterne. Che termine insopportabile :asd:

Comunque no, casomai il contrario: la direzione artistica dei metroid giapponesi (super, zm, fusion, om) era più grottesca, con dei design spesso molto particolari e ispirati, palette acide, tratti più "fumettosi" (definizione generica ma ci capiamo). Molto azzeccata per riuscire a creare qualcosa di espressivo, sfruttando la limitatezza della pixel art. Fusion addirittura diventava ancora più acido e saturo, penso anche per sopperire alla mancanza di retroilluminazione del GBA, che portava a scegliere colori più vivi in generale.
Quando Metroid passò agli occidentali e nacque Metroid Prime, si rimescolarono un po' le carte, paradossalmente accantonando un bel po' IL riferimento occidentale da quale tutto era partito e cioè Giger: innanzitutto la grammatica visiva e i riferimenti estetici occidentali finirono inevitabilmente per dare alla serie un nuovo stile, poi immagino anche che essendo Prime un gioco che puntava fortemente sull'immersività del giocatore in un mondo tridimensionale da affrontare in prima persona, gli sviluppatori optarono per uno stile più realistico, in modo che il giocatore percepisse di esplorare realmente un ecosistema vivo e pulsante. Tutto in MP era fatto per sfruttare la potenza del GC e farti vivere l'avventura dietro il casco di Samus. Da qui l'abbandono dello stile più fumettoso, molto più adatto all'azione di un metroid 2D.

Other M riprese poi l'estetica del classico metroid alla giapponese, in un gioco di nuovo più improntato sull'azione, però intanto Prime era entrato nell'immaginario dei giocatori come l'apoteosi grafica che si potesse ottenere dalla serie. E qui arriviamo a Mercury Steam, che se in Samus Returns rimane forse più ancorata al gioco originale, con Dread secondo me fa una specie di mediazione tra le due estetiche: da un lato abbiamo la ripresa di certi canoni vicini agli episodi 2D, dall'altro una ricerca di realismo che somiglia molto a quanto visto nei Prime. Sia perché dietro c'è di nuovo un team con una sensibilità occidentale, sia perché secondo me per molti ormai l'estetica di Metroid è quella più realistica dei Prime.

E ha molto senso, tra l'altro, che Nintendo abbia scelto questa via per venire incontro all'unico pubblico che se la incula davvero questa serie :asd:

Poi non c'è bello e brutto, dietro c'è tanta cura e tanto buon lavoro in tutti i casi. Io preferisco da sempre l'approccio giapponese che ho sempre trovato più carismatico e personale, e davvero in grado di portare all'estremo il concetto di "orrore cosmico", infatti esteticamente non ho mai amato troppo nemmeno Prime. Ma che gli vogliamo dire? Che sia brutto? Tutt'altro, è fatto benissimo. Idem Dread.
Solo che con i Metroid dei Mercury non vedo niente che mi stuzzichi un pochino: quel design un po' bizzarro e inaspettato, quel guizzo creativo in più, quel tanto di pazzia.

Il mio sogno bagnato è un Metroid 3D che sia la versione soft di Skorn, esteticamente :asd: ad esempio la fucina di Prime 4 recupera un po' quelle vibe gigeriane/cronenbergiane.

Quello che intendo dire è che i Prime sono più vicini a Super come stile piuttosto che ai giochi più moderni.
Non è con loro che è iniziato ad essere tutto più soft.
Molto è legato anche ai tempi, perché un po' tutti i media degli anni 80/90 erano più crudi visivamente.
Di esempi ce ne sono molti, come Fallout 1 e 2 rispetto al 4.
Un po' come se oggi ci fosse il timore di impressionare troppo l'utenza, penso sia questo che Morty intendesse.
 
Io sto rigiocando dread in questo periodo e devo dire che gli spagnoli han trovato un bel mix fra l'anima più "giocattolosa" giapu e quella americana dei prime. In particolare le tute di Samus hanno una coolness da gundam che ai prime manca (tolta la tuta "motociclista" di prime4, davvero figa). Anche il taglio delle cutscene è molto viscerale e da anime. Ravenous sembra continuare quella traiettoria estendendola anche ai nemici, quei tizi col cappello potrebbero essere usciti da un ninja scroll sci-fi di trent'anni fa.
 
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