Sono esclusivamente un modo per spillare soldi, reso possibile dalla diffusione di internet e dalla potenza delle connessioni. Se ci fosse stata la possibilità di ampliare i titoli con microcontenuti nell'era PS2, senza dover rischiare un bagno di sangue nel Retail, le SH ne avrebbero abusato esattamente come succede oggi.
Vi faccio un esempio di scuola: Katsuhiro Harada durante la fase gold di Tekken 7 aveva dichiarato che i fan dovessero supportare i DLC, senza neanche sapere cosa fossero, perché altrimenti non avrebbero potuto rilasciare patch di bilanciamento per il gioco o di miglioramento del netcode. Peccato che:
- Tekken 7 aveva già spremuto le sale giochi di tutta l'asia e gli states, risultando alla fine dell'anno fiscale 2016 il titolo più profittevole nella storia di Namco(essendo peraltro questo mercato in forte dissesto, verrebbe da chiedersi come sia possibile a meno di una riduzione notevole dei costi di produzione).
- Il gioco a differenza di TTT2 aveva già un suo netcode, essendo stato il primo titolo arcade nella storia che godesse di una sua struttura di rete nativa.
- Il titolo è ancora estremamente popolare su quella piattaforma e viene aggiornato costantemente, mentre TTT2 fosse ormai a fine ciclo vitale quando è uscito su PS3.
- Il motore grafico di Tekken 7 non è stato neanche sviluppato in house, ma da una third party ed è rinomatamente economico(5% di commissione sugli eventuali profitti).
E ciò nonostante i ******** come il sottoscritto che hanno speso 20 euro in più per comprare la special edition a scatola chiusa si sono ritrovati un Tekken Bowling, che nello scorso decennio sarebbe stato incluso su disco, e due soli personaggi extra. Peraltro nonostante il successo commerciale, a soli 6 mesi dalla commercializzazione è stato inserito in forti campagne scontistiche quali Black Friday o January Sales. Lavoro come buyer per un e-commerce di primo piano e vi garantisco che non è possibile che un produttore possa attuare una politica così aggressiva qualora il titolo sia in linea con il raggiungimento degli obiettivi di vendita(ampiamente superati oltretutto), a meno di non godere di una marginalità molto ampia e ciò significa che la scusa dei costi non regge.
Questo esempio si può estendere a tutte le SH, anche perché non mi sembra che vi sia una crisi nel settore ma che tutte riescano a guadagnare quanto e più di quanto non accadesse 10 anni fa.
Citando delle microtransazioni più canoniche, vediamo il caso di Gwent:
- Hanno appena rilasciato un mega update che ha sbilanciato il gioco molto più di quanto non lo fosse prima della patch.
- Hanno cambiato quasi tutte le carte preesistenti.
- Non hanno risolto i bugs che rendevano l'esperienza poco piacevole o sbilanciata.
- In compenso hanno stampato tantissime nuove carte costose per costringere i giocatori che erano riusciti a competere senza spendere un euro, a mettere mano al portafogli per acquistare una Holiday special offer
Secondo me è giusto che un titolo, anche un F2P, nel momento che fornisce ore di divertimento a chi ne fa uso, debba essere supportato da una spesa minima. Difatti ho sempre cercato di spendere almeno una ventina di euro verso ogni titolo verso il quale dedicato almeno una quarantina di ore come una sorta di mancia, ma non accetto che si ritenga normale che per competere ad alti livelli sia necessario investire centinaia se non migliaia di euro: in uno Street Fighter, un Tekken o un Virtua Fighter puoi partecipare ai tornei e avere tutto il materiale necessario per allenarti e competere nei tornei acquistando il gioco. Qualcuno potrebbe obiettare che negli anni 90 bisognasse spendere 500 lire per una sola partita al cabinato, ma si trattava di un contesto completamente diverso ed è sempre esistita la scelta di poter acquistare una versione casalinga dello stesso titolo alla quale si potesse giocare quanto si volesse.