PS4 NieR: Automata

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Lo so e non cerco per forza il blockbuster, ho dato i miei motivi.
Quello che ci sta intorno può raccontare senza filmati e starmi bene, ha anche una certa profondità la cosa, a patto che il titolo mi diverta mentre leggo/contemplo/intercetto. Se lo trovo poco riuscito come gameplay i sottotesti non compensano e il suo modo di narrare viene appesantito da tutto il resto, la narrazione scelta non è vivace di suo e con questo i conti ce li deve fare.

Fosse più breve e meno ripetitivo il ritmo cambierebbe. Ma non lo è. Se molta della noia se ne va ti (e gli) concedi il tempo per apprezzare i suoi metodi, ma se per cercare i sottotesti e i dettagli devo andare avanti e indietro per quella mappa lì a spammare quadrato allora no.

Non è che ho iniziato il gioco indisposto, non è che non accetto un sistema narrativo differente, ho iniziato il gioco convinto del giocone, è lui che ha indisposto e annoiato me.

Io ho capito cos'è e lo ritengo fatto male in molte delle sue parti.

Come esperienza piuttosto che gioco ci può anche stare, ma lunga la metà di quel che è.
No no, che esperienza, è un gioco e usa metodi prettamente da videogioco per veicolarti messaggi. Su questo c'è poco da concordare, ci sono alcune quest che sfruttano anche l'OST fondendola alla sceneggiatura messa in atto.

Sul gameplay non concordo particolarmente, il suo lavoro lo fa e se vuoi sfruttare quello che ti offre basta alzare la difficoltà come in tutti i giochi di cui ho memoria negli ultimi 10 anni (dove puoi modificarla, s'intende). L'alzata di difficoltà rende i nemici più resistenti e te più debole...banalissimo. Ma funziona, come funziona in tanti giochi. Perché significa due cose:

1) Cercherai di gestirti meglio il personaggio per fare più male, usando le armi e le mosse adatte alle situazioni.

2) Git Gud

Semplice ma funzionale. La parti shoot em up diventano più adrenaliniche perché se ti pigliano ti devastano (quantomeno all'inizio/prima metà), i nemici base offrono sfida maggiore perché non crollano subito e picchiano forte, i boss che già di loro sono abbastanza spettacolari diventano macchine di morte e devi imparare i pattern al meglio. Verso il late game se hai potenziato bene il pg diventi comunque un rullo compressore (ma vedi, devi gestirti il personaggio, quindi sfruttare tutto il sistema di progressione), ma tant'è.

Mi viene in mente KH II, a normale è na robetta che finiresti ad occhi chiusi. Metti Extreme e tutto cambia, sembra un gioco diverso, diventa LA figata elevata all'infinito. Eppure l'unica differenza è che ti bishottano e tu togli meno.

Non è il primo gioco che ha un bilanciamento pessimo tenuto magicamente insieme dalla mera scelta di difficoltà. Mi viene in mente pure MGS, però lì il bilanciamento è tendenzialmente migliore...più o meno.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ehm, il gioco è pieno di dettagli e approfondimenti su quello che si ha intorno anche nelle prime 20 ore, semplicemente non sono sparati in faccia con cutscenes. Anche perché non c'è scritto in nessun manuale del buon narratore che un titolo è raccontato bene se ammazzato di scene forzatamente fighe.
Ovviamente se il gioco non ti prende e si osserva tutto con estremo disinteresse non noti più nulla, salti le cose da fare, leggi a forza cose che vengono dette fregandotene di qualunque sotto testo possano veicolare. E allora è tutto inutile, nulla prende senso e nulla viene costruito.

Sono approcci alla narrativa differenti, chi cerca il blockbuster fatto di scene costanti e incalzanti ha sbagliato. Qui la cosa si fa sottile, elegante e procede come un vento che bisbiglia costantemente cose all'orecchio.
Quotissimo.

La seconda parte è piena di dettagli in più che iniziano a far luce su molte cose.

E' un fatto di sensibilità/recettività del giocatore. Io sto gioco me lo sono divorato proprio perchè il plot era cosi appassionante e al tempo stesso incastrato elegantemente nel gameplay che continuavo a giocarci ore e ore di fila, sempre più curioso di scorprire le cose.

Anche le varie secondarie, se alcune possono essere banalotte o ripetitive come azioni da compiere, non lo sono per quello che portano alla trama (e per quanto mi riguarda, quindi anche al coinvolgimento) del gioco.

Ergo trovo assurdo come si possa trovare scialbo o noiosa la seconda parte. Però come detto prima, dipende dal giocatore.

Per dirla chiara facendo un esempio, c'è quello che alla scena dopo che sconfiggi Simone con 9S, reagisce cosi:

tenor.gif




E quello che reagisce cosi:

619



Insomma per me Automata è il gioco diddio che tutti dovrebbero giocare, ma non lo consiglierei proprio a tutti tutti.

 
Ehm, il gioco è pieno di dettagli e approfondimenti su quello che si ha intorno anche nelle prime 20 ore, semplicemente non sono sparati in faccia con cutscenes. Anche perché non c'è scritto in nessun manuale del buon narratore che un titolo è raccontato bene se ammazzato di scene forzatamente fighe.
Ovviamente se il gioco non ti prende e si osserva tutto con estremo disinteresse non noti più nulla, salti le cose da fare, leggi a forza cose che vengono dette fregandotene di qualunque sotto testo possano veicolare. E allora è tutto inutile, nulla prende senso e nulla viene costruito.

Sono approcci alla narrativa differenti, chi cerca il blockbuster fatto di scene costanti e incalzanti ha sbagliato. Qui la cosa si fa sottile, elegante e procede come un vento che bisbiglia costantemente cose all'orecchio.
Questo è vero e quoto.

C'è della sottotesto anche nel non detto e nei silenzi dei personaggi, tanti altri messaggi e approfondimenti arrivano durante i dialoghi delle secondarie , in tutto ciò evitando tendenzialmente di ricercare la cutscene o l'emozione caricata tipica di certe produzioni Giappe o dei blockbusteroni in generale.

Ecco magari se c'è un'appunto su questo è che spesso e volentieri approfondimenti interessanti sono incastonati in secondarie che ludicamente parlando ho trovato poco stimolanti.

E' un titolo estremamente autoriale ,che si prende i suoi tempi, direi quasi sorprendente per l'anno d'uscita.

 
No no, che esperienza, è un gioco e usa metodi prettamente da videogioco per veicolarti messaggi. Su questo c'è poco da concordare, ci sono alcune quest che sfruttano anche l'OST fondendola alla sceneggiatura messa in atto.
Sul gameplay non concordo particolarmente, il suo lavoro lo fa e se vuoi sfruttare quello che ti offre basta alzare la difficoltà come in tutti i giochi di cui ho memoria negli ultimi 10 anni (dove puoi modificarla, s'intende). L'alzata di difficoltà rende i nemici più resistenti e te più debole...banalissimo. Ma funziona, come funziona in tanti giochi. Perché significa due cose:

1) Cercherai di gestirti meglio il personaggio per fare più male, usando le armi e le mosse adatte alle situazioni.

2) Git Gud

Semplice ma funzionale. La parti shoot em up diventano più adrenaliniche perché se ti pigliano ti devastano (quantomeno all'inizio/prima metà), i nemici base offrono sfida maggiore perché non crollano subito e picchiano forte, i boss che già di loro sono abbastanza spettacolari diventano macchine di morte e devi imparare i pattern al meglio. Verso il late game se hai potenziato bene il pg diventi comunque un rullo compressore (ma vedi, devi gestirti il personaggio, quindi sfruttare tutto il sistema di progressione), ma tant'è.

Mi viene in mente KH II, a normale è na robetta che finiresti ad occhi chiusi. Metti Extreme e tutto cambia, sembra un gioco diverso, diventa LA figata elevata all'infinito. Eppure l'unica differenza è che ti bishottano e tu togli meno.

Non è il primo gioco che ha un bilanciamento pessimo tenuto magicamente insieme dalla mera scelta di difficoltà. Mi viene in mente pure MGS, però lì il bilanciamento è tendenzialmente migliore...più o meno.


Continuo a pensarla diversamente mi spiace.

Usa un videogioco per veicolare messaggi anche per l'interattività che un videogioco offre. Non so se è più messaggio o più videogioco fattostà che per me il punto è sempre lì. Vuole darti un messaggio e vuole farti giocare, vuole fare l'rpg e vuole fare l'action ma come è stato amalgamato il tutto risulta pesante e noiosetto. Anche le singole parti se le guardo singolarmente le trovo scarse ad eccezione della storia che però è raccontata (come abbiamo già detto) da sussurri e dettagli, quindi non credo punti su un ritmo vivace ed è immersa in un gameplay a mio parere scadente, non mi aiuta a stare sveglio.

Alzando la difficoltà comunque non appaiono magicamente possibilità o strutture nel combat system che quello è, quello resta. Sparare un missile al posto di un laser non lo rende nè complesso, ne strategico se non hai modo di scendere in profondità e mettere in piedi una qualche strategia per tirare giù il nemico. E in profondità non ci si può scendere perchè la profondita nel cs è poca. Non è questione di difficoltà del gioco, è struttura.

Ammetto che a livello difficile dai un utilità all'equip che a difficoltà normale non ha.

E chiariamo che ci sono giochi quasi di Medda ma hanno un picco talmente alto da passare sopra a tutto, il picco che vedete qui semplicemente io non lo vedo.

Ci sono anche giochi che trovo più comunicativi nonostante un decimo del testo che appare qui (e altrove), anche solo per quanto esprimono a livello visivo o per come fai le cose (SOTC, ICO) ma qui è soggettivo. In quei giochi però il gameplay è curato, non è pieno di tutto ma pieno di niente. Qui io lo trovo noioso proprio, se mi stava dando un messaggio dormivo.

Mi sono piaciute le parti in 2d e le parti sparatutto sull'esocheletro, c'è tutto quel che serve lì, peccato che resti sempre quello e che non si accorga ad un certo punto di essere atterato in un action/rpg open world 3d.

Lo so sono pessimo XD

Ma non mi è piaciuto, cosa ci devo fare XD

 
Ultima modifica da un moderatore:
Devi anche comprendere una cosa, purtroppo oggigiorno per vendere un gioco, questo deve essere un open world.

Per questo hanno trasformato Final Fantasy 15 in una schifezza totale, quindi non ci vuole molto a capire che forse se Nier e' open world, magari e' per direttive dall'alto, e ne' Taro ne' i Platinum hanno esperienza da open world.

Quindi molto probabilmente Taro ha fatto quello che farebbe un narratore, riempiendo le quest di sottotesti ma, dimenticandosi che un gioco va anche giocato e quindi non e' riuscito a renderle interessanti.

E non citare Ico e Sotc, devi capire che sono usciti in un'altra epoca. Restano capolavori, ma forse oggi non li finanzierebbe nessuno, il contesto e' diverso, i giocatori di oggi sono diversi, le software house sono diverse.

Inoltre una cosa, il testo in questo gioco e' necessario, non dico proprio tutto tutto, ma alcune cose non potevano essere veicolate diversamente. Si veda la questione degli *****.

Io sono certo che se ti chiedessi che parola c'e' sotto gli asterischi io e te diremmo 2 parole diverse.

Ora il problema e' che se fosse stato un gioco normale non ci sarebbe stato modo di dare un'interpretazione a quel punto del gioco, perche' in una cutscene la parola la devi mettere, invece con un testo scritto si fa si che sia il giocatore a riempire quello spazio.

 
Continuo a pensarla diversamente mi spiace. Usa un videogioco per veicolare messaggi anche per l'interattività che un videogioco offre. Non so se è più messaggio o più videogioco fattostà che per me il punto è sempre lì. Vuole darti un messaggio e vuole farti giocare, vuole fare l'rpg e vuole fare l'action ma come è stato amalgamato il tutto risulta pesante e noiosetto. Anche le singole parti se le guardo singolarmente le trovo scarse ad eccezione della storia che però è raccontata (come abbiamo già detto) da sussurri e dettagli, quindi non credo punti su un ritmo vivace ed è immersa in un gameplay a mio parere scadente, non mi aiuta a stare sveglio.

Alzando la difficoltà comunque non appaiono magicamente possibilità o strutture nel combat system che quello è, quello resta. Sparare un missile al posto di un laser non lo rende nè complesso, ne strategico se non hai modo di scendere in profondità e mettere in piedi una qualche strategia per tirare giù il nemico. E in profondità non ci si può scendere perchè la profondita nel cs è poca. Non è questione di difficoltà del gioco, è struttura.

Ammetto che a livello difficile dai un utilità all'equip che a difficoltà normale non ha.

E chiariamo che ci sono giochi quasi di Medda ma hanno un picco talmente alto da passare sopra a tutto, il picco che vedete qui semplicemente io non lo vedo.

Ci sono anche giochi che trovo più comunicativi nonostante un decimo del testo che appare qui (e altrove), anche solo per quanto esprimono a livello visivo o per come fai le cose (SOTC, ICO) ma qui è soggettivo. In quei giochi però il gameplay è curato, non è pieno di tutto ma pieno di niente. Qui io lo trovo noioso proprio, se mi stava dando un messaggio dormivo.

Mi sono piaciute le parti in 2d e le parti sparatutto sull'esocheletro, c'è tutto quel che serve lì, peccato che resti sempre quello e che non si accorga ad un certo punto di essere atterato in un action/rpg open world 3d.

Lo so sono pessimo XD

Ma non mi è piaciuto, cosa ci devo fare XD
Quello che si sta cercando di fare nei tuoi confronti, qua dentro, è sbagliato, anche perché questo gioco con questa tua frase:

Usa un videogioco per veicolare messaggi anche per l'interattività che un videogioco offre
Hai perfettamente capito il gioco di Taro, anche se non l'hai completato del tutto (tutti i percorsi)

Stanno cercando di programmarti ad emozioni che in loro sono scaturite, mentre in te, no. Lo trovo scorretto.

Questo poi non significa assolutamente nulla eh, ho conosciuto giocatori che si definivano sensibili che piangevano davanti a quattro pixel con pettinature strambe e bambine con archi, mentre sghignazzavano davanti a meme con i profughi del Mediterraneo. Quindi il discorso sulla sensibilità, o mangiare manga ed anime, non ti rende migliore ne più sensibile, ne migliore. Forse solo alternativa, ma poi, manco tanto, di questi tempi. Diciamo che il concetto di "sensibilità" non compete proprio all'essere umano...volendo oltrepassare queste barriere invisibili.

Ma sarebbe un discorso piuttosto lungo e parecchio OT e questa non è la sede adatta.

Credo, ma magari sbaglio, che qui dentro, nessuno abbia capito quanto è rivoluzionario questo gioco.

Io sono sconvolto che nel 2017 sia arrivata una cosa simile, perché confesso che un po' Taro me lo ero perso: Nier l'ho giocato secoli fa e ricordo un gioco pazzesco.

L'elemento davvero destabilizzante di Nier: Automata non è la summa delle sue componenti, non credo lo sia, dalle quali ne esce quantomeno azzoppato, come hai giustamente sollevato.

Nessuno qui (almeno credo) non ha realizzato fin da subito i mille problemi che il gioco non sembra semplicemente avere, ad un occhio poco attento o meno, ma HA senza alcun dubbio. Non è un mistero quasi nulla e quello che hai intelligentemente scritto e molto di peggio, si può dire, a dirla tutta.

Lo vogliamo dire? Lo dico? Che faccio? Vado Signora? :rickds:

Le prime 12 ore, se non fosse il fatto che è un gioco di Yoko Taro - e quindi presuppone una profondità d'intenti assoluta e infiniti cup de theatre - sono un'autentica sofferenza, intervallata, solo a a sprazzi, da momenti singhiozzanti che fanno solo percepire (vagamente) una profondità che verrà toccata solo nei punti nevralgici e successivi del racconto. Ma quasi mai durante la prima run. Non voglio redarre una disamina completa, finirei senza dubbio i caratteri.

Ma proviamo. Le sfide mi piacciono.

Partiamo da una cosa diversa: la protagonista.

Io sono convinto, anzi, quasi sicuro, che Taro abbia scelto persino "quella" protagonista perché sa benissimo come funziona la soglia di attenzione del videogiocatore moderno.

Sa che le grazie della dark/lolita/goth (2B) sono un fuoco irresistibile per una falena, ed avrebbero aiutato considerevolmente il giocatore, quantomeno a restare incollato al gioco. Non sto parlando solo di dettami estetici. Taro sa consapevolmente e perfettamente oliare un meccanismo per catturare il videogiocatore, sa come orchestrare un gioco, fin dal suo incipit, quantomeno, ingannando lo spettatore/fruitore, ma lo fa per il suo bene. Quella marmellata iniziale di stili e gameplay, è solo un assaggio.

Taro sa insomma come trattenere il gamer, e sa anche che il 99% dei videogiocatori sarebbe rimasto, almeno fino alla conclusione del primo percorso. Se non altro per le grazie di 2B e quel **** che sembra dire "catturami mentre scendo la scala a pioli" Perché, è fuor di dubbio che il primo impatto è quello. Molto prima delle colonne sonore intimiste (e bellissime) o del mondo post-apocalittico o delle struggenti e meta-testuali filippiche delle biomacchine.

Nier: Automata è un gioco con una barriera d'accesso altissima: Ovvero, 12 ore di un JRPG con un finale monocorde, piatto, banale, un discount tra sci-fi nipponica e personaggi stereotipati, sebbene lasci intravedere qualche sprazzo di assoluta genialità. Un gameplay de-naturalizzato, privato di moltissime meccaniche, missioni da autentico incubo targato 1990, ripetitive, lunghe, pallidissime repliche ad hoc della peggiore corrente JRPG di sempre. Se uno si è galvanizzato a raccogliere i timbri al Luna Park, è proprio un fesso, te lo dice pure la biomacchina npc a fine missione:

"Scommetto che te lo aspettavi più divertente eh?"

Insomma, più che truffatore, Taro è senza dubbio un fuoriclasse, che ha capito benissimo persino i punti deboli che un "Sakamoto randomico" ancora ci propina, e questo solo sul versante JRPG. Io scommetto che persino Monster Hunter avrà quelle missioni stracciacazzo come - "raccogli 10 carne di ippolux orinateux" -

Ma questa è solo la superficie blanda di Nier: Automata.

Già, perché questo è solo l'aspetto di come Taro vede il genere JRPG.

Un altro aspetto da lasciare attoniti è la simbiosi con i protagonisti, al quale spetterebbe una trattazione enorme, quanto più il fatto che questo gioco tenta un percorso completamente nuovo rispetto a tutto il resto. Il gameplay viene utilizzato come uno strumento narrativo, referenziale, culturale, dialogico – pulsante - in questo senso, strettamente esperienziale: è un pretesto, uno specchio. La condizione degli androidi è destinata a cambiare, la nostra prospettiva è continuamente stravolta. Quello che lo rende specialissimo è il fatto che è come una nuova genuina forma d'arte. È una corrente artistica che già Taro aveva esplorato in passato con Gestalt/Replicant ma che non aveva trasposto con questa limpidezza d'intenti ne con questa efficacia.

Per me è come fare la punta al ***** di un Guernica o un Dalì.

Non voglio che traspaia altro come paragone, perché secondo me, è davvero un gioco gigantesco. Non saprei da dove iniziare, forse Automata meriterebbe davvero una run commentata, perché nessun blocco di testo potrebbe ospitare una simile mole di considerazioni. E non esagero.

Non è solo una storia blanda di androidi che provano sentimenti, non è Detroit, qua si va ben oltre, la logica della ripetizione: di un'opera aperta al multiverso, le teorie della filosofia Gestalt, Deluaze e Guattari, la convergenza quasi rizomatica della prosopopea di Taro (Il rizoma è un particolare tipo di radice che ha la specificità di penetrare il terreno lungo un movimento di estensione orizzontale, a differenza del più usuale tipo di radice a fittone, che penetra in senso verticale sino a radicarsi in profondità. I due introducono la figura del rizoma nei loro trattati per significare, a partire da essa, un intero diagramma di posizione e movimento di pensiero. Infatti uno degli intenti è quello di delineare una modalità di pensare la superficie che si ponga in maniera alternativa rispetto alla metafisica del fondo. Cosa che avviene in Nier. Consapevolmente, Taro l'ha definito "Project Gestalt"

Cmq al di fuori di tutto, porca ******* che capolavoro.

Ripeto, l'ultima cosa che guardo sono la summa delle sue componenti. Di tutto questo ben non di *** (filosofia spicciola o umanità non sono trattate in NIER, lo sono invece il ciclo eterno e la coscienza) Di tutto questo afferriamo la frammentaria volontà di stupire con una poetica che non fornisce risposte, solo domande.

Per me questo gioco, è un fottuto capolavoro.

GOTY2017 poi se ne può discutere, la realizzazione tecnica non è sicuramente all'altezza. È normale cmq avere un feedback simile, direi che è quasi endemico al racconto.

Il fatto che cerchi schemi giapponesi è un suo pro e contro.

Concludo: I giapponesi per me non cagano saponette profumate, tutto si può dire dei loro giochi - ripetitivi - troppo ermetici - mangosi - ma questo è parecchio diverso.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Devi anche comprendere una cosa, purtroppo oggigiorno per vendere un gioco, questo deve essere un open world.Per questo hanno trasformato Final Fantasy 15 in una schifezza totale, quindi non ci vuole molto a capire che forse se Nier e' open world, magari e' per direttive dall'alto, e ne' Taro ne' i Platinum hanno esperienza da open world.

Quindi molto probabilmente Taro ha fatto quello che farebbe un narratore, riempiendo le quest di sottotesti ma, dimenticandosi che un gioco va anche giocato e quindi non e' riuscito a renderle interessanti.

E non citare Ico e Sotc, devi capire che sono usciti in un'altra epoca. Restano capolavori, ma forse oggi non li finanzierebbe nessuno, il contesto e' diverso, i giocatori di oggi sono diversi, le software house sono diverse.

Inoltre una cosa, il testo in questo gioco e' necessario, non dico proprio tutto tutto, ma alcune cose non potevano essere veicolate diversamente. Si veda la questione degli *****.

Io sono certo che se ti chiedessi che parola c'e' sotto gli asterischi io e te diremmo 2 parole diverse.

Ora il problema e' che se fosse stato un gioco normale non ci sarebbe stato modo di dare un'interpretazione a quel punto del gioco, perche' in una cutscene la parola la devi mettere, invece con un testo scritto si fa si che sia il giocatore a riempire quello spazio.
Malcom ma io sono d’accordo con quello che dici.

Per quello credo che nelle corde dei platinum ci stiano meglio altri giochi e che c’è sempre una parte soggettiva quando una storia è da cogliere e non solo da guardare.

Il problema fra me e il gioco è che non c’è qualcosa di sostanzioso a sostenere una scelta narrativa lenta, 2 piroette veloci non cambiano niente per me. Ma la storia c’è, è il percorso nel suo intero il problema a mio modo di vedere.

Se non potevano realizzare di più con gli strumenti e le conoscenze a disposizione tanto di cappello, figurati, ma non riesco a valutarlo un gran gioco per questo.

Se dovessi farlo io con i miei mezzi e le mie conoscenze muoverei a malapena un pixel su schermo, ho dato il massimo ma dubito che sia un pixel da 9 anche se tratta l’intensa vita di una lucina tutta soletta a schermo. Non dico certo che non sono bravi, in queste condizioni magari è il loro massimo risultato possibile.

È verissimo però quello che dici, che oggi per vendere bisogna scendere a compromessi ma sulla valutazione (mia personalissima eh) il discorso non cambia.

Sotc l’ho citato per far capire che lo so che si può raccontare qualcosa anche di meno mainstream e con poco (anche con meno di nier e tanti altri), ma che c’è supporto nel titolo pad in mano. Io qui non l’ho riscontrato, trovo scelte che messe in unico calderone non divertono, se tu e tante altre persone riscontrate l’opposto e lo apprezzate avete un gioco in più a cui voler bene, è buona cosa.

Quello che si sta cercando di fare nei tuoi confronti, qua dentro, è sbagliato, anche perché questo gioco con questa tua frase:


Hai perfettamente capito il gioco di Taro, anche se non l'hai completato del tutto.

Stanno cercando di programmarti ad emozioni che in loro sono scaturite, mentre in te, no.

Questo non significa assolutamente nulla eh, ho conosciuto giocatori che si definivano sensibili che piangevano davanti a quattro pixel con pettinature strambe e bambine con archi, mentre sghignazzavano davanti a meme con i profughi del Mediterraneo. Quindi il discorso sulla sensibilità, o mangiare manga ed anime, non ti rende migliore ne più sensibile, ne migliore. Forse solo alternativa, ma poi, manco tanto, di questi tempi.

Diciamo che il concetto di "sensibilità" non compete proprio all'essere umano, volendo oltrepassare queste barriere invisibili.

Ma sarebbe un discorso piuttosto lungo e parecchio OT e questa non è la sede adatta.

Credo, ma magari sbaglio, che qui dentro, nessuno abbia capito quanto è rivoluzionario questo gioco.

Io sono sconvolto che nel 2017 sia arrivata una cosa simile, perché confesso che un po' Taro me lo ero perso: Nier l'ho giocato secoli fa.

L'elemento davvero destabilizzante di Nier: Automata non è la summa delle sue componenti, non credo lo sia, dalle quali ne esce quantomeno azzoppato, come hai giustamente sollevato.

Nessuno qui (almeno credo) non ha realizzato fin da subito i mille problemi che il gioco non sembra semplicemente avere, ad un occhio poco attento o meno, ma HA senza alcun dubbio. Non è un mistero quasi nulla e quello che hai intelligentemente scritto e molto di peggio, si può dire, a dirla tutta.

Lo vogliamo dire? Lo dico? Che faccio? Vado Signora?

Le prime 12 ore, se non fosse il fatto che è un gioco di Yoko Taro - e quindi presuppone una profondità d'intenti assoluta e infiniti cup de theatre - sono un'autentica sofferenza, intervallata, solo a a sprazzi, da momenti singhiozzanti che fanno solo percepire vagamente una profondità che verrà toccata solo nei punti nevralgici e successivi del racconto. Ma quasi mai durante la prima run. Non voglio redarre una disamina completa, finirei senza dubbio i caratteri.

Ma proviamo. Le sfide mi piacciono.

Partiamo da una cosa diversa.

Io sono convinto, anzi, quasi sicuro, che Taro abbia scelto persino "quella" protagonista perché sa benissimo come funziona la soglia di attenzione del videogiocatore moderno.

Sa che le grazie della dark/lolita/goth (2B) sono un fuoco per una falena ed avrebbero aiutato considerevolmente il giocatore, quantomeno a restare incollato al gioco. Non sto parlando solo di dettami estetici. Taro sa consapevolmente e perfettamente oliare un meccanismo per catturare il videogiocatore, sa come orchestrare un gioco, fin dal suo incipit, quantomeno, ingannando lo spettatore/fruitore, ma lo fa per il suo bene.

Quella marmellata iniziale, è solo un assaggio. Taro sa insomma come trattenerlo, e sa anche che il 99% dei videogiocatori sarebbe rimasto, almeno fino alla conclusione del primo percorso. Se non altro per le grazie di 2B e quel **** che sembra dire "catturami mentre scendo la scala a pioli"

Perché, è fuor di dubbio che il primo impatto è quello.

Molto prima delle colonne sonore intimiste (e bellissime) o del mondo post-apocalittico o delle struggenti e meta-testuali filippiche delle biomacchine.

Nier: Automata, ovvero, 12 ore di un JRPG con un finale monocorde, piatto, banale, sebbene lasci intravedere qualche sprazzo di assoluta genialità. Un gameplay de-naturalizzato, privato di moltissime meccaniche, missioni da autentico incubo targato 1990, ripetitive, lunghe, pallidissime repliche ad hoc della peggiore corrente JRPG di sempre. Se uno si è galvanizzato a raccogliere i timbri al Luna Park, è proprio un fesso, te lo dice pure la biomacchina npc a fine missione:

"Scommetto che te lo aspettavi più divertente eh?"

Insomma, più che truffatore, Taro è senza dubbio un fuoriclasse, che ha capito benissimo persino i punti deboli che un "Sakamoto randomico" ancora ci propina, e questo solo sul versante JRPG. Io scommetto che persino Monster Hunter avrà quelle missioni stracciacazzo come - "raccogli 10 carne di ippolux orinateux" -

Ma questa è solo la superficie blanda di Nier:A Già, perché questo è solo l'aspetto di come Taro vede il genere JRPG.

Un altro aspetto da lasciare attoniti è la simbiosi con i protagonisti, al quale spetterebbe una trattazione enorme, quanto più il fatto che questo gioco tenta un percorso completamente nuovo rispetto a tutto il resto. Il gameplay viene utilizzato come uno strumento narrativo, referenziale, culturale, dialogico – pulsante - in questo senso, strettamente esperienziale: è un pretesto, uno specchio. La condizione degli androidi è destinata a cambiare, la nostra prospettiva è continuamente stravolta. Quello che lo rende specialissimo è il fatto che è come una nuova genuina forma d'arte. È una corrente artistica che già Taro aveva esplorato in passato con Gestalt/Replicant ma che non aveva trasposto con questa limpidezza d'intenti ne con questa efficacia.

Per me è come fare la punta al ***** di un Guernica o un Dalì.

Non voglio che traspaia altro come paragone, perché secondo me, è davvero un gioco gigantesco. Non saprei da dove iniziare, forse Automata meriterebbe davvero una run commentata, perché nessun blocco di testo potrebbe ospitare una simile mole di considerazioni. E non esagero.

Non è solo una storia blanda di androidi che provano sentimenti, non è Detroit, qua si va ben oltre, la logica della ripetizione: di un'opera aperta al multiverso, le teorie della filosofia Gestalt, Deluaze e Guattari, la convergenza quasi rizomatica della prosopopea di Taro (Il rizoma è un particolare tipo di radice che ha la specificità di penetrare il terreno lungo un movimento di estensione orizzontale, a differenza del più usuale tipo di radice a fittone, che penetra in senso verticale sino a radicarsi in profondità. I due introducono la figura del rizoma nei loro trattati per significare, a partire da essa, un intero diagramma di posizione e movimento di pensiero. Infatti uno degli intenti è quello di delineare una modalità di pensare la superficie che si ponga in maniera alternativa rispetto alla metafisica del fondo. Cosa che avviene in Nier. Consapevolmente, Taro l'ha definito "Project Gestalt"

Cmq al di fuori di tutto, porca ******* che capolavoro.

Ripeto, l'ultima cosa che guardo sono la summa delle sue componenti. Di tutto questo ben non di *** (filosofia spicciola o umanità non sono trattate in NIER, lo sono invece il ciclo eterno e la coscienza) Di tutto questo afferriamo la frammentaria volontà di stupire con una poetica che non fornisce risposte, solo domande.

Per me questo gioco, è un fottuto capolavoro.

GOTY2017 poi se ne può discutere, la realizzazione tecnica non è sicuramente all'altezza. È normale cmq avere un feedback simile, direi che è quasi endemico al racconto.

Il fatto che cerchi schemi giapponesi è un suo pro e contro.

Concludo: I giapponesi per me non cagano saponette profumate, tutto si può dire dei loro giochi - ripetitivi - troppo ermetici - mangosi - ma questo è parecchio diverso.
Aspe, io mica son qua a dire che mastico manga e sono più sensibile degli altri XD

Io sto dicendo che in ogni caso giocandoci non mi diverto, che poi il patire potrebbe essere anche lo scopo del gioco che non mi viene a piacere comunque.

Magari è un opera filosofica esistenziale di qualità, non ne discuto, ma non mi diverte.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Aspe, io mica son qua a dire che mastico manga e sono più sensibile degli altri XD
Io sto dicendo che in ogni caso giocandoci non mi diverto, che poi il patire potrebbe essere anche lo scopo del gioco che non mi viene a piacere comunque.

Magari è un opera filosofica esistenziale di qualità, non ne discuto, ma non mi diverte.
Potrà sembrare assurdo, ma, non deve far divertire.

Taro ha creato i Drakengard per far divertire il giocatore, tra pisciate colossali dei draghi e il mestruo della protagonista (letteralmente eh) :rickds::rickds::rickds::pffs:

Devi immaginare che con Nier:Automata, Taro ha cercato, come fece il Kojima nazionale di far avanzare ulteriormente il videogioco verso terre irraggiungibili o come altri giochi provano a fare (The Talos Principle/Soma/What Remain of Edith Finch/Inside...ecc ecc)

Terre di riflessione esistenziale, o quando il videogioco diventa serio e non è più un pigia bottoni senza cervello.

 
Devi anche comprendere una cosa, purtroppo oggigiorno per vendere un gioco, questo deve essere un open world.Per questo hanno trasformato Final Fantasy 15 in una schifezza totale, quindi non ci vuole molto a capire che forse se Nier e' open world, magari e' per direttive dall'alto, e ne' Taro ne' i Platinum hanno esperienza da open world.

Quindi molto probabilmente Taro ha fatto quello che farebbe un narratore, riempiendo le quest di sottotesti ma, dimenticandosi che un gioco va anche giocato e quindi non e' riuscito a renderle interessanti.

E non citare Ico e Sotc, devi capire che sono usciti in un'altra epoca. Restano capolavori, ma forse oggi non li finanzierebbe nessuno, il contesto e' diverso, i giocatori di oggi sono diversi, le software house sono diverse.

Inoltre una cosa, il testo in questo gioco e' necessario, non dico proprio tutto tutto, ma alcune cose non potevano essere veicolate diversamente. Si veda la questione degli *****.

Io sono certo che se ti chiedessi che parola c'e' sotto gli asterischi io e te diremmo 2 parole diverse.

Ora il problema e' che se fosse stato un gioco normale non ci sarebbe stato modo di dare un'interpretazione a quel punto del gioco, perche' in una cutscene la parola la devi mettere, invece con un testo scritto si fa si che sia il giocatore a riempire quello spazio.
Il primo nier aveva la stessa formula ,non è stato forzato nulla , per il resto mi sa che conosci poco yoko taro :asd
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A me la prima run ha divertito molto ,non capisco come si possa dire che sia noioso , solo la seconda run soffre .

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Ripeto, l'ultima cosa che guardo sono la summa delle sue componenti. Di tutto questo ben non di *** (filosofia spicciola o umanità non sono trattate in NIER, lo sono invece il ciclo eterno e la coscienza) Di tutto questo afferriamo la frammentaria volontà di stupire con una poetica che non fornisce risposte, solo domande.
Incasso la frecciatina, visto il bel post che hai fatto, ma questo è un po' voler veder la Luna senza vedere la punta del proprio naso.

 
Potrà sembrare assurdo, ma, non deve far divertire.Taro ha creato i Drakengard per far divertire il giocatore, tra pisciate colossali dei draghi e il mestruo della protagonista (letteralmente eh) :rickds::rickds::rickds::pffs:

Devi immaginare che con Nier:Automata, Taro ha cercato, come fece il Kojima nazionale di far avanzare ulteriormente il videogioco verso terre irraggiungibili o come altri giochi provano a fare (The Talos Principle/Soma/What Remain of Edith Finch/Inside...ecc ecc)

Terre di riflessione esistenziale, o quando il videogioco diventa serio e non è più un pigia bottoni senza cervello.
Guarda se non deve far divertire allora per me esce dai canoni di videogioco riuscito.

È oltre il videogioco? Ok, se mi togli la parte divertente però sei troppo altro e poco videogioco.

Il videogioco per me deve divertire. Punto.

Non c’era altro modo di raccontare la cosa? Ok, non considero nier un videogioco con i controcosi in questo caso, un opera di qualche tipo magari, ma non un bel videogioco.

Kojima per me (e non è che stravedo per lui) riesce a mantenere il giusto compromesso, qui no.

Non discuto che a molti possa piacere una cosa cosi, io con il joypad in mano sono contento di captare messaggi, di vivere quello che il gioco offre e tutto il resto ma il divertimento non deve venirmi a mancare.

Detto questo ormai penso di aver detto a più riprese come la penso, andremmo avanti all’infinito credo XD

 
Incasso la frecciatina, visto il bel post che hai fatto, ma questo è un po' voler veder la Luna senza vedere la punta del proprio naso.
Nessuna frecciatina :(

Sono andato a ruota libera, completamente, ma davvero questo gioco ha incassato un tesoro di concetti (il finale E è qualcosa di assurdo) che nessun altro gioco ha espresso.

Io riesco a capire il vostro feedback, è un gioco che sembra fatto apposta per farti smettere di giocare, sembra costruito su quelle cose che io definisco jrpg-stracciamaroni

:rickds:

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Guarda se non deve far divertire allora per me esce dai canoni di videogioco riuscito.
È oltre il videogioco? Ok, se mi togli la parte divertente però sei troppo altro e poco videogioco.

Il videogioco per me deve divertire. Punto.

Non c’era altro modo di raccontare la cosa? Ok, non considero nier un videogioco con i controcosi in questo caso, un opera di qualche tipo magari, ma non un bel videogioco.

Kojima per me (e non è che stravedo per lui) riesce a mantenere il giusto compromesso, qui no.

Non discuto che a molti possa piacere una cosa cosi, io con il joypad in mano sono contento di captare messaggi, di vivere quello che il gioco offre e tutto il resto ma il divertimento non deve venirmi a mancare.

Detto questo ormai penso di aver detto a più riprese come la penso, andremmo avanti all’infinito credo XD
No, non c'era un altro metodo per raccontare questa storia, se fosse stato uno story-driven o un gioco alla Horizon, non poteva essere plasmato in questo modo, non potevano trasparire i concetti sulla coscienza, sull'esistenzialismo, sulla spazialità del tempo, sulla simbiosi avatar/giocatore, sulla ripetizione, sul meta-testuale, sulla diegesi del racconto, e, alla fine del gioco, non potevi sentirti dentro una canzone di Lionel Ritchie.

La cosa pazzesca è che in questi giorni, Amy Henning parla e straparla dei giochi single player.

Dice che la gente non li compra, che le aziende non li producono volentieri, che i giocatori non accettano titoli senza multiplayer, e al contempo, non accettano giochi senza multiplayer.

Non va bene se durano 12 ore, non va bene che ne durino 60.

Non va bene se hanno microtransazioni, non va bene se non ne hanno.

Ah e dice pure pure che costano tanto e che le aziende non li fanno volentieri.

I videogiocatori sono, in pratica, un clan di puzzonasti mai contenti, che alla fin fine giocano a Overwatch da 3 anni.

Cara Amy, che ne dici di un gioco infinito?

Come? Che dici? Non esiste un gioco simile?

Ne sei proprio sicura? Io credo che ci sia.

 
Guarda se non deve far divertire allora per me esce dai canoni di videogioco riuscito.
È oltre il videogioco? Ok, se mi togli la parte divertente però sei troppo altro e poco videogioco.

Il videogioco per me deve divertire. Punto.
Questa è una tua opinione, però. Potrei dirti che, per me, il videogioco è, come un film, un prodotto di intrattenimento, ed esso può realizzarsi in diverse maniere, come il divertimento appunto, ma anche il pianto, la riflessione e altro.

 
NieR: Automata | SPOILER=BAN | SG: 9,0 | Disponibile |

Questa è una tua opinione, però. Potrei dirti che, per me, il videogioco è, come un film, un prodotto di intrattenimento, ed esso può realizzarsi in diverse maniere, come il divertimento appunto, ma anche il pianto, la riflessione e altro.
Certo che è una mia opinione, infatti ho scritto per me, non posso certo parlare per tutti.

Per me resta un pessimo videogioco ma un esperienza con un suo perché, non riesco certo trovarlo bello se di base neanche mi diverte.

Ma è tutta roba imho

 
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Il primo nier aveva la stessa formula ,non è stato forzato nulla , per il resto mi sa che conosci poco yoko taro :asd
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A me la prima run ha divertito molto ,non capisco come si possa dire che sia noioso , solo la seconda run soffre .

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Infatti, mai giocato altri suoi titoli, + che altro per problemi linguistici. Ce l'ho il primo Nier ma essendo tutto in inglese non l'ho mai cominciato.

Ripeto a me e' sempre piaciuto dall'inizio fino alla fine, ci sono alcuni pezzi che non mi sono piaciuti, ma quando fai un prodotto cosi' particolare puo' succedere.

A me ha divertito, certo che mettere delle parti "apposta" noiose per far notare l'assurdita' di certe strutture da videogioco, io lo reputo un po' troppo para**lo, ed e' per questo che secondo me, nonostante tutto Taro e' un po' un deficiente.

Quando uscira' il suo prossimo gioco, lo comprero' senzáltro (purche' in italiano), ma se domani annunciasse per davvero il suo ritiro per aprire un ristorante probabilmente non ne farei un dramma.

 
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Nella seconda run sono arrivato al

luna park
e ho sconfitto il relativo boss. Quanto è bella quella sequenza in cui ci sono le scritte sullo sfondo nero.

Lei amava qualcuno, solo che non capisce cosa fare per farsi amare. Scruta negli umani, e capisce che per farsi amare deve essere bella, deve riempirsi di cose materiali, vestiti, gioielli. Ma lui continua a non amarla. Io non esisto per lui, dice. Vorrei solo essere qualcosa per qualcuno.
Molto significativo questo passaggio, in cui si critica l'importanza che gli umani danno all'apparenza.

 
Nella seconda run sono arrivato al
luna park
e ho sconfitto il relativo boss. Quanto è bella quella sequenza in cui ci sono le scritte sullo sfondo nero.

Lei amava qualcuno, solo che non capisce cosa fare per farsi amare. Scruta negli umani, e capisce che per farsi amare deve essere bella, deve riempirsi di cose materiali, vestiti, gioielli. Ma lui continua a non amarla. Io non esisto per lui, dice. Vorrei solo essere qualcosa per qualcuno.
Molto significativo questo passaggio, in cui si critica l'importanza che gli umani danno all'apparenza.
Hai fatto la quest di Jean Paul nella prima run? Perche' ti puo' dare un'altra interpretazione.

 
Hai fatto la quest di Jean Paul nella prima run? Perche' ti puo' dare un'altra interpretazione.
Io me la sono persa, mi dici sotto spoiler l'altra interpretazione?
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Il primo nier aveva la stessa formula ,non è stato forzato nulla , per il resto mi sa che conosci poco yoko taro :asd
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A me la prima run ha divertito molto ,non capisco come si possa dire che sia noioso , solo la seconda run soffre .

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NieR Automata è NieR Gestatl con dei soldi in più :asd:

E con personaggi patata (riallacciandomi al concetto espresso da Aku) :asd:

 
Io me la sono persa, mi dici sotto spoiler l'altra interpretazione?
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allora:

La quest la trovi al villaggio delle biomacchine, nel caso volessi trovarla, si trova in una casetta un po' a destra fuori del villaggio.

Fondamentalnte c'e' una biomacchina che viene considerato un grande filosofo/intellettuale, e ci sono altre biomacchine che l'adorano e cercano di fare colpo su di lui mandandogli dei regali.

sono:

1) la biomacchina truccata al villaggio

2) la biomacchina innamorata nelle case del deserto vicino al punto di salvataggio.

3) la biomacchina con un sogno al luna park.

Il bello che portando i regali a Jean Paul, questo denigrera' i suddetti definendoli m***a.

Ma riferendo il messaggio alle 3 biomacchine innamorate esse saranno ancora + convinte di amarlo e della sua grandezza.

Ora ovviamente non si puo' dire con certezza, ma giudicando dalla sagoma, la biomacchina amata da Simone e' proprio Jean Paul, e quindi si puo' pensare alla cantante d'opera come una estremizzazione dell'idolatria o dell'amore non corrisposto e cieco.
 
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