Continuo a pensarla diversamente mi spiace. Usa un videogioco per veicolare messaggi anche per l'interattività che un videogioco offre. Non so se è più messaggio o più videogioco fattostà che per me il punto è sempre lì. Vuole darti un messaggio e vuole farti giocare, vuole fare l'rpg e vuole fare l'action ma come è stato amalgamato il tutto risulta pesante e noiosetto. Anche le singole parti se le guardo singolarmente le trovo scarse ad eccezione della storia che però è raccontata (come abbiamo già detto) da sussurri e dettagli, quindi non credo punti su un ritmo vivace ed è immersa in un gameplay a mio parere scadente, non mi aiuta a stare sveglio.
Alzando la difficoltà comunque non appaiono magicamente possibilità o strutture nel combat system che quello è, quello resta. Sparare un missile al posto di un laser non lo rende nè complesso, ne strategico se non hai modo di scendere in profondità e mettere in piedi una qualche strategia per tirare giù il nemico. E in profondità non ci si può scendere perchè la profondita nel cs è poca. Non è questione di difficoltà del gioco, è struttura.
Ammetto che a livello difficile dai un utilità all'equip che a difficoltà normale non ha.
E chiariamo che ci sono giochi quasi di Medda ma hanno un picco talmente alto da passare sopra a tutto, il picco che vedete qui semplicemente io non lo vedo.
Ci sono anche giochi che trovo più comunicativi nonostante un decimo del testo che appare qui (e altrove), anche solo per quanto esprimono a livello visivo o per come fai le cose (SOTC, ICO) ma qui è soggettivo. In quei giochi però il gameplay è curato, non è pieno di tutto ma pieno di niente. Qui io lo trovo noioso proprio, se mi stava dando un messaggio dormivo.
Mi sono piaciute le parti in 2d e le parti sparatutto sull'esocheletro, c'è tutto quel che serve lì, peccato che resti sempre quello e che non si accorga ad un certo punto di essere atterato in un action/rpg open world 3d.
Lo so sono pessimo XD
Ma non mi è piaciuto, cosa ci devo fare XD
Quello che si sta cercando di fare nei tuoi confronti, qua dentro, è sbagliato, anche perché questo gioco con questa tua frase:
Usa un videogioco per veicolare messaggi anche per l'interattività che un videogioco offre
Hai perfettamente capito il gioco di Taro, anche se non l'hai completato del tutto (tutti i percorsi)
Stanno cercando di programmarti ad emozioni che in loro sono scaturite, mentre in te, no. Lo trovo scorretto.
Questo poi non significa assolutamente nulla eh, ho conosciuto giocatori che si definivano
sensibili che piangevano davanti a quattro pixel con pettinature strambe e bambine con archi, mentre sghignazzavano davanti a meme con i profughi del Mediterraneo. Quindi il discorso sulla sensibilità, o mangiare manga ed anime, non ti rende migliore ne più sensibile, ne migliore. Forse solo alternativa, ma poi, manco tanto, di questi tempi. Diciamo che il concetto di "sensibilità" non compete proprio all'essere umano...volendo oltrepassare queste barriere invisibili.
Ma sarebbe un discorso piuttosto lungo e parecchio OT e questa non è la sede adatta.
Credo, ma magari sbaglio, che qui dentro, nessuno abbia capito quanto è rivoluzionario questo gioco.
Io sono sconvolto che nel 2017 sia arrivata una cosa simile, perché confesso che un po' Taro me lo ero perso: Nier l'ho giocato secoli fa e ricordo un gioco pazzesco.
L'elemento davvero destabilizzante di Nier: Automata non è la summa delle sue componenti, non credo lo sia, dalle quali ne esce quantomeno azzoppato, come hai giustamente sollevato.
Nessuno qui (almeno credo) non ha realizzato fin da subito i mille problemi che il gioco non sembra semplicemente avere, ad un occhio poco attento o meno, ma HA senza alcun dubbio. Non è un mistero quasi nulla e quello che hai intelligentemente scritto e molto di peggio, si può dire, a dirla tutta.
Lo vogliamo dire? Lo dico? Che faccio? Vado Signora?
Le prime 12 ore,
se non fosse il fatto che è un gioco di Yoko Taro - e quindi presuppone una profondità d'intenti assoluta e infiniti
cup de theatre - sono un'autentica sofferenza, intervallata, solo a a sprazzi, da momenti singhiozzanti che fanno solo percepire (vagamente) una profondità che verrà toccata solo nei punti nevralgici e successivi del racconto. Ma quasi mai durante la prima run. Non voglio redarre una disamina completa, finirei senza dubbio i caratteri.
Ma proviamo. Le sfide mi piacciono.
Partiamo da una cosa diversa: la protagonista.
Io sono convinto, anzi, quasi sicuro, che Taro abbia scelto persino
"quella" protagonista perché sa benissimo come funziona la soglia di attenzione del videogiocatore moderno.
Sa che le grazie della dark/lolita/goth (2B) sono un fuoco irresistibile per una falena, ed avrebbero aiutato considerevolmente il giocatore, quantomeno a restare incollato al gioco. Non sto parlando solo di dettami estetici. Taro sa consapevolmente e perfettamente oliare un meccanismo per catturare il videogiocatore, sa come orchestrare un gioco, fin dal suo incipit, quantomeno, ingannando lo spettatore/fruitore, ma lo fa per il suo bene. Quella marmellata iniziale di stili e gameplay, è solo un assaggio.
Taro sa insomma come trattenere il gamer, e sa anche che il 99% dei videogiocatori sarebbe rimasto, almeno fino alla conclusione del primo percorso. Se non altro per le grazie di 2B e quel **** che sembra dire
"catturami mentre scendo la scala a pioli" Perché, è fuor di dubbio che il primo impatto è quello. Molto prima delle colonne sonore intimiste (e bellissime) o del mondo post-apocalittico o delle struggenti e meta-testuali filippiche delle biomacchine.
Nier: Automata è un gioco con una barriera d'accesso altissima: Ovvero, 12 ore di un JRPG con un finale monocorde, piatto, banale, un discount tra sci-fi nipponica e personaggi stereotipati, sebbene lasci intravedere qualche sprazzo di assoluta genialità. Un gameplay de-naturalizzato, privato di moltissime meccaniche, missioni da autentico incubo targato 1990, ripetitive, lunghe, pallidissime repliche ad hoc della peggiore corrente JRPG di sempre. Se uno si è galvanizzato a raccogliere i timbri al Luna Park, è proprio un fesso, te lo dice pure la biomacchina npc a fine missione:
"Scommetto che te lo aspettavi più divertente eh?"
Insomma, più che truffatore, Taro è senza dubbio un fuoriclasse, che ha capito benissimo persino i punti deboli che un "Sakamoto randomico" ancora ci propina, e questo solo sul versante JRPG. Io scommetto che persino
Monster Hunter avrà quelle missioni stracciacazzo come -
"raccogli 10 carne di ippolux orinateux" -
Ma questa è solo la superficie blanda di Nier: Automata.
Già, perché questo è solo l'aspetto di come Taro vede il genere JRPG.
Un altro aspetto da lasciare attoniti è la simbiosi con i protagonisti, al quale spetterebbe una trattazione enorme, quanto più il fatto che questo gioco tenta un percorso completamente nuovo rispetto a tutto il resto. Il gameplay viene utilizzato come uno strumento narrativo, referenziale, culturale, dialogico – pulsante - in questo senso, strettamente esperienziale: è un pretesto, uno specchio. La condizione degli androidi è destinata a cambiare, la nostra prospettiva è continuamente stravolta. Quello che lo rende specialissimo è il fatto che è come una nuova genuina forma d'arte. È una corrente artistica che già Taro aveva esplorato in passato con Gestalt/Replicant ma che non aveva trasposto con questa limpidezza d'intenti ne con questa efficacia.
Per me è come fare la punta al ***** di un Guernica o un Dalì.
Non voglio che traspaia altro come paragone, perché secondo me, è davvero un gioco gigantesco. Non saprei da dove iniziare, forse Automata meriterebbe davvero una run commentata, perché nessun blocco di testo potrebbe ospitare una simile mole di considerazioni. E non esagero.
Non è solo una storia blanda di androidi che provano sentimenti, non è Detroit, qua si va ben oltre, la logica della ripetizione: di un'opera aperta al multiverso, le teorie della filosofia Gestalt, Deluaze e Guattari, la convergenza quasi rizomatica della prosopopea di Taro (Il rizoma è un particolare tipo di radice che ha la specificità di penetrare il terreno lungo un movimento di estensione orizzontale, a differenza del più usuale tipo di radice a fittone, che penetra in senso verticale sino a radicarsi in profondità. I due introducono la figura del rizoma nei loro trattati per significare, a partire da essa, un intero diagramma di posizione e movimento di pensiero. Infatti uno degli intenti è quello di delineare una modalità di pensare la superficie che si ponga in maniera alternativa rispetto alla metafisica del fondo. Cosa che avviene in Nier. Consapevolmente, Taro l'ha definito "Project Gestalt"
Cmq al di fuori di tutto, porca ******* che capolavoro.
Ripeto, l'ultima cosa che guardo sono la summa delle sue componenti. Di tutto questo ben non di *** (filosofia spicciola o umanità non sono trattate in NIER, lo sono invece il ciclo eterno e la coscienza) Di tutto questo afferriamo la frammentaria volontà di stupire con una poetica che non fornisce risposte, solo domande.
Per me questo gioco, è un fottuto capolavoro.
GOTY2017 poi se ne può discutere, la realizzazione tecnica non è sicuramente all'altezza. È normale cmq avere un feedback simile, direi che è quasi endemico al racconto.
Il fatto che cerchi schemi giapponesi è un suo pro e contro.
Concludo: I giapponesi per me non cagano saponette profumate, tutto si può dire dei loro giochi - ripetitivi - troppo ermetici - mangosi - ma questo è parecchio diverso.