Switch Ninjala

  • Autore discussione Autore discussione Morty
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Hai provato una partita con la cpu invece che fare partita rapida? È praticamente quello il training, puoi impostare la cpu a fare certe cose e con le descrizioni del tutorial sotto ci si capisce qualcosa, sono stato un'ora e mezzo a giocare con la cpu, se volete posso buttare giù due righe su quello che ho capito finora. Non ho idea di cosa faccia quella ragazzina, usavo il tizio base contro la cpu che usava uno yoyo :sisi:
Si, domani mi sa gioco con la cpu :asd:

Ho dato una occhiata online e mi sa che non è la ragazzina in se ma l'arma o i set che usava

 
Dovrebbe andare

Provate due partite... dai non c'è strategia in sto gioco, la classe della ragazzina con le due code è sgravissima (le due partite le hanno vinte tutte loro due), il CS è pessimo, al di la del lag che fa teletrasportare i nemici, una volta che attacchi o vieni attaccato non si capisce più un cavolo :rickds:

la mancanza di un tutorial più profondo si sente, ma non credo che il problema sia solo quello :asd:

l'unica cosa che mi ha stupito è che tecnicamente me lo aspettavo peggio in portatile, considerando che è un titolo in UE4 online.

Domani lo riprovo ancora con la mente un po' più attiva
Il cs giudicato dopo due partite? :asd:  

Anche Smash dopo le prime due partite mai fatta sembra una caciara con bs pessimo e fatto col culo :asd:  

 
Il cs giudicato dopo due partite? :asd:  

Anche Smash dopo le prime due partite mai fatta sembra una caciara con bs pessimo e fatto col culo :asd:  
Io l'ho provato praticamente solo in 1v1, mi sembra davvero ben pensato a livello di meccaniche, poi è da vedere in partita come si comporta quando ti picchiano più persone insieme e come sono bilanciati i set di armi, ma mi è sembrato che i set siano preimpostati alla splatoon, quindi non dovrebbe essere troppo difficile da bilanciare se gli sviluppatori ci si mettono d'impegno. La mia preoccupazione vera è che vada bene l'online, per il resto sono fiducioso da quello che ho provato :sisi:

 
Il cs giudicato dopo due partite? :asd:  

Anche Smash dopo le prime due partite mai fatta sembra una caciara con bs pessimo e fatto col culo :asd:  
Beh, quelle due partite non è che fossero andate tanto bene eh :asd:

Lag che teletrasportava i giocatori, i match tutti contro tutti non mi piacciono di base visto che già è incasinato come gioco per via delle abilità che girano, ma la cosa che più mi lascia perplesso sono gli scontri tra due attacchi, mi sembra destinato al caso il vincitore, così come che la vittoria potrebbe andare anche al terzo giocatore per via di un sistema di punti che ricorda le stelle extra di Mario Party :asd:

È come dire che su Smash ricevi un bonus di due kill extra perchè magari hai usato più oggetti nel corso di un match, non ha senso, già ci sono bonus durante la partita in base a come giochi.

Spero di provare la modalità a squadre, ma nei tutti contro tutti personalmente non mi sono piaciuti.

Poi lo ripeto, più tardi in giornata lo riprovo prima di dare un giudizio definitivo, a caldo non mi ha dato una buona impressione.

E se qualcuno vuole dare dei consigli li accetto.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Mi è sembrato molto caotico nell'unica partita che sono riuscito a fare
Soprattutto vorrei provarlo con la mappa del trailer.. quella di ieri era troppo piccola

Inviato dal mio SM-G975F utilizzando Tapatalk

 
Non hanno i server in grado di reggere il gioco :asd:  

Dovranno rinviare la release di questo passo.

Stamattina hanno diviso per continente le fasce orarie di partecipazione e non funzionavano comunque

GG Gungho

 
Comunque oggi ho fatto un paio di partite, hanno posticipato la demo delle 5 alle 8:30, ho capito un po' meglio le dinamiche ma i combattimenti mi sembrano comunque la fiera dello spamming di ZR :asd:

E mi preoccupa il fatto che più uno fa bene, più viene ricompensato, o meglio, ha un po' di senso, ma il fatto che questi potenziamenti siano permanenti anche dopo la morte secondo me sbilancia un po' le cose...

Comunque boh... non credo faccia per me, come concept non mi dispiaceva e probabilmente alcune modalità saranno più affine ai miei gusti.

Per quanto riguarda lo stile, mi sembra Splatoon per Bambini, che detta così fa un po' ridere, ma vedere gente che dabba, comicità da Cartoon Network e le danze simil fortnite personalmente mi hanno lasciato perplesso  :asd:

Splatoon ha si un design per ragazzi, ma almeno è cool e studiato senza contare poi i personaggi e la lore  :unsisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Lo stile è un palese rip off di Splatoon con una spalmata pesante di superficialità spicciola :asd:

Però ero curioso del gameplay

 
Allora scrivo quello che ho capito provando contro la cpu. Premetto che ho provato solo l'arma base, quella che si usa nel tutorial obbligatorio, non so se queste cose siano universali o meno.

L'attacco base si fa con ZR, e come in smash a seconda della direzione che state tenendo premuta con lo stick sinistro fa tre colpi diversi:

- L'attacco leggero, tenendo premuto in alto, è veloce e fa una combo da 4 colpi. Questi colpi si riconoscono perché lasciano una scia blu

- L'attacco medio (o attacco alle spalle) tenendo premuto destra o sinistra, con la mia arma ti teletrasportava dietro all'avversario per colpirlo. Anche questo faceva combo da 4 colpi, con l'ultimo che lancia l'avversario. Più lento dell'attacco leggero, si riconosce perché l'arma lascia una scia verde

- L'attacco pesante, che copre una ampia area e lancia l'avversario al primo colpo. Più lento degli altri, si riconosce perché lascia una scia gialla.

Coi primi due attacchi si possono fare combo intercambiando le mosse, ad esempio leggero>medio>medio>leggero, ma anche medio>leggero>pesante ad esempio (da 3 colpi perché il pesante lancia l'avversario subito).

Se due giocatori si colpiscono contemporaneamente (se non sbaglio deve essere lo stesso tipo di attacco ma non ci giurerei) parte quello scontro tra attacchi che non è altro che un sasso-carta-forbici.

Dovrete scegliere tra attacco leggero medio o pesante: medio batte leggero, pesante batte medio e leggero batte pesante. Alla fine sembra essere questione di fortuna, ma c'erano delle cose che avrei voluto testare e ancora non ho fatto quindi non ci giurerei

In basso a sinistra c'è una barra divisa in scacchetti, la barra dell'energia (non ricordo il nome che gli da il gioco). Come dice il tutorial, si aumenta la sua capienza massima rompendo quegli oggetti che stanno nella mappa. È importante farlo perché la barra dell'energia è molto utile per le opzioni difensive, e dato che basta una combo intera per morire è importante essere pronti a difendersi sempre. Rompere quegli oggetti da pure dei punti, per non parlare del fatto che uno dei due bonus di fine partita lo prende chi ha rotto più oggetti.

Una meccanica difensiva è quella dell'esplosione S. Se venite colpiti da una combo avversaria e avete abbastanza energia, premendo ZL quando c'è scritto sullo schermo vi bloccate a mezz'aria e per un breve intervallo di tempo sarete invincibili ai colpi normali. Se l'avversario stava spammando attacco senza pensare e vi colpisce di nuovo mentre siete nello stato invincibile, a volte gli si interrompe la combo mentre altre volte parte lo scontro tra attacchi. Questa esplosione S sembra sia possibile farla in qualsiasi momento mentre si viene colpiti se si ha energia, per questo combo vere e proprie normalmente non esistono, perché potete interromperle quando volete premendo ZL se vi compare scritto a schermo.

Per counterare l'esplosione S esiste l'attacco che si fa con R senza premere direzioni (attacco scoppio mi pare, o qualcosa del genere). Se fate questo attacco su un avversario che è nella fase invincibile post esplosione S lo immobilizzerete con la gomma e gli romperete l'arma. Quando è immobilizzato dalla gomma potrete massacrarlo con una combo intera senza che possa rispondere, e se per qualche motivo non dovesse morire si troverà comunque senz'arma e dovrà perdere tempo a ricrearla, per cui sarà vulnerabile.

Il bello dell'attacco scoppio è che lo potete mettere dentro una combo quando volete (ad es medio>leggero>attacco scoppio), per cui se non mashate ZR ma state attenti a ciò che fa l'avversario potete fargli molto male (in pratica, se fate due colpi e lui al secondo fa l'esplosione S, invece di continuare ad attaccarlo fate R per immobilizzarlo e poi ucciderlo).

Riguardo la bolla invece, è una cosa molto versatile: serve a fare quel super dash in aria (premendo salto quando si è in aria dopo aver caricato la bolla al massimo, si sceglie la direzione inizialmente mirando con la telecamera dove volete andare), serve a planare mentre si sta cadendo, si lancia come proiettile con ZR ed è anche il modo per proteggersi dai colpi.

Riguardo la sua funzione da proiettile, quando sparate la gomma questa andrà verso l'avversario anche se non è proprio al centro dello schermo. Ad un avversario colpito dalla gomma possono succedere due cose (non ho capito da che dipende): o viene immobilizzato dalla gomma esattamente come quando si countera l'esplosione S (però non gli si rompe l'arma), o semplicemente viene rallentato di molto nel movimento con lo stick sinistro.

Per quanto riguarda la funzione da scudo della bolla, se state usando la bolla riuscirete a bloccare ogni attacco normale automaticamente anche se vi arriva dalle spalle. La bolla si rimpicciolisce ogni volta che subisce colpi. Se rilasciate la bolla e cercate di rigonfiarla subito, normalmente funziona, ma se l'avete appena usata per pararvi da un attacco non si rigonfia subito ma bisogna aspettare un po' di secondi. Quando un avversario colpisce la vostra bolla gli si interrompe la combo, non sono riuscito a testare oltre ma credo che a quel punto voi possiate attaccarlo prima che possa farlo lui, ma non ne sono sicuro. Per counterare la bolla dovete fare, come nel caso dell'esplosione S, l'attacco scoppio SENZA PREMERE ALTRE DIREZIONI, altrimenti vi parte un attacco normale che rimbalza sulla bolla (ricordo che sto parlando dell'arma base, non ho idea se sia così per tutti). Così facendo la sua bolla esploderà e verrà immobilizzato (sempre senza rottura dell'arma).

Per ora non mi viene in mente altro ma mi pare di aver scritto abbastanza :sisi:

 
Bella analisi ;)

Per quanto riguarda gli attacchi sparati con le bolle dipende dal set dell'arma, una ad esempio rilascia delle mine, un'altra crea delle ragnatele che rallentano gli avversari

 
Ok,L'ho provato un altro bel po e adesso c'ho un idea più chiara, per me è no. :asd:

Odio che certe armi son chiaramente più forti di altri,la trivella su tutte che se ti piglia di stunlocka e sei morto,oltre al fatto che ti da la possibilità di spuntare da sottoterra senza essere visto mentre due si menano,lanciare una bolla che stunna per 2 secondi l'avversario e una super  install che fa un male cane e ti becca pure da lontano.

Altre invece che son puro pattume come il martello che è super lento da far schifo e con la bolla ragnatela dal range nullo,per finire con la super command grab che devi star a due centimetri dal tizio altrimenti liscia.
 

La cosa peggiore però è il feeling degli scontri e l'hitstop ogni volta che colpisci qualcuno ma ancora peggio quando vieni colpito,ho vinto 3 partite di fila ma mi è sembra di giocare a sasso,carta,forbice e la maggioranza delle volte  ho creduto di avere un culo pazzesco ad azzeccare la direzione dell'attacco piuttosto che bravura.
Praticamente sto gioco è una partita a dadi,lo dice pure la schermata finale dove i punteggi vanno alla cazzo ed esser il migliore in partita non vuol dire vincerla,il che è alquanto ridicolo e premia moltissimo camperare gli spawn dei robot e aspettare che arrivi qualcun'altro, piuttosto che cercarsi e darsele di santa ragione,visto i mech danno un botto di punti durante lo scontro ma sopratutto alla fine.
L'ho cancellato e non credo ci ritornerò quando esce il gioco se non per partite fronzole,nel caso ci sia la possibilità di giocare in team o co-op con gli amici online.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io mi sono divertito, prima di entrare in partita mi sono spulciato tutti i menu e ho fatto clip a descrizioni delle mosse, equipaggiamenti ecc. per vedere con più calma come funzionerà.

Non mi sbilancio sugli equilibri del gioco, dopo appena un'ora di gioco non pretendo di dire di saper giocare. Non sapendo giocare è facile prendere cantonate, voglio dire per i nuovi giocatori di smash K Rool e Ganon sono considerati fortissimi :asd:

 
Vi dirò... Fatte dalle 13 alle 14 sei partite e dopo lo spaesamento iniziale devo dire che male non è. 

Certo va padroneggiato, ma quando si cominciano a capire le meccaniche inizia a divertire. 

Gli darò una possibilità quando uscirà... Ha del potenziale 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io la pretesa di capire un gioco con bs e meccaniche nuove e decretarne bilanciamento o bontà dopo appena un’ora o due di gioco non la capirò mai.

E proprio dall’utenza N non mi aspetto cose di questo tipo, visto che è il tipo di cazzata che dicono gli “esterni” riguardo Smash, Splatoon, Arms e compagnia :asd:  

Non che questo Ninjala sia destinato a raggiungere la qualità dei 3 sopracitati, ma cavolo almeno il tempo di provarlo in maniera approfondita prima di sparare sentenze :rickds:  

 
Io la pretesa di capire un gioco con bs e meccaniche nuove e decretarne bilanciamento o bontà dopo appena un’ora o due di gioco non la capirò mai.

E proprio dall’utenza N non mi aspetto cose di questo tipo, visto che è il tipo di cazzata che dicono gli “esterni” riguardo Smash, Splatoon, Arms e compagnia :asd:  

Non che questo Ninjala sia destinato a raggiungere la qualità dei 3 sopracitati, ma cavolo almeno il tempo di provarlo in maniera approfondita prima di sparare sentenze :rickds:  
Il problema Wolf, per me, non è solo il bilanciamento, che come detto a pelle ci sono classi più avvantaggiate di altre, tipo il Martello fa si danni, ma scaraventa parecchio lontano anche il nemico facendoti fare poche combo, quando invece con lo Yoyo riuscivo anche a togliere quasi tutta la vita ad uno perchè lo mantenevo vicino a me e continuavo a colpirlo, senza contare che ha già una special che colpisce solo i tizi che ti stanno di fronte ad un metro massimi, si li uccidi anche subito, ma ho trovato ben più efficaci i raggi Katana o il razzo che permettono di fare tanto male sia a distanze enormi, che di approfittare di due e più persone che sono distratte a combattere tra di loro.

La cosa che ho meno gradito di tutto è la randomicità degli scontri tra armi, che si risolvono con un gioco di sasso-carta-forbice, non richiede una manualità dietro quando potevano fare qualche cosa di più elaborato o banalmente permettere a certe armi di essere più efficaci, tipo fare che il Martello è più avvantaggiato dello Yoyo in queste situazioni.

Altra cosa che mostra come il design del titolo non è studiato benissimo sono i voti finali, con i bonus stile Mario Party per decretare il vincitore :asd:  Perchè penso sia una scelta sbagliata? Perchè il gioco già di base ti ricompensa con più punti se spiaccichi l'avversario contro un muro, se fai più combo o spacchi più elmi, ecc... non c'è bisogno di ulteriori bonus da dare a fine partita.

Altra cosa riguarda proprio il potenziamento delle armi, per come è strutturato il gioco più "uccidi" o "distruggi", più diventi forte, decisione molto rischiosa a livello di design in quanto rischia di far aumentare il gap tra  i giocatori in vantaggio con quelli in svantaggio... peccato che attualmente non c'è un metodo per spezzare agilmente questo vantaggio visto che persino dopo la "morte" rimani con tutti i potenziamenti che avevi guadagnato prima.

Tutto questo gli impedisce di avere un'impronta competitiva, visto che un tutti contro tutti da 8 persone, in un gioco che è quasi più un beat em up, sono praticamente impossibili da gestire.

Basta appunto osservare che Arms, Smash e Splatoon sono privi di queste meccaniche data dalla randomicità (Con Smash hai piena libertà della loro gestione)

 
Ultima modifica da un moderatore:
Anche Smash e Mario Kart hanno elementi randomici.

Ovviamente nel competitivo si fa 1v1 senza oggetti e amen.

Qui hanno fatto provare una semplice modalità in beta, magari la più caciarona, magari no, non lo sappiamo :asd:  

Il gioco in futuro può subire variazioni di bilanciamento e tanto altro. È una cosa comunissima in sti giochi.

Anche Splatoon aveva i suoi set sgravassimi prima delle patch.

 
Anche Smash e Mario Kart hanno elementi randomici.

Ovviamente nel competitivo si fa 1v1 senza oggetti e amen.

Qui hanno fatto provare una semplice modalità in beta, magari la più caciarona, magari no, non lo sappiamo :asd:  

Il gioco in futuro può subire variazioni di bilanciamento e tanto altro. È una cosa comunissima in sti giochi.

Anche Splatoon aveva i suoi set sgravassimi prima delle patch.
Si ma Wolf, non sto facendo un discorso sul bilanciamento, se non per un attacco speciale che nel complesso lo trovo svantaggiato rispetto agli altri 3 e inadatto all'arma su cui sta di base. 

Mario Kart è un po' Borderline, ma sinceramente ci vedo più strategia nel titolo di Mario che in Ninjala, la randomicità di MK sta negli oggetti, ed è vero, una selezione sfortunata renderà il tuo percorso più difficile, ma dietro hai ancora tutta la strategia di guida, basta vedere Samus, anche in una gara dove gli capitano 2 gusci blu è capace di arrivare agilmente prima. In Ninjala, dispiace dirlo, non c'è strategia dietro gli scontri 1vs1 in quanto la bravura non conta, ad ogni scontro tra armi (meccanica che appare la stra grande maggioranza delle volte) il risultato è dettato dalla fortuna con un Sasso/Carta/Forbice e visto anche i danni che fanno le armi, basta essere sfortunati due volte e sei praticamente morto :asd:

Per non parlare poi dei punti bonus a fine partita per decretare il vincitore, nessun gioco li ha... è come se su Smash/Arms ti da una vita in più perchè hai schivato più attacchi dell'avversario, non ha senso, già l'aver schivato è un bonus, non c'è bisogno di darne altri  :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
A cura di Antonello Buzzi
 
GungHo Online Entertainment ha annunciato che Ninjala, action game a base di ninja precedentemente previsto per il 28 maggio, sarà lanciato invece il prossimo 25 giugno a causa dell’emergenza sanitaria causata dalla pandemia di Coronavirus COVID-19 attualmente in corso.

La compagnia, attraverso un messaggio ufficiale, si è scusata con tutti coloro che stavano attendendo l’uscita del titolo dopo aver partecipato alla recente Open Beta.

 
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