Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All | 5 giugno 2025

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Il problema non è tanto da 540 a 1080 ma in ottica TV 4K. L'IQ su PS5 base soffre per i 60FPS a 4K (a livello di output, poi la res nativa ovviamente non è 4K). Va detto che il problema si pone per l'output 4K a 60, non so se SWC2 intendano provare a mandarlo a 60 o se andranno diretti di 30.
Sicuro punteranno ai 30. Anche il Remake sembra puntare ai 30, anche se una cutscene stranamente gira a 60 nel video pubblicato oggi
 
Sicuro punteranno ai 30. Anche il Remake sembra puntare ai 30, anche se una cutscene stranamente gira a 60 nel video pubblicato oggi
Sì leggevo che c'erano dei pezzi a 60 (o comunque sopra i 30) nel footage, per questo mi interrogavo. Sarebbe strano fare 30-60 qui, e solo 30 su Rebirth ma magari faran così. O magari è una modalità "unlocked" che mettono sia qui sia su Rebirth.
 
Square fece un lavoro eccellente su Switch 1 col remake di Crisis Core, farà certamente ottime cose su S2
Crisis Core lo fece Tose.
Comunque parliamo di un gioco che su PS5 va a 4K e 60 il Reunion, quindi un gioco che funziona benissimo anche lì e gioco neanche a doverlo dire leggero. Cosa differente dai Remake che sono fatti da Square stessa, sono più pesanti e non girano di certo a queste prestazioni.

Poi possibilissimo che comunque girino bene lo stesso, soprattutto il primo, o che il 2 possa avere una IQ migliore del Rebirth su base in modalità performance. Anche che, e andasse a finire a girare a 30 il Rebirth, il confronto non andrebbe neanche fatta alla modalità performance.
 
Comunque Rebirth secondo me soffre un po' per l'inesperienza del team con gli open world (unito ai soliti problemi di UE, ma sono stati bravissimi come tempistiche di sviluppo) perché al di fuori delle città, che sono tantissima roba, gli screen e clip che ho visto del mondo non mi sembrava roba avanzatissima, perché correggetemi se sbaglio, non ha neanche un ciclo giorno e notte a run time o meteo variabile.
 
Crisis Core lo fece Tose.
Comunque parliamo di un gioco che su PS5 va a 4K e 60 il Reunion, quindi un gioco che funziona benissimo anche lì e gioco neanche a doverlo dire leggero. Cosa differente dai Remake che sono fatti da Square stessa, sono più pesanti e non girano di certo a queste prestazioni.

Ma mica era un paragone. E' per dire che mi aspetto un bel lavoro
 
Il problema non è tanto da 540 a 1080 ma in ottica TV 4K. L'IQ su PS5 base soffre per i 60FPS a 4K (a livello di output, poi la res nativa ovviamente non è 4K). Va detto che il problema si pone per l'output 4K a 60, non so se SWC2 intendano provare a mandarlo a 60 o se andranno diretti di 30.
Non è solo il 4K il problema in quel caso, ma il fatto che il 1080p nativo è "rovinato" dal tipi di antialiasing che usano, che rende l'immagine estramamente instabile e sfocata portando via bordi e dettagli. Per questo ci sono così tante lamentele su Rebirth a 60fps rispetto ad altri giochi che pur rimanendo a 1080p riescono a mantenere un certo livello di pulizia e stabilità. In questo il DLSS aiuta tanto perché è molto più stabile e c'è la possibilità che si riesca a raggiungere un 1080p ricostruito quantomeno pulito. Poi su un display 4k lo si vedrà come si vedono i 1080p normalmente.
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Comunque Rebirth secondo me soffre un po' per l'inesperienza del team con gli open world (unito ai soliti problemi di UE, ma sono stati bravissimi come tempistiche di sviluppo) perché al di fuori delle città, che sono tantissima roba, gli screen e clip che ho visto del mondo non mi sembrava roba avanzatissima, perché correggetemi se sbaglio, non ha neanche un ciclo giorno e notte a run time o meteo variabile.
Si, l'illuminazione in generale è un grossissimo problema del gioco nelle open maps. Hanno fatto un gioco enorme puntando sul volume ma il polish tecnico è molto carente nei capitoli aperti. Quelli lineari narrativi come Remake invece hanno una cura simile predecessore.
 
Non è solo il 4K il problema in quel caso, ma il fatto che il 1080p nativo è "rovinato" dal tipi di antialiasing che usano, che rende l'immagine estramamente instabile e sfocata portando via bordi e dettagli. Per questo ci sono così tante lamentele su Rebirth a 60fps rispetto ad altri giochi che pur rimanendo a 1080p riescono a mantenere un certo livello di pulizia e stabilità. In questo il DLSS aiuta tanto perché è molto più stabile e c'è la possibilità che si riesca a raggiungere un 1080p ricostruito quantomeno pulito. Poi su un display 4k lo si vedrà come si vedono i 1080p normalmente.
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Si, l'illuminazione in generale è un grossissimo problema del gioco nelle open maps. Hanno fatto un gioco enorme puntando sul volume ma il polish tecnico è molto carente nei capitoli aperti. Quelli lineari narrativi come Remake invece hanno una cura simile predecessore.
Comunque Soyre, spero di sbagliarmi ma dai video mi sembra che Remake usi il TAA invece del DLSS :sadfrog:
 
Comunque Soyre, spero di sbagliarmi ma dai video mi sembra che Remake usi il TAA invece del DLSS :sadfrog:
Remake non supporta il DLSS nemmeno su PC, ma che io sappia non usa shaders dipendenti da TAA e trasparenze varie quindi ha la pulizia tradizionale della risoluzione nativa. È Rebirth che ha cambiato tantissimi elementi di rendering e introdotto un sacco di problemi moderni.
 
Non è solo il 4K il problema in quel caso, ma il fatto che il 1080p nativo è "rovinato" dal tipi di antialiasing che usano, che rende l'immagine estramamente instabile e sfocata portando via bordi e dettagli. Per questo ci sono così tante lamentele su Rebirth a 60fps rispetto ad altri giochi che pur rimanendo a 1080p riescono a mantenere un certo livello di pulizia e stabilità. In questo il DLSS aiuta tanto perché è molto più stabile e c'è la possibilità che si riesca a raggiungere un 1080p ricostruito quantomeno pulito. Poi su un display 4k lo si vedrà come si vedono i 1080p normalmente.
Il TAA in generale fa cagare, ma mi viene il dubbio: non è che era l'unica opzione possibile per non avere una valanga di aliasing a risoluzioni alte? L'immagine si impasta tanto su PS5 Base a 60, ma forse sarebbe stata ancora più disturbante senza TAA partendo da quella risoluzione e sparandola a 4K. Sono stati fatti dei test di come renda il "setting PS5 60" (a grandi linee) ma senza TAA su PC?
 
Remake non supporta il DLSS nemmeno su PC, ma che io sappia non usa shaders dipendenti da TAA e trasparenze varie quindi ha la pulizia tradizionale della risoluzione nativa. È Rebirth che ha cambiato tantissimi elementi di rendering e introdotto un sacco di problemi moderni.
Come se la cava Rebirth con il DLSS?
 
Il TAA in generale fa cagare, ma mi viene il dubbio: non è che era l'unica opzione possibile per non avere una valanga di aliasing a risoluzioni alte? L'immagine si impasta tanto su PS5 Base a 60, ma forse sarebbe stata ancora più disturbante senza TAA partendo da quella risoluzione e sparandola a 4K. Sono stati fatti dei test di come renda il "setting PS5 60" (a grandi linee) ma senza TAA su PC?
Senza TAA non funziona nemmeno perché la suite di shaders (anche cose base come l'occlusione ambientale) dell'UE è in larga parte dipendente dal TAA e sono gli sviluppatori che devono ammazzarsi per produrre un risultato finale pulito. Se lo disattivi la grafica si rompe completamente.

Le uniche soluzioni che non prevedano un maggior polish sono andare di forza bruta con una risoluzione più alta, tipo il 4K nativo a 30 fps di PS5, o AA temporali più precisi come il PSSR e il DLSS.

E bada che non è una soluzione perfetta, perché il DLSS non lo hanno testato a modo e usarlo al posto del TAA risolve i problemi di IQ dell'immagine ma rompe un sacco di trasparenze perché sono dipendenti dal TAA. Ad esempio il dithering del fogliame.

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Senza TAA non funziona nemmeno perché la suite di shaders (anche cose base come l'occlusione ambientale) dell'UE è in larga parte dipendente dal TAA e sono gli sviluppatori che devono ammazzarsi per produrre un risultato finale pulito. Se lo disattivi la grafica si rompe completamente.

Le uniche soluzioni che non prevedano un maggior polish sono andare di forza bruta con una risoluzione più alta, tipo il 4K nativo a 30 fps di PS5, o AA temporali più precisi come il PSSR e il DLSS.

E bada che non è una soluzione perfetta, perché il DLSS non lo hanno testato a modo e usarlo al posto del TAA risolve i problemi di IQ dell'immagine ma rompe un sacco di trasparenze perché sono dipendenti dal TAA. Ad esempio il dithering del fogliame.

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Maledetti Unreal e la loro mania di sponsorizzare il TAA rendering, ci metto pure quelli di DF in mezzo :sard:
 
Senza TAA non funziona nemmeno perché la suite di shaders (anche cose base come l'occlusione ambientale) dell'UE è in larga parte dipendente dal TAA e sono gli sviluppatori che devono ammazzarsi per produrre un risultato finale pulito. Se lo disattivi la grafica si rompe completamente.

Le uniche soluzioni che non prevedano un maggior polish sono andare di forza bruta con una risoluzione più alta, tipo il 4K nativo a 30 fps di PS5, o AA temporali più precisi come il PSSR e il DLSS.

E bada che non è una soluzione perfetta, perché il DLSS non lo hanno testato a modo e usarlo al posto del TAA risolve i problemi di IQ dell'immagine ma rompe un sacco di trasparenze perché sono dipendenti dal TAA. Ad esempio il dithering del fogliame.

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Ah già dimenticavo che è UE e non Engine di FF14... Dimentico sempre le meraviglie di quell'Engine che tante gioie riesce a regalarci. Allora sì non possiamo fare dei test accurati per vedere come sarebbe a 1080 upscalati a 4K ma col TAA disattivato, se non ovviamente usando DLSS o PSSR che ovviamente migliorano.

Son curioso di vedere cosa verrà fuori. Intergrade gira sicuramente bene (e mi chiedo davvero se possa esserci una modalità a 60 mantenendo buona la IQ), ma la mia curiosità è su Rebirth su un 4K (anche se in realtà l'utilità maggiore di averlo su SWC2 è averlo in portatilità, dove credo farà la sua porca figura dovendo raggiungere i 1080p e non i 4K).
 
Senza TAA non funziona nemmeno perché la suite di shaders (anche cose base come l'occlusione ambientale) dell'UE è in larga parte dipendente dal TAA e sono gli sviluppatori che devono ammazzarsi per produrre un risultato finale pulito. Se lo disattivi la grafica si rompe completamente.

Le uniche soluzioni che non prevedano un maggior polish sono andare di forza bruta con una risoluzione più alta, tipo il 4K nativo a 30 fps di PS5, o AA temporali più precisi come il PSSR e il DLSS.

E bada che non è una soluzione perfetta, perché il DLSS non lo hanno testato a modo e usarlo al posto del TAA risolve i problemi di IQ dell'immagine ma rompe un sacco di trasparenze perché sono dipendenti dal TAA. Ad esempio il dithering del fogliame.

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Comunque guardando questo screen mi chedo perchè pure da quella distanza gli alberi renderizzano come elementi trasparenti... non ha senso :ahsn:
 
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