Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All | 5 giugno 2025

ufficiale
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Si non metto in dubbio che sia più completa. Il mio era un discorso prettamente economico. E death stranding 2 uscirà pure Xbox, del resto il primo é uscito su Xbox anche se 100 anni dopo. Astrobot può dispiacere un po', ma visto che nell'equazione si tiene conto di Nintendo sia con ps5 che Xbox I platform non mancano di certo.

Detto questo siamo una settimana che ne parliamo... Basta :sard:

Xbox + Nintendo piû economico, Ps5+Nintendo piû completo.
La situazione di Death Stranding è completamente diversa ora, non credo arriverà mai su xbox...
 




Gq6jknkXAAA5iex

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Switch 2: Nvidia T239Switch 1: Nvidia Tegra X1
CPU Architecture8x ARM Cortex A78C4x ARM Cortex A57
CPU Clocks998MHz (docked), 1101MHz (mobile), Max 1.7GHz1020 MHz (docked/mobile), Max 1.785GHz
CPU System Reservation2 cores (6 available to developers)1 core (3 available to developers)
GPU ArchitectureAmpereMaxwell
CUDA Cores1536256
GPU Clocks1007MHz (docked), 561MHz (mobile), Max 1.4GHz768MHz (docked), up to 460MHz (mobile), Max 921MHz
Memory/Interface128-bit/LPDDR564-bit/LPDDR4
Memory Bandwidth102GB/s (docked), 68GB/s (mobile)25.6GB/s (docked), 21.3GB/s (mobile)
Memory System Reservation3GB (9GB available for games)0.8GB (3.2GB available for games)

So, the original Switch's Tegra X1 featured ARM Cortex A57 cores - four of them, with one reserved for OS features, leaving three free for developers. There's a similar ratio in Switch 2, with six cores available to developers and two reserved by Nintendo for running the operating system. CPU clocks are confirmed but still a bit of a mystery: in mobile mode, the CPU runs at 1100MHz, dropping down to 998MHz in its performance mode, typically used when running docked (a distinction we make because there's nothing stopping developers running Switch 1 or Switch 2 in mobile mode when docked). We still don't have an explanation on why mobile mode CPU clocks are higher than the performance mode, but memory bandwidth drops in mobile mode which would likely have an impact on CPU performance - that's just a theory on our part.

Moving on to memory, the leaks are once again confirmed. Switch 2 uses 12GB of LPDDR5X, delivered via two 6GB modules. Memory bandwidth is confirmed as 102GB/s in performance mode up against 68GB/s when running in handheld mode. There's nothing new here, but what we can now confirm is that of the 12GB of memory, 3GB of that is reserved by the system itself, leaving 9GB available for developers. Compared against Switch 1, the older console shipped with just 4GB of memory in total with 3.2GB available to developers - so Nintendo is certainly reserving a much bigger chunk of total RAM for non-gaming functions this time around.

The Nintendo SDK also fully supports Nvidia DLSS - or Deep Learning Super-Sampling. As confirmed by CD Projekt RED and seen in Cyberpunk 2077 and almost certainly in Street Fighter 6, we're told that there are DLSS 1x, 2x and 3x options in addition to DLAA. So, DLAA is basically native resolution rendering with DLSS used purely for extremely high quality anti-aliasing. DLSS 1x, 2x and 3x - in that context, this is likely to be the equivalents to PC's performance, balanced and quality modes, though Cyberpunk 2077 seems to be using both dynamic resolution scaling and DLSS in concert as opposed to staying wedded to one mode particularly.
 
Ultima modifica:
Quindi Kepler sulla banda passante aveva ragione.
 
Cioè per quella cagata di gamechat l'OS si succhia 3gb? :rickds:
 




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Switch 2: Nvidia T239Switch 1: Nvidia Tegra X1
CPU Architecture8x ARM Cortex A78C4x ARM Cortex A57
CPU Clocks998MHz (docked), 1101MHz (mobile), Max 1.7GHz1020 MHz (docked/mobile), Max 1.785GHz
CPU System Reservation2 cores (6 available to developers)1 core (3 available to developers)
GPU ArchitectureAmpereMaxwell
CUDA Cores1536256
GPU Clocks1007MHz (docked), 561MHz (mobile), Max 1.4GHz768MHz (docked), up to 460MHz (mobile), Max 921MHz
Memory/Interface128-bit/LPDDR564-bit/LPDDR4
Memory Bandwidth102GB/s (docked), 68GB/s (mobile)25.6GB/s (docked), 21.3GB/s (mobile)
Memory System Reservation3GB (9GB available for games)0.8GB (3.2GB available for games)

Cranky Kong

A te :asd:
 
Ma come cazz è possibile che dockato giri a clock più bassi
 
Moving onto the display, there's not much to add here to Nintendo's specification. It's a 7.9-inch wide color gamut LCD screen with a 1080p resolution and support for HDR10 and VRR up to 120Hz. An additional detail that hasn't been disclosed is that it's a ten-point multi-touch capacitive touchscreen - for the record Switch 1's display was 10 point multi-touch too. Something that is important to clarify is that as far as Switch 2 developers are concerned, VRR is indeed a function of the internal display only and that there is no support at all right now for VRR over HDMI. The best theory we have for this is that the dock's DisplayPort to HDMI converter doesn't support standard HDMI VRR, but whatever is the cause, we would hope to see Nintendo provide some sort of solution in due course.

:sisi:
 
Niente VRR per le TV ma questi prendono per il culo
 
Ma come é possibile?
Se c'è qualche componente nella dock che non lo supporta, servirà una rev. successiva. Se è da integrare tramite software di sistema, allora potrebbero farlo successivamente (come anche ps5). Buono DLSS; frequenze un po' meno, Ampere non ha aiutato in tal senso.

P.S: Mi aspetto una dock 2.0 con supporto vrr a naso :sisi:
 
Cioè questi sono capaci sul serio di fare la dock col vrr a parte :rickds:
 
E' una loro supposizione, non sappiamo che componente monta la dock per convertire l'uscita video
E' più di una supposizione visto che Nintendo ha tolto il VRR dal sito ufficiale specificando che lo supporta in portatile.
 
Ma anche volendo fare una stima, le probabilità che sul GamePass escano anche solo 5 third grossi che mi interessano in un anno sono molto molto basse :asd:
Per fare un esempio, dall’inizio dell’anno ho giocato Kingdome Come Deliverance 2 e AC Shadows, due dei titoli più importanti di questa prima metà dell’anno: nessuno dei due è uscito (nè uscira a breve, salvo sorprese) sul GP.

Anzi, a maggior ragione che con il tempo si è diventati più selettivi nello scegliere cosa giocare durante l’anno, un approccio come il GamePass in cui non posso scegliere cosa giocare, ma sono vincolato a quello che aggiunge il servizio, lo trovo ancor più limitante.
E bada che non sto mettendo in dubbio la convenienza del servizio, se usato complementarmente consente di risparmiare parecchio (infatti DOOM TDA lo giocherò facendo un mese di abbonamento, vista la porcata che hanno fatto con la versione retail), però se impostiamo il discorso sulla completezza dell’esperienza/line-up, il GamePass (ma anche qualsiasi altro servizio simile, Plus incluso) è proprio quanto di più lontano possibile da tale esigenza :asd:
Dipende sempre dalle esigenze/gusti. Io ad esempio è da dicembre che gioco solo sul gamepass (PC) perché è uscita la roba che mi interessava lì (Indiana Jones, Ninja Gaiden 2, Oblivion, Avowed South of Midnight, Commandos e ora Clair Obscur). A breve si aggiunge Doom e in prospettiva fino a fine anno arrivano almeno altri due titoli che mi interessano, TOW2 e Ninja Gaiden 4. E ho ancora in sospeso la campagna di BO6 e STALKER2. Da novembre a oggi sul servizio all you can eat si sta mangiando benino. Poi chiaro, se quei giochi non mi interessassero, il discorso cambia. Ma c'è da dire che almeno da Novembre a oggi, tra aumento output delle produzioni MS e un paio di TP azzeccati, di titoli interessanti ne stanno arrivando un po' per tutti.
 
Quante ram ha S per i giochi?
 
E' più di una supposizione visto che Nintendo ha tolto il VRR dal sito ufficiale specificando che lo supporta in portatile.
Ripeto. Il fatto che il VRR non sarà presente al lancio per la TV è ufficiale, ma che la dock non lo supporta è solo una supposizione di DF, non è ancora confermato fino a quando non avremo la dock e sarà possibile ricavare il chip di encoding usato.
"The best theory we have"
 
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