Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
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1)A questo punto verrebbe da chiedersi che senso avrebbe una simulazione raffinata in un contesto dove emerge così raramente, se non per dire che il gioco ce l'ha e basta.

2)in TotK puoi creare sistemi di contrappeso, fionde o sfruttare la spinta dei liquidi immergendo oggetti a certe profondità.

3)In generale, il fruitore per fisica avanzata intende quella che ha un risvolto ludico, quindi è chiaro che rimane più impressa quella sistemica e persistente di Zelda

1)Perché l'obiettivo è diverso. Naughty Dog costruisce mondi credibili, dove anche un piccolo gesto (come lanciare una bottiglia) ha una risonanza fisica autentica. La profondità sta nella qualità, non nella quantità. Zelda è invece un "giocattolo interattivo": stimola la creatività, ma lo fa semplificando la fisica reale.

2)Sì, ma è approssimata. Gli oggetti hanno comportamenti fissi e prevedibili. Prova a creare un contrappeso in TLOU2 o Rdr2, il gioco gestisce la massa effettiva, il volume, la densità, e tutto questo non è legato a una tabella fissa ma al motore fisico avanzato. È proprio lì che si vede la differenza tra simulazione e meccanica sistemica.

3)Assolutamente si e e concordo con te
Nessuno contesta che Zelda sia brillante nel creare interazioni creative. Ma dire che abbia una fisica “migliore” di TLOU2 è confondere design con tecnologia. Sono due approcci opposti
TLOU2 non ha lo “show-off” visivo di Zelda TotK con costruzioni e combinazioni fisiche, ma fa tutto in contesti realistici e controllati
Non è un gioco "fisico" nel senso creativo, ma ha una fisica locale
quindi che il gioco Nintendo sia piu´ "spettacolare" da quel punto di vista ne sono convinto anch'io.


Occhio Venom a scendere su questi argomenti perchè con la fisica nei motori di gioco ci ho lavorato :draper:

Ci sono due distinzioni da fare, la fisica applicata agli strumenti in gioco e gli shader, i liquidi, il pelo, etc... sono shader, non usano direttamente la fisica per essere renderizzati e in generale si comportano seguendo al massimo qualche elemento se devono interagire con il corpo.
Per quanto riguarda la fisica invece è vero che quella di BotW/TotK ha comportamenti "da cartone animato" però la verità è che si tratta semplicemente di adattare determinati valori ai calcoli base della fisica.
Che Link pesi quanto 3 mele di fatto non cambia nulla, i calcoli che il gioco fa relativi al peso tipo per la pressione di un oggetto fisico ci sono. Peso, gravità, massa e superfici servono esattamente per tutti i calcoli comunque, il razzo che attacchi al masso raggiungerà una quota minore rispetto a se l'attacchi ad lastra di legno proprio perchè il peso è differente.
Inoltre il gioco tiene traccia della densità degli oggetti, alcuni affondano in acqua, altri galleggiano, altri invece sprofondano lentamente arrivando a metà, oppure vengono sparati in aria se forzati sott'acqua perchè hanno aria all'interno.

L'Aliante di TotK credo che sia uno degli oggetti più complessi lato fisico fatti in un videogioco che non siano i classici simulatori di corsa, ma in generale la fisica di TotK è talmente avanzata che se fai ruotare un oggetto in acqua, esso ti spingerà in avanti perchè registra l'attrito con l'acqua e il perno che rimane fisso in un punto facendo da leva. In TotK ci sono porte che si aprono perchè una ruota fa girare una catena che attorcigliandosi su se stessa la fa alzare.

Il ragdoll funziona in un modo e tutto in zelda opera con inverse kinematicks, o non avresti l'arrampicata libera con link che ha animazioni dinamiche sulla base dell'inclinazione della parate, e le corde con fisica reale ce le ha anche Zelda, devo ricorda lo stupore di tutti i dev all'enigma con il ponte che viene srotolato oltre appunto all'esempio della porta?

La luna rossa non serve per resettare la fisica, ma per resettare i nemici sconfitti nei vari accampamenti, gli NPC infatti non subiscono i suoi effetti.
Se sei cosi´ esperto allora perchè rispondi a me?La tua parte nintendina prende il sopravvento sulla formazione professionale? :asd:
A parte gli scherzi il discorso che fai è interessante e in parte corretto
In TOTK/BoTW i parametri base della fisica (massa, densità, gravità) sono sicuramente usati in modo funzionale al gameplay, ma sempre in un contesto molto sistemico e semplificato, non simulativo
E questa è una distinzione fondamentale che sto cercando di spiegare :sisi:

La differenza secondo me sta qui:
TOTK ha una fisica sistemica e ludica, dove gli oggetti interagiscono con regole coerenti, ma pensate apposta per massimizzare la creatività del giocatore, non per simulare la realtà
TLOU2 invece punta a una fisica simulativa e realistica, cercando di riprodurre il comportamento vero di materiali, corpi, fluidi e reazioni ambientali in modo credibile e coerente con il mondo reale

Per fare qualche esempio tecnico (giusto per rispondere anche Floxy che chiedeva) su TLOU2 e su cio´ che ricordi io ovviamente

Ragdoll avanzati con Inverse Kinematics (IK)
Nel gioco i corpi dei nemici non muoiono con animazioni fisse, ma reagiscono in base a:
tipo di colpo (pistola, fucile, molotov…),direzione dell’impatto e ambiente circostante

Deformazione dei corpi
Quando coolpite un nemico, la parte del corpo reagisce fisicamente: si piega, si torce, rimane a terra con una posa diversa e subisce l'effetto del terreno (slavine, dislivelli).
Provate a buttargli una bottiglia in faccia,il volto avra´ ferite con pezzi di vetro conficcati

Liquidi dinamici e reazioni con l’ambiente
Il sangue cola realisticamente da ferite sul terreno, si accumula in base all’inclinazione
Le bottiglie con alcol si rompono con impatto fisico reale, lasciando liquido e vetri a terra
Le pozzanghere riflettono il cielo in tempo reale e si distorcono con il movimentoi
L’erba alta si muove dinamicamente quando Ellie si sdraia o cammina
I nemici possono accorgersi del movimento e controllare
Le foglie reagiscono anche al vento e ai proiettili


Riguardo Zelda TOTK/BoTW ho sempre detto che la fisica è incredibile dal punto di vista ludico perchè gestisce
metallo e fulmini
oggetti galleggianti
costruzioni con attriti semplificati
rotazioni
leve e contrappesi

Però non c’è una vera fisica avanzata dei fluidi
Non ci sono deformazioni o attriti realistici su tessuti, corpi o materiali
La massa e l’inerzia sono approssimative,un oggetto da 10 kg e uno da 1 kg possono reagire in modo simile in certe situazioni
L’aliante come tu stesso citi è impressionante come strumento, ma la sua dinamica si basa su semplificazioni di peso, spinta e rotazione, non su vera aerodinamica simulata
L’IK di Link è preimpostato con blending di animazioni, niente a che vedere con quello dinamico di TLOU2/Rdr2


Adesso ripeto la conclusione fatta oggi
Per me Zelda TOTK è un capolavoro di design sistemico e ludico
ma se mi vengono a dire che altri titoli non hanno una fisica avanzata o piu´ reale,allora devo dissentire :lol2:
 
Ultima modifica:
E ho capito,avessi iniziato io sta menata..
per me si puo´ pure chiudere qui
 
Che arrampicata sugli specchi ora pure i listoni per la fisica nei giochi a sto punto meglio ace
Minchia gli hai dato il pretesto per farne altre 5, è da due settimane che si sta buono.
 
Minchia gli hai dato il pretesto per farne altre 5, è da due settimane che si sta buono.
Sai cosa mi stupisce? Dopo aver partorito l'idea del 90+ come timbro sul listone, ancora oggi non ha aggiornato quello di DS2 levandoglielo :draper:

ace tutto bene?
Sony e Nintendo stanno rovinate, non annunciano giochi che listone vi devo postare. :sadfrog:

Già levato il 90 a death, ma solo per quello non lo posto, non vale la pena iacche, non vale la pena...
 
Il problema vero è parlare per sentiro dire (o immaginato). Tlou2 e rdr2 non hanno fisiche più complesse, basta giocarli e giocare botw/totk per accorgersene. Confondi uno stile realistico con una fisica realistica solo perché le palle dei cavalli penzolano con estremo realismo da far west
Che poi in realtà i cavalli in BotW e TotK sono i migliori mai realizzati in un videogioco. Le animazioni sono perfette e realistiche, così come realistico è il comportamento degli animali.
 
Non voglio iniziare anche la guerra dei cavalli però boh, a volte sembra che ci si dimentichi del lavoro fatto da R* sulla cura di ogni minimo dettaglio in RDR2 :morris2:
Anche quando lo si fa “ruotare” in movimento, pazzesco. Ad oggi rimane imbattuto in tantissime cose, pochi cazzi.
 
Se sei cosi´ esperto allora perchè rispondi a me?La tua parte nintendina prende il sopravvento sulla formazione professionale? :asd:
Siamo su Internet, accetta il dibattito :unsisi:
Anche perchè su alcuni elementi hai detto delle inesattezze tecniche o contenutistiche

A parte gli scherzi il discorso che fai è interessante e in parte corretto
In TOTK/BoTW i parametri base della fisica (massa, densità, gravità) sono sicuramente usati in modo funzionale al gameplay, ma sempre in un contesto molto sistemico e semplificato, non simulativo
E questa è una distinzione fondamentale che sto cercando di spiegare :sisi:

La differenza secondo me sta qui:
TOTK ha una fisica sistemica e ludica, dove gli oggetti interagiscono con regole coerenti, ma pensate apposta per massimizzare la creatività del giocatore, non per simulare la realtà
TLOU2 invece punta a una fisica simulativa e realistica, cercando di riprodurre il comportamento vero di materiali, corpi, fluidi e reazioni ambientali in modo credibile e coerente con il mondo reale
Che Zelda abbia una fisica più cartoonesca dove alcune cose hanno aspetti un po' esagerati e altri un po' abbozzati per essere utili ai fini del gameplay lo condivido anche io al 100%
Ma ci sono elementi nella tua analisi dove fai un po' di confusione o in alcuni casi si vede che non hai giocato ai due Zelda perchè...

Per fare qualche esempio tecnico (giusto per rispondere anche Floxy che chiedeva) su TLOU2 e su cio´ che ricordi io ovviamente

Ragdoll avanzati con Inverse Kinematics (IK)
Nel gioco i corpi dei nemici non muoiono con animazioni fisse, ma reagiscono in base a:
tipo di colpo (pistola, fucile, molotov…),direzione dell’impatto e ambiente circostante
...altrimenti ti accorgeresti che pure Nintendo ha inserito lo stesso sistema di ragdoll di cui parli. E come ho accennato Link e i nemici hanno molteplici animazioni procedurali basate sul terreno su cui si trovano.
Per il resto l'IK non è nulla di che, è un metodo di gestire le strutture ossee che ormai è standard in praticamente ogni gioco, agevola gli animatori ed è roba che si usa pure dal N64, in OoT i piedi di Link già allora si adattavano al terreno con questa tecnica :asd:

Deformazione dei corpi
Quando coolpite un nemico, la parte del corpo reagisce fisicamente: si piega, si torce, rimane a terra con una posa diversa e subisce l'effetto del terreno (slavine, dislivelli).
Provate a buttargli una bottiglia in faccia,il volto avra´ ferite con pezzi di vetro conficcati
Ecco qui c'è una distinzione, anche in Zelda i nemici subiscono la direzione dei colpi, manca l'effetto visivo dei tagli sul corpo ad esempio, effetto per lo più per rimanere in un certo rating, perchè ad esempio se parano le frecce con uno scudo di legno rimangono incastrate nel punto esatto, mentre se lo scudo fosse di ferro rimbalzerebbero via.
Liquidi dinamici e reazioni con l’ambiente
Il sangue cola realisticamente da ferite sul terreno, si accumula in base all’inclinazione
Le bottiglie con alcol si rompono con impatto fisico reale, lasciando liquido e vetri a terra
Le pozzanghere riflettono il cielo in tempo reale e si distorcono con il movimentoi
L’erba alta si muove dinamicamente quando Ellie si sdraia o cammina
I nemici possono accorgersi del movimento e controllare
Le foglie reagiscono anche al vento e ai proiettili
Anche qui... se devo farti l'elenco posso portarti tanti piccoli esempi anche per Zelda di questo tipo
Zelda non fa grossissimo uso di liquidi, almeno nel modo in cui lo poni, anche in Zelda se lanci una bottiglia con un liquido si rompe e fa una semplice macchia che va via poco dopo, qua spezzo una lancia a favore di TLOU, però da questo punto di vista è probabilmente questione di HW, visto già la mole di roba che deve gestire Switch. Anche i riflessi di cui parli, quella non è fisica, sono solo tecniche di rendering, Zelda riflette solo le luci primariamente e in maniera molto a bassa risoluzione l'ambiente negli elementi metallici, ma appunto fosse su HW più performante uno Screen Space Reflection lo avrebbero sicuramente incorporato.

Anche in Zelda le foglie, le piante e le nuove reagiscono alla direzione del vento, se dai un colpo di lancia non si tagliano ma con la spada si, se gli dai fuoco si bruciano, le esplosioni distruggono totalmente gli steli anche più interrati, etc... E anche i nemici hanno una IA che si basa su molte di queste interazioni.

Altro esempio, visto quanto avevo visto su DS2, anche in Zelda la pioggia crea pozzanghere e rende i fiumi più tumultuosi.

Riguardo Zelda TOTK/BoTW ho sempre detto che la fisica è incredibile dal punto di vista ludico perchè gestisce
metallo e fulmini
oggetti galleggianti
costruzioni con attriti semplificati
rotazioni
leve e contrappesi

Però non c’è una vera fisica avanzata dei fluidi
Non ci sono deformazioni o attriti realistici su tessuti, corpi o materiali
La massa e l’inerzia sono approssimative,un oggetto da 10 kg e uno da 1 kg possono reagire in modo simile in certe situazioni
L’aliante come tu stesso citi è impressionante come strumento, ma la sua dinamica si basa su semplificazioni di peso, spinta e rotazione, non su vera aerodinamica simulata
L’IK di Link è preimpostato con blending di animazioni, niente a che vedere con quello dinamico di TLOU2/Rdr2
Gli attriti ci sono eccome :asd:
Ripeto, la massa e l'inerzia sono due valori preconfigurabili, se hanno scelto determinati valori è più per agevolare il gameplay ma i calcoli fisici ci sono eccome.
L'aliante di TotK, quello Zonau si basa proprio su Aerodinamica simulata, altro che, con calcoli basati sul fulcro del veicolo, posizionamento di Link, velocità e direzione del vento, quando raggiunge una certa velocità in discesa l'attrito dell'aria lo fa risalire riprendendo quota.

Il blending di animazioni è tutt'altra cosa stai facendo confusione :asd:

Adesso ripeto la conclusione fatta oggi
Per me Zelda TOTK è un capolavoro di design sistemico e ludico
ma se mi vengono a dire che altri titoli non hanno una fisica avanzata o piu´ reale,allora devo dissentire :lol2:

Che poi in TotK quello ad averlo reso sensazionale e complesso lato fisica non è solo l'oggetto singolo in se, quel aliante può essere collegato con una cinquantina di altri elementi e tutto funziona in maniera coerente. Collegamenti che anche loro sono dei Joint fisici, che con troppa torsione o in base all'impatto del colpo e la sua direzione possono rompersi. Roba che pure programmatori degli studi più famosi (tra cui uno anche di Sony se non ricordo male) sono rimasti a bocca aperta.
Ripeto, una porta si apre perchè il cavo con cui è collegato viene fatto attorcigliare e quindi tirato grazie ad una ruota collegata dal giocatore, o che delle tavole di legno fatte ruotare in acqua spingono il veicolo in avanti.
 
Ultima modifica:
Penso che sia inutile infierire sulla qualità dei dettagli, che poi ai fini del gameplay valgono veramente pochissimo è un altro conto.
Dopo averci giocato tot ore stavo come i cavalli :sisi:
 
Anche quando lo si fa “ruotare” in movimento, pazzesco. Ad oggi rimane imbattuto in tantissime cose, pochi cazzi.
RDR2 potrà risultare anche indigesto da giocare ai più, ma faccio seriamente fatica a trovare un titolo che abbia così tanta cura in una miriade di dettagli :asd:

Potrebbe essere la cosa più vicina a un simulatore di national geographic vista la cura che c'è anche verso il resto della fauna selvatica
 
Anche perchè su alcuni elementi hai detto delle inesattezze tecniche o contenutistiche
Perfetto, allora andiamo riga per riga :lol2: Ma molte di quelle che chiami inesattezze sono in realtà differenze di profondità e tipo di implementazione

Che Zelda abbia una fisica più cartoonesca dove alcune cose hanno aspetti un po' esagerati e altri un po' abbozzati per essere utili ai fini del gameplay lo condivido anche io al 100%
E su questo siamo perfettamente d'accordo. Zelda costruisce una fisica sistemica e funzionale al gameplay, non una simulazione realistica.


Ma ci sono elementi nella tua analisi dove fai un po' di confusione o in alcuni casi si vede che non hai giocato ai due Zelda perchè...
Ci ho giocato, e ho anche analizzato il sistema di interazione in dettaglio come faccio con quasi tutti i giochi che mi piacciono
Il mio punto non era "Zelda non ha fisica", ma che è costruita con obiettivi diversi rispetto a un gioco simulativo come TLOU2


...altrimenti ti accorgeresti che pure Nintendo ha inserito lo stesso sistema di ragdoll di cui parli. E come ho accennato Link e i nemici hanno molteplici animazioni procedurali basate sul terreno su cui si trovano.
Il ragdoll in Zelda esiste, ma è molto basico: entra in gioco dopo la morte, con poche articolazioni attive e interazioni minime. In TLOU2 invece il ragdoll è attivo anche durante le fasi di combattimento, e interagisce in tempo reale con superfici, oggetti e altri corpi.
Quanto alle animazioni procedurali, in Zelda sono legate a pochi comportamenti e su terreni semplici. In TLOU2 invece c'è un sistema avanzato di IK dinamico che reagisce a ostacoli, superfici, e posizioni variabili, come le mani che si appoggiano o le gambe che si ritraggono


Per il resto l'IK non è nulla di che, è un metodo di gestire le strutture ossee che ormai è standard in praticamente ogni gioco, agevola gli animatori ed è roba che si usa pure dal N64, in OoT i piedi di Link già allora si adattavano al terreno con questa tecnica :asd:
È vero che l’IK esiste da tempo, ma non tutti i giochi lo usano allo stesso livello.
Nel caso di TLOU2 viene applicato in modo molto esteso e preciso: il corpo di Ellie reagisce attivamente all’ambiente in tempo reale, senza usare animazioni pre-fissate. In Zelda l’uso è minimale, come adattamento dei piedi a un piano inclinato. Il fatto che sia una tecnologia comune non implica che venga usata con la stessa intensità o profondità.


Ecco qui c'è una distinzione, anche in Zelda i nemici subiscono la direzione dei colpi, manca l'effetto visivo dei tagli sul corpo ad esempio, effetto per lo più per rimanere in un certo rating, perchè ad esempio se parano le frecce con uno scudo di legno rimangono incastrate nel punto esatto, mentre se lo scudo fosse di ferro rimbalzerebbero via.
Sì, Polmo ma in Zelda queste sono reazioni predeterminate: incastro o rimbalzo, a seconda del materiale
In TLOU2 la traiettoria di un oggetto lanciato (o sparato) dipende da peso, forza, angolazione, superficie d'impatto e può essere deviata o fermata da ostacoli in modi diversi. Il comportamento non è “preprogrammato”, ma calcolato in tempo reale


Anche qui... se devo farti l'elenco posso portarti tanti piccoli esempi anche per Zelda di questo tipo
Ci credo eh, ma non è la quantità di esempi che fa il confronto: è il tipo di simulazione. Zelda è fortissima nel fornire tante interazioni semplici e coerenti. TLOU2 ha meno azioni possibili, ma ogni singola reazione ha una profondità fisica molto più avanzata ed e´ oggettiva come cosa


Zelda non fa grossissimo uso di liquidi, almeno nel modo in cui lo poni, anche in Zelda se lanci una bottiglia con un liquido si rompe e fa una semplice macchia che va via poco dopo, qua spezzo una lancia a favore di TLOU, però da questo punto di vista è probabilmente questione di HW, visto già la mole di roba che deve gestire Switch. Anche i riflessi di cui parli, quella non è fisica, sono solo tecniche di rendering, Zelda riflette solo le luci primariamente e in maniera molto a bassa risoluzione l'ambiente negli elementi metallici, ma appunto fosse su HW più performante uno Screen Space Reflection lo avrebbero sicuramente incorporato.
Concordo. Infatti i liquidi di TLOU2 sono simulati, con accumulo, scorrimento e interazione con le superfici. Zelda si affida ad effetti visivi e decal temporanei. Quanto ai riflessi, ovvio che sono tecniche di rendering, e non ho mai detto che siano “fisica”, ma che nel complesso in TLOU2 il comportamento dei liquidi è legato anche alla loro superficie e dinamica


Anche in Zelda le foglie, le piante e le nuove reagiscono alla direzione del vento, se dai un colpo di lancia non si tagliano ma con la spada si, se gli dai fuoco si bruciano, le esplosioni distruggono totalmente gli steli anche più interrati, etc... E anche i nemici hanno una IA che si basa su molte di queste interazioni.
Queste sono ottime interazioni sistemiche, ma non sono simulazioni di materiale
Zelda gestisce una propagazione del fuoco scriptata, reazioni visive e trigger ambientali. In TLOU2 ci sono materiali che si deformano, che si distruggono in modo contestuale e fisico, e il comportamento dipende da parametri dinamici, non fissi


Altro esempio, visto quanto avevo visto su DS2, anche in Zelda la pioggia crea pozzanghere e rende i fiumi più tumultuosi.
In Zelda sono effetti temporanei e visivi. In giochi come TLOU2 o RDR2 i liquidi reagiscono dinamicamente, con impronte, deformazioni del terreno, fango che trattiene o rallenta, e presenza permanente.


Gli attriti ci sono eccome :asd:
Sì, ma sono valori assegnati per tipo di oggetto e superficie. Non sono calcolati dinamicamente in base al peso effettivo, alla composizione o alla forza applicata. In TLOU2 la variazione di attrito è influenzata da variabili fisiche reali


Ripeto, la massa e l'inerzia sono due valori preconfigurabili, se hanno scelto determinati valori è più per agevolare il gameplay ma i calcoli fisici ci sono eccome.
Sì, i calcoli ci sono. Ma il punto è: sono semplificati e prevedibili, ed è proprio questo che rende stabile il sistema sandbox. In TLOU2 la massa, l’inerzia e le collisioni cambiano dinamicamente, anche in base all’ambiente. È qui la differenza tra una fisica sistemica e una fisica simulativa (sara´ la 4 volta che lo dico :lol2:)


L'aliante di TotK, quello Zonau si basa proprio su Aerodinamica simulata, altro che, con calcoli basati sul fulcro del veicolo, posizionamento di Link, velocità e direzione del vento, quando raggiunge una certa velocità in discesa l'attrito dell'aria lo fa risalire riprendendo quota.
Il comportamento è ben fatto, ma non si tratta di vera aerodinamica simulata. L'aliante risponde a poche variabili: angolo, velocità e vento, ma non ha resistenza dell’aria calcolata in funzione della superficie, non ha stallo, deriva laterale, o gestione di portanza reale. È un sistema ludico intelligente, non un modello fisico completo;)


Il blending di animazioni è tutt'altra cosa stai facendo confusione :asd:
So bene cos'è il blending, è la fusione di più animazioni (es. corsa + mira). L’IK invece adatta dinamicamente parti del corpo a collisioni o oggetti. In Zelda l’IK è minimo e usato per il terreno. In TLOU2 l’IK interviene in tempo reale per far interagire braccia, gambe e postura con qualsiasi superficie. Nessuna confusione :asd:


Che poi in TotK quello ad averlo reso sensazionale e complesso lato fisica non è solo l'oggetto singolo in se, quel aliante può essere collegato con una cinquantina di altri elementi e tutto funziona in maniera coerente. Roba che pure programmatori degli studi più famosi (tra cui uno anche di Sony se non ricordo male) sono rimasti a bocca aperta.
E lo capisco benissimo. Io non ho dubbi cio´ che proprone Totkl
Ma funziona proprio perché le regole sono semplificate e vincolate. Non si può avere la stessa stabilità con una simulazione fisica realistica


Ripeto, una porta si apre perchè il cavo con cui è collegato viene fatto attorcigliare e quindi tirato grazie ad una ruota collegata dal giocatore, o che delle tavole di legno fatte ruotare in acqua spingono il veicolo in avanti.
Ed è fatto bene!
Le interazioni sono intuitive e sistemiche, ma non rispondono a un motore fisico realistico con calcoli su torsione, elasticità, massa, resistenza o tensione. Sono regole intelligenti e leggere. In TLOU2, invece, ogni singola corda o oggetto risponde alla fisica del mondo reale, anche senza che il giocatore debba fare nulla.
 
Sistematico parola dell'anno :asd:

Vabbè Venom ti lascio nei tuoi ragionamenti, mi piace come tiri paroloni a caso che probabilmente te li ha forniti chat gpt e tanto si vede che non hai giocato a Zelda, inutile che fai finta di affermare il contrario
 
Sistematico parola dell'anno :asd:

Vabbè Venom ti lascio nei tuoi ragionamenti, mi piace come tiri paroloni a caso che probabilmente te li ha forniti chat gpt e tanto si vede che non hai giocato a Zelda, inutile che fai finta di affermare il contrario
Guarda, non c’è bisogno di scadere in giudizi personali :asd:
Se uno usa parole tecniche è perché ha un’intelligenza artificiale che gli suggerisce le risposte? Allora siamo messi bene
Ma capisco, quando uno non ha argomenti, è più facile dire che l’altro ‘non ci ha giocato’
Dai Polmino,se vuoi restare sul tema, bene. Se invece preferisci attaccare chi la pensa diversamente, allora tanto vale chiuderla qui
 
Guarda, non c’è bisogno di scadere in giudizi personali :asd:
Se uno usa parole tecniche è perché ha un’intelligenza artificiale che gli suggerisce le risposte? Allora siamo messi bene
Ma capisco, quando uno non ha argomenti, è più facile dire che l’altro ‘non ci ha giocato’
Dai Polmino,se vuoi restare sul tema, bene. Se invece preferisci attaccare chi la pensa diversamente, allora tanto vale chiuderla qui
Ma perchè stai commettendo errori che uno che lavorerebbe nel settore o sapesse bene la materia di quello che sta parlando non farebbe.
Oltre al fatto che stai sminuendo, appositamente o meno, il lavoro che ci sta dietro a TotK... E il problema è che dici pure di averlo studiato.

Cioè ad una certa non so neanche quanto possa aver senso continuare il discorso, chi lo ha giocato sa e ci sarà un motivo se un botto di sviluppatori, anche di Sony si sono complimentati per il lavoro svolto nella fisica definendola a tratti al limite dell'impossibile
 
Poi oh, se mi vuoi confermare il fatto di aver giocato non dovresti aver problema a mostrarmi una foto con il tuo Activity log di Switch con un post It con il nome del forum, se ci metti pure il codice amico ti mando pure la richiesta di amicizia :fiore:
 
Poi oh, se mi vuoi confermare il fatto di aver giocato non dovresti aver problema a mostrarmi una foto con il tuo Activity log di Switch con un post It con il nome del forum, se ci metti pure il codice amico ti mando pure la richiesta di amicizia :fiore:

Sempre se il mitico diario della switch, che non c'era alcun bisogno di aggiornare nella 2, glielo segna ancora. :trollface:
 
Oltre al fatto che stai sminuendo, appositamente o meno, il lavoro che ci sta dietro a TotK... E il problema è che dici pure di averlo studiato.
Questa e´ la cazzatina del giorno e lo sai benissimo,piu´ volte ho elogiato Zelda nei post sopra
io ho solo risposto ad un utente che ha sparato la baggianata del "Nintendo investe nella fisica le altre no" cosa falsa,punto.
 
Sempre se il mitico diario della switch, che non c'era alcun bisogno di aggiornare nella 2, glielo segna ancora. :trollface:
Non mi ci far pensare, è una cosa senza la minima spiegazione. A questo punto non metterlo, ma poi anche nella applicazione per cellulare c'è il limite di 20 giochi
 
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