Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
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Sempre ben argomentati e oggettivi i post oh, incredibile non ne sbagli mai una. Non sia mai che a sto giro puoi esserti espresso male o aver inciampato, sempre incompreso. :asd:

Non reagirei in questo modo se non fosse così, dire che dai solo spadate e incantesimi è un’esagerazione voluta ma l’intento non è quello di sminuire santo cielo è per distinguere i due tipi di gioco

Ti giuro che mentre lo scrivevo a tutto pensavo tranne che a dare dei dispregiativi, forse non è chiaro che io adoro prendere a spadate ogni cosa nei Souls, ho fatto minimo tre run a ognuno di essi

Ma se bisogna misurare le parole a tal punto o spiegare per filo e per segno perché chi legge cerca sempre la malizia e si attacca alla singola parola invece di capire il concetto diventa impossibile
 

Riassuntone:
-Zelda Echoes of Wisdom + Awakening: 60fps inchiodati + 1620p in Dock / 1080p in portatile (aggiungo che i riflessi nell'acqua funzionano anche per gli elementi dinamici)
-3D World: 1800p in Dock / 1080p in portatile - Bowser Fury gira con le medesime impostazioni ma in dock la risoluzione è più dinamica scendendo fino a 1620p, ma ora è 1080p e 60 fps in portatile.
-Mario Odyssey: 1800p in Dock / 1080p in portatile - gli elementi che prima nella distanza avevano un refresh rate delle animazioni inferiore, ora vanno a 60fps.
-Splatoon 3: 4k in Dock / 1080p in portatile - 60fps nella Piazza e anche qui animazioni dei personaggi sullo sfondo a 60fps
-NSMBU: 4k in Dock / 1080p in portatile
-Captain Toad: 1440p in Dock / 1080p in portatile con un filtro AA - Non hanno menzionato però che il gioco ha una modalità Multiplayer dove la console può streammare a un secondo giocatore da una visuale diversa nella coop con Game Share/Chat.

In generale gli elementi grafici delle UI sono un misto 4k/1080p sulla base se gli assets sono vettoriali o semplici png.
 
Comunque mi sa che c'è davvero differenza tra l'LCD prodotto in Vietnam (America) e quello Cinese (Europa e Giappone)...

Ho visto un canale youtube americano che ha riportato questi dati
Screenshot-2025-06-28-195624.png


Però questa settimana John di DF aveva condiviso le ricerche fatte da un giapponese che aveva ricavato questi dati
switch2-vs-graph-9.jpg


Ora o c'è qualche misurazione che non torna, oppure c'è una differenza tra gli schermi Americani e i nostri. Posto che la differenza è comunque questa nel worst case scenario :asd:
Screenshot-2025-06-28-195859.png

Certo è che un po' fa ridere come John e tanti altri lo hanno descritto come il peggior schermo a livello di refresh rate, condividendo i dati giapponesi... ma leggendo i dati di Steam Deck e Switch 1 LCD siamo più o meno li, anzi pure minori :asd:
 
non so anche sul provato di splatoon3 ha ribadito come in handled sia preferibile globalmente su oled piuttosto che sulla nuova switch per via di quel problema li di blur/ghost quando si fanno movimeti veloci
 
Riassuntone:
-Zelda Echoes of Wisdom + Awakening: 60fps inchiodati + 1620p in Dock / 1080p in portatile (aggiungo che i riflessi nell'acqua funzionano anche per gli elementi dinamici)
-3D World: 1800p in Dock / 1080p in portatile - Bowser Fury gira con le medesime impostazioni ma in dock la risoluzione è più dinamica scendendo fino a 1620p, ma ora è 1080p e 60 fps in portatile.
-Mario Odyssey: 1800p in Dock / 1080p in portatile - gli elementi che prima nella distanza avevano un refresh rate delle animazioni inferiore, ora vanno a 60fps.
-Splatoon 3: 4k in Dock / 1080p in portatile - 60fps nella Piazza e anche qui animazioni dei personaggi sullo sfondo a 60fps
-NSMBU: 4k in Dock / 1080p in portatile
-Captain Toad: 1440p in Dock / 1080p in portatile con un filtro AA - Non hanno menzionato però che il gioco ha una modalità Multiplayer dove la console può streammare a un secondo giocatore da una visuale diversa nella coop con Game Share/Chat.

In generale gli elementi grafici delle UI sono un misto 4k/1080p sulla base se gli assets sono vettoriali o semplici png.

El Analista dovrebbe aggiornare i suoi strumenti, molti dei suoi conteggi erano sbagliati
 
El Analista dovrebbe aggiornare i suoi strumenti, molti dei suoi conteggi erano sbagliati
Non ha gli stessi strumenti di DF, non è semplice individuare le risoluzioni quando sono dinamiche, infatti DF si prende i suoi tempi per portarli in modo corretto. :sisi:
 
Non ha gli stessi strumenti di DF, non è semplice individuare le risoluzioni quando sono dinamiche, infatti DF si prende i suoi tempi per portarli in modo corretto. :sisi:

Vabbè’ sì, apprezzo comunque i suoi video, le immagini parlano più dei numeri
 
Comunque mi sa che c'è davvero differenza tra l'LCD prodotto in Vietnam (America) e quello Cinese (Europa e Giappone)...

Ho visto un canale youtube americano che ha riportato questi dati
Screenshot-2025-06-28-195624.png


Però questa settimana John di DF aveva condiviso le ricerche fatte da un giapponese che aveva ricavato questi dati
switch2-vs-graph-9.jpg


Ora o c'è qualche misurazione che non torna, oppure c'è una differenza tra gli schermi Americani e i nostri. Posto che la differenza è comunque questa nel worst case scenario :asd:
Screenshot-2025-06-28-195859.png

Certo è che un po' fa ridere come John e tanti altri lo hanno descritto come il peggior schermo a livello di refresh rate, condividendo i dati giapponesi... ma leggendo i dati di Steam Deck e Switch 1 LCD siamo più o meno li, anzi pure minori :asd:
É sempre hwunboxed:

QSbC9T.png


E questo si traduce in questo:

HGqnq8g.jpeg


L'UFO test nasce ed é un metro di comparazione utilizzato per parlare di motion clarity, va da sé che uno screenshot annienta qualsiasi scopo possa avere a fini dimostrativi, fermo restando che la differenza é comunque piú che visibile.
Video completo:

 
É sempre hwunboxed:

QSbC9T.png


E questo si traduce in questo:

HGqnq8g.jpeg


L'UFO test nasce ed é un metro di comparazione utilizzato per parlare di motion clarity, va da sé che uno screenshot annienta qualsiasi scopo possa avere a fini dimostrativi, fermo restando che la differenza é comunque piú che visibile.
Video completo:


Si ma non hai capito il mio discorso :asd:

Posto che per vedere quell'effetto così visibile devi andare al rallenty, quello che ho detto è che le misurazioni fatte dall'americano hanno risultati peggiori di quello giapponese.
Ora le consolo sono prodotte in Vietnam o Cina, non c'è da escludere che gli schermi di produzione vietnamita (per lo più relegate al commercio americano) possono essere peggiori.

switch2-hztable-1.jpg


https://chimolog.co/switch-2-panel/
 
Si ma non hai capito il mio discorso :asd:

Posto che per vedere quell'effetto così visibile devi andare al rallenty, quello che ho detto è che le misurazioni fatte dall'americano hanno risultati peggiori di quello giapponese.
Ora le consolo sono prodotte in Vietnam o Cina, non c'è da escludere che gli schermi di produzione vietnamita (per lo più relegate al commercio americano) possono essere peggiori.

switch2-hztable-1.jpg


https://chimolog.co/switch-2-panel/
É solo una differente metodologia di calcolo, molto meno accurata:
its rise-fall time combined (rise-time, fall-time) for their respective tests.
HWU test uses an average (of the rise-and-fall if I understand correctly) and provides more of an extensive heatmap at various intervals.
 
Dai Cranky, questa è una cosa che non si può leggere. Dimmi che ti ha annoiato e mi va bene, dimmi che il sistema di combattimento non ti è piaciuto e mi va bene, ma il resto è modalità Cranky super sayan decisamente fuori fuoco. Io con rdr2 mi sono annoiato, non vado a dire in giro che è mediocre oppure comprensibilmente mi guardano storto per aver detto una sciocchezza. Botw è un titolo che eccelle in moltissime componenti, ha scontentato qualche fan della saga per il radicale cambio di approccio e ha una marea di difetti che conosciamo tutti, ma mediocre non esiste

Ma non mi ha solo annoiato. Certe sdentizzazioni sono oggettive, in alcuni casi anche misurabili, quantificabili con un numero.
Il combat system è oggettivamente fottuto dalle armi che si sfasciano ogni 3x2, che distrugge completamente la progressione e il senso di reward. Io so già che la nuova arma è solo spazzatura, so che impiego del tempo a uccidere i mob e anziché avere una ricompensa, come armi o punti esperienza, ho l'inventario devastato. E' così, punto.
Il numero di mob ridicolo per un titolo da 100 e passa ore è un altro problema oggettivo.
Le ambientazioni sono quello che sono, i dungeon pure, la storia e le quest anche.

Ma perché non hai motivi per affermare che rdr2 è mediocre. Non c'è un modo obiettivo per attaccarlo. E' lento (oggettivamente sì), può annoiare (un aspetto soggettivo), ma che altro possiamo criticare del titolo rockstar? Toh, il gunplay è un difetto, ma poi?

botw non mi ha per niente scontentato per il cambio di approccio. Per i più accaniti fan un titolo così, con quelli elementi, era l'anticristo. C'era tutto ciò che non si voleva in zelda, compreso anche un breve accenno a delle statistiche da rpg, l'open world, perfino il doppiaggio era fortemente criticato. Il problema è stato ritrovarmi un titolo sgangherato e pieno di difetti. Io proprio volevo un dannato open world, ma non così.

Il problema di botw è che, pur eccellendo alcuni aspetti, è estremamente carente in altri dove dovrebbe dettare legge, e sono aspetti affini. Non avrebbe senso criticare gli enigmi, i dungeon o i boss di rdr2, perché non sono elementi affini a un titolo di quel tipo, viceversa, mondo di gioco, progressione, senso di reward, bestiario e dungeon sono tutti aspetti in cui botw dovrebbe puntare, ma in cui è inspiegabilmente carente. Visto? Non ho neanche citato trama e quest secondarie, che per me pure quelle andrebbero considerate, comunque.
 
Ma non mi ha solo annoiato. Certe sdentizzazioni sono oggettive, in alcuni casi anche misurabili, quantificabili con un numero.
Il combat system è oggettivamente fottuto dalle armi che si sfasciano ogni 3x2, che distrugge completamente la progressione e il senso di reward. Io so già che la nuova arma è solo spazzatura, so che impiego del tempo a uccidere i mob e anziché avere una ricompensa, come armi o punti esperienza, ho l'inventario devastato. E' così, punto.
Il numero di mob ridicolo per un titolo da 100 e passa ore è un altro problema oggettivo.
Le ambientazioni sono quello che sono, i dungeon pure, la storia e le quest anche.

Ma perché non hai motivi per affermare che rdr2 è mediocre. Non c'è un modo obiettivo per attaccarlo. E' lento (oggettivamente sì), può annoiare (un aspetto soggettivo), ma che altro possiamo criticare del titolo rockstar? Toh, il gunplay è un difetto, ma poi?

botw non mi ha per niente scontentato per il cambio di approccio. Per i più accaniti fan un titolo così, con quelli elementi, era l'anticristo. C'era tutto ciò che non si voleva in zelda, compreso anche un breve accenno a delle statistiche da rpg, l'open world, perfino il doppiaggio era fortemente criticato. Il problema è stato ritrovarmi un titolo sgangherato e pieno di difetti. Io proprio volevo un dannato open world, ma non così.

Il problema di botw è che, pur eccellendo alcuni aspetti, è estremamente carente in altri dove dovrebbe dettare legge, e sono aspetti affini. Non avrebbe senso criticare gli enigmi, i dungeon o i boss di rdr2, perché non sono elementi affini a un titolo di quel tipo, viceversa, mondo di gioco, progressione, senso di reward, bestiario e dungeon sono tutti aspetti in cui botw dovrebbe puntare, ma in cui è inspiegabilmente carente. Visto? Non ho neanche citato trama e quest secondarie, che per me pure quelle andrebbero considerate, comunque.
non entro nella questione Zelda ma su rdr 2 sì.

strano che un attento sottolineatore di vecchiume e acciacchi vari come te si lasci sfuggire il fatto che il game design delle missioni sia rimasto ingessato ai tempi di gta 3... anzi, arriverei a dire che gta 3 ti lasciava più libertà (o magari nel 2001 non mi pesava e il discorso è cambiato dopo VC, sa, 4, 5 e il primo rdr)...
cavalco/prendo la diligenza per raggiungere il punto d'inizio della missione, fase shooting, raggiungi il successivo indicatore giallo per prendere parte alla nuova fase shooting,...e in tutto questo mi raccomando, non uscire di due mm dal perimetro della zona che il gioco ha destinato alla tal missione, pena il fallimento, e non ipotizzare nemmeno di fare qualcosa che non sia il modo previsto dalla cpu di concludere la missione/il segmento di missione
 
non entro nella questione Zelda ma su rdr 2 sì.

strano che un attento sottolineatore di vecchiume e acciacchi vari come te si lasci sfuggire il fatto che il game design delle missioni sia rimasto ingessato ai tempi di gta 3... anzi, arriverei a dire che gta 3 ti lasciava più libertà (o magari nel 2001 non mi pesava e il discorso è cambiato dopo VC, sa, 4, 5 e il primo rdr)...
cavalco/prendo la diligenza per raggiungere il punto d'inizio della missione, fase shooting, raggiungi il successivo indicatore giallo per prendere parte alla nuova fase shooting,...e in tutto questo mi raccomando, non uscire di due mm dal perimetro della zona che il gioco ha destinato alla tal missione, pena il fallimento, e non ipotizzare nemmeno di fare qualcosa che non sia il modo previsto dalla cpu di concludere la missione/il segmento di missione

Ecco. Gioco generazionale RDR2 ma qualche cosa da sistemare c'era eccome (come il difetto relativo alla struttura e ai limiti imposti durante le missioni).
 
non entro nella questione Zelda ma su rdr 2 sì.

strano che un attento sottolineatore di vecchiume e acciacchi vari come te si lasci sfuggire il fatto che il game design delle missioni sia rimasto ingessato ai tempi di gta 3... anzi, arriverei a dire che gta 3 ti lasciava più libertà (o magari nel 2001 non mi pesava e il discorso è cambiato dopo VC, sa, 4, 5 e il primo rdr)...
cavalco/prendo la diligenza per raggiungere il punto d'inizio della missione, fase shooting, raggiungi il successivo indicatore giallo per prendere parte alla nuova fase shooting,...e in tutto questo mi raccomando, non uscire di due mm dal perimetro della zona che il gioco ha destinato alla tal missione, pena il fallimento, e non ipotizzare nemmeno di fare qualcosa che non sia il modo previsto dalla cpu di concludere la missione/il segmento di missione

Cosa proponi? Piena libertà in un gioco story driven così grosso? O perdi dei pezzi qua e là per implementare una struttura meno su binari, o devi prevedere un titolo ancora più mastodontico e difficile da realizzare. Forse ci si arriverà con gta 6.
 
Cosa proponi? Piena libertà in un gioco story driven così grosso? O perdi dei pezzi qua e là per implementare una struttura meno su binari, o devi prevedere un titolo ancora più mastodontico e difficile da realizzare. Forse ci si arriverà con gta 6.
non so, cranky, secondo te tra piena libertà e prendere di peso il sistema di gioco che hai creato per il tuo primo Freeroaming 3d nel 2001 non c'è qualche tonalità di grigio ?

banalissimamente, se arrivato al pallino giallo di turno invece di farmi vedere l'animazione della pacca sul sedere del cavallo (se il gioco prevede che tu faccia quel tratto a piedi, s'intende) mi fai semplicemente scegliere il tipo di approccio alla missione (mandi via il cavallo e sfrutti le coperture/resti sul cavallo e tenti una bella incursione veloce che va dritta a fare fuori il capo di turno cui segue la dispersione degli scagnozzi) invece di pallino giallo-->via il cavallo -->pallino giallo successivo per raggiungere la copertura e dare inizio alla sparatoria --> quando hai fatto fuori il numero richiesto si attiva il pallino giallo successivo...

al di là della considerazione su come risolvere questo aspetto comunque, mi stupisce che tu non abbia colto sto vecchiume retaggio di 15 anni abbondanti prima e non lo abbia nemmeno menzionato come possibile problema
 
non so, cranky, secondo te tra piena libertà e prendere di peso il sistema di gioco che hai creato per il tuo primo Freeroaming 3d nel 2001 non c'è qualche tonalità di grigio ?

banalissimamente, se arrivato al pallino giallo di turno invece di farmi vedere l'animazione della pacca sul sedere del cavallo (se il gioco prevede che tu faccia quel tratto a piedi, s'intende) mi fai semplicemente scegliere il tipo di approccio alla missione (mandi via il cavallo e sfrutti le coperture/resti sul cavallo e tenti una bella incursione veloce che va dritta a fare fuori il capo di turno cui segue la dispersione degli scagnozzi) invece di pallino giallo-->via il cavallo -->pallino giallo successivo per raggiungere la copertura e dare inizio alla sparatoria --> quando hai fatto fuori il numero richiesto si attiva il pallino giallo successivo...

al di là della considerazione su come risolvere questo aspetto comunque, mi stupisce che tu non abbia colto sto vecchiume retaggio di 15 anni abbondanti prima e non lo abbia nemmeno menzionato come possibile problema

Onestamente non ci ho dato troppo peso perché è come funzionano i titoli rockstar da quando li gioco a oggi. Ti aspetti quel tipo di esperienza in un una loro ip, anche se magari per te può essere un difetto importante.
Per me, per dire, le quest di zelda sono una roba imbarazzante, ma non sono i primi difetti che andrei a citare.
 
Onestamente non ci ho dato troppo peso perché è come funzionano i titoli rockstar da quando li gioco a oggi. Ti aspetti quel tipo di esperienza in un una loro ip, anche se magari per te può essere un difetto importante.
Per me, per dire, le quest di zelda sono una roba imbarazzante, ma non sono i primi difetti che andrei a citare.
E pensa se giocassi a Tears dove, oltre ai difetti da te citati, devi anche fare il piccolo ingegnere :ohyess:
 
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