E' completamente accurato invece, ogni unità di calcolo (stream processor) è in grado di eseguire due operazioni in virgola mobile per ciclo di clock, pertanto: 768 x 2 x 853.000.000Hz = 1.310.208.000.000 flops = 1,310.208 Tflops mentre 1152 x 2 x 800.000.000Hz = 1.843.200.000.000 flops = 1,843.200 Tflops
La frequenza operativa della GPU nulla ha a che vedere con quella della RAM ma tenuto conto che la eSRAM era sincronizzata a 800 Mhz avendo una "teorica" (perchè di fatto è statica) frequenza operativa base di 1600Mhz pari ai core della CPU ed effettiva (sempre teorica) di 3200Mhz ora con l'aumento di clock sulla GPU di fatto non è più sincronizzata (853Mhzx4=3412Mhz) e la cosa gli porterà solo insulti da parte dei programmatori che non riusciranno a tenere insieme la situazione ed al limite dovranno sottocloccare la GPU per evitare crash nella eSRAM oppure, cosa più facile, farne direttamente a meno.
Vista la presenza della eSRAM la decisione di MS, alla luce di tutte le possibile conseguenze (aumento di temperature operative e desincronizzazione dei bus), sembra una mossa di marketing da "acqua alla gola", è vero che può portare qualche fps in piu ma...a che prezzo, e poi ce n'era veramente tutto questo bisogno ? Se la risposta è "si" stanno in mezzo ad una strada, se la risposta è "no" allora perchè farlo visto che rosicchia il "margine di sicurezza" e crea ulteriori grattacapi agli sviluppatori ?
Dall'altra parte, se Sony decidesse di controbattere potrebbe alzare la frequenza operativa di un 10%, cosa fattibile grazie all'assenza di eSRAM e conseguentemente a temperature operative interne al chip inferiori che garantiscono un "margine di sicurezza" più elevato, arrivando potenzialmente a 1152 x 2 x 880.000.000 = 1.980.000.000.000 flops ovvero 1,980Tflops, da notare che gli aumenti di frequenza sia in un caso che nell'altro non comportano necessità di ottimizzzazioni particolari e quindi questa decisione potrebbe essere anche lasciata direttamente agli sviluppatori che a seconda delle esigenze di un titolo potrebbero decidere in autonomia se sfruttare questo margine o meno, resta imparagonabile la bandwidth offerta dai sottosistemi RAM, detta MOLTO spiccia su X1, anche considerando il boost di 53Mhz, avremmo sempre UN ciclo di lettura O scrittura per ogni ciclo di clock di sistema (CPU) con 2133-1706=427Mhz di overhead per precarica, annessi e connessi, su PS4 il sistema ha a disposizione TRE cicli di lettura O scrittura per ogni ciclo di clock di sistema (CPU) con 5500-(3x1600)=700Mhz di overhead per precarica, annessi e connessi, sulla carta la differenza è ABISSALE, sono veramente curioso di vedere in pratica come si tradurrà tutta la questione ma no, non c'è da essere ottimisti riguardo X1, secondo loro i numeri non conterebbero, io sono scettico su questo punto di vista specialmente perchè so che, contino o meno, sicuramente non mentono, e non sono a loro favore.
Non è esattamente la stessa cosa ma volendo fare un paragone "motoristico" stiamo parlando di un 1000 a carburatori, aste e bilancieri contro un 1500 con iniezione elettronica, distribuzione ad ingranaggi e valvole pneumatiche e agli sviluppatori, esattamente come ai piloti, la voglia di "spremere" i mezzi a propria disposizione raramente manca come chiaramente dimostrato da innumerevoli esempi sulla corrente generazione, nessuno si è fatto dei problemi a sfruttare le possibilità offerte dalla memoria unificata su 360 livellandosi su quanto raggiungibile su PS3 per i multipiatta come nessun 1st party su PS3 si è limitato nello sfruttare le possibilità offerte dal Cell, ove permesso, livellandosi a quanto possibile su 360 e la cosa non avverrà certo in questa generazione.