Console War Playstation 4 vs Xbox One | Aspettando la Next-Gen

aiha....

la vedo dura per xflop. a quanto pare è una console nettamente inferiore che arrancherà fin da subito anche a livello tecnico.

la mia preoccupazione va ai multipiatta. xflop è una console inferiore a ps4,ma non abbastanza inferiore (vedi wii U) da giustificare le SH terze a sviluppare diverse versioni dello stesso gioco.

indi i titoli multipiattaforma usciranno tutti basandosi sulle capacità di xflop one. questo è a mio parere triste perchè significa che seppure molte SH con ps4 potrebbero spingersi un po' più in la dovranno restare al livello della one.

a sto punto mi auguro che migliorino un po' la console,dato che il divario tecnico mi sembra pesante.

se migliorano la one ne avranno un beneficio prima di tutto gli stessi videogiocatori

 
Ultima modifica da un moderatore:
Parlando di semplicità per gli sviluppatori... fatemi capire: ma sono ESATTAMENTE uguali su questo? Cioè, si sviluppa allo stesso modo su ste due console?

E su Wii U?

 
aiha....
la vedo dura per xflop. a quanto pare è una console nettamente inferiore che arrancherà fin da subito anche a livello tecnico.

la mia preoccupazione va ai multipiatta. xflop è una console inferiore a ps4,ma non abbastanza inferiore (vedi wii U) da giustificare le SH terze a sviluppare diverse versioni dello stesso gioco.

indi i titoli multipiattaforma usciranno tutti basandosi sulle capacità di xflop one. questo è a mio parere triste perchè significa che seppure molte SH con ps4 potrebbero spingersi un po' più in la dovranno restare al livello della one.

a sto punto mi auguro che migliorino un po' la console,dato che il divario tecnico mi sembra pesante.

se migliorano la one ne avranno un beneficio prima di tutto gli stessi videogiocatori
Ti dirò, attualmente, essendo entrambe le macchine basate su architettura x86, la scelta più ovvia, economica e logica, sto parlando dei "multipiatta", è invece partire da una base PC per poi scalare al ribasso, questo oltretutto garantisce la possibilità di tirare fuori il meglio da ogni macchina, "senza" costi aggiuntivi e malditesta addizionali nel caso di PS4, "con" nel caso di X1, soprattutto nel caso dovessero andare ad utilizzare la eSRAM nel tentativo di tirarci fuori qualcosa, ribadisco, le SH in passato hanno sempre dimostrato quantomeno di cercare di spremere tutto il succo possibile da console profondamente diverse, non vedo proprio perchè proprio ora, in presenza di macchine molto più simili, dovrebbero limitarsi prendendone una come base, secondo me difficilmente vedremo ancora titoli console-only parlando di release multipiattaforma proprio per questa ragione, per quanto riguarda i titoli 1st party...beh, il problema non si pone.

 
cioè qua dentro non ci sono proprio vie di mezzo, un giorno si dice che One e PS4 sono uguali, e quello dopo che tra le due ci sta mezza gen di differenza //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Riportiamo una comparazione tra next-gen curata da Mo Mozuch: naturalmente non è stata fatta con le vere e proprie Xbox One e PlayStation 4, bensì con un hardware PC similare alle due console: come potete vedere, la configurazione simil-PS4 ha una vantaggio variabile, ma costante, con una media del 24% di vantaggio. È chiaro che ciò non significa che PS4 farà girare i giochi il 25% più veloce, visto che le console vere e proprie non sono ancora testabili e, soprattutto avranno driver specifici.


Da spaziogames

 
Togliete il fiasco a chi a fatto quel confronto. Oppure le mazzette.

 
quindi.....dopo il cloud computing ultra performante che da il 600% di prestazioni, dopo l overclokkaggio remoto da 50% di potenza in piu , adesso arrivano i super driver super ottimizzati, che se aggiunti ai due precedenti avremo una console che fa invidia ai supercomputer della nasa :morris82:

 
Purtroppo si, Microsoft ha fatto scelte hardware completamente al ribasso. Scheda video di fascia bassa, Ram obsoleta, solamente a livello CPU le 2 console sono simili.E questi disperati tentativi dell'ultimo minuto (upclock di 53MHz) dimostrano ancora di più quanto in primis Microsoft nn creda nelle potenzialità della sua macchina e nel tanto decantato Cloud...

ma cone hanno il cloud che moltiplca per 3 la potenza computazionale di ogni Xbox One ed upclockano la GPU del 6% "per meglio fronteggiare la concorrenza" a 3 mesi dal lancio ritardando magari anche la produzione? tra l'altro sbandierando la cosa sui ogni sito possibile ed immaginabile quasi avessero apportato chissà quale miglioramento.

Ma non bastava già il cloud? i confronti sulla potenza nn era "senza senso" come diceva Panello?

Adesso i nodi incominciano arrivare al pettine...
al cloud non ho mai creduto nemmeno per un attimo. piuttosto qui la differenza, se è come fra ps2 e xbox, è davvero abissale. ma allora il wiiu come si innesta? vicino a x1? comunque, a questo punto, la cosa che mi lascia più peplesso è il prezzo, dovrebbe costare una cinquantina di euro in meno di ps4, invece ne costa cento in più. mah.

 
Tra PS2 e la prima XBOX c'era un abisso, non scherziamo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
aiha....
la vedo dura per xflop. a quanto pare è una console nettamente inferiore che arrancherà fin da subito anche a livello tecnico.

la mia preoccupazione va ai multipiatta. xflop è una console inferiore a ps4,ma non abbastanza inferiore (vedi wii U) da giustificare le SH terze a sviluppare diverse versioni dello stesso gioco.

indi i titoli multipiattaforma usciranno tutti basandosi sulle capacità di xflop one. questo è a mio parere triste perchè significa che seppure molte SH con ps4 potrebbero spingersi un po' più in la dovranno restare al livello della one.

a sto punto mi auguro che migliorino un po' la console,dato che il divario tecnico mi sembra pesante.

se migliorano la one ne avranno un beneficio prima di tutto gli stessi videogiocatori
suppongo che sarà come su pc di diverse fasce, d'altronde avendo la stessa cpu i giochi poligonalmente saranno sempre gli stessi. su ps4 miglioreranno texture, o filtri, o aliasing.

 


---------- Post added at 15:21:09 ---------- Previous post was at 15:20:22 ----------

 




Tra PS2 e la prima XBOX c'era un abisso, non scherziamo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
e appunto. se questa è la differenza fra x1 e ps4 è davvero tanta, altro che piccolezze.

 
suppongo che sarà come su pc di diverse fasce, d'altronde avendo la stessa cpu i giochi poligonalmente saranno sempre gli stessi. su ps4 miglioreranno texture, o filtri, o aliasing. 


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e appunto. se questa è la differenza fra x1 e ps4 è davvero tanta, altro che piccolezze.
Non preoccuparti, non è affatto quella la differenza tra PS4 e Boxone.

 
Non preoccuparti, non è affatto quella la differenza tra PS4 e Boxone.
che brutto non essere un tecnico, non ci capisco molto e non ho ancora capito che differenza passerà fra le due console //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

vediamo se la mia sensazione (divario tipo gc/xbox) alla fine sarà aderente alla realtà.

 
E' la terza volta che inspiegabilmente mi crolla il browser proprio mentre sto per postare, avevo preparato una spiegazione molto articolata ma, non avendola scritta preventivamente in un editor di testo (come faccio di solito con le risposte lunghe), ho perso la voglia di riscriverla, scusami se dovrò essere molto breve:
In estrema sintesi ci sono due cose in cui X1 è sicuramente, inconfutabilmente superiore a PS4...

...1° nel prezzo, 2° nella possibilità di "studiarti" per (bene che vada) venderti pubblicità mirata (occulta o meno)

In tutto il resto non c'è qualcosa che ne giustifichi l'esistenza.

Tutt'altro che impossibile ma non risolverebbe il problema "termico" che anzi si accentuerebbe ulteriormente. Resta da chiedersi chi abbiano mandato a parlare con AMD in fase di progettazione, un fattorino di pizza-express ?

Contano eccome i dati teorici, non so che lavoro fai tu ma conosco con precisione quello che faccio io e ti assicuro che al di là di confronti "approssimativi", indicativi ma non del tutto corretti, con GPU discrete le due GPU in questione sono confrontabili solo tra di loro e dal confronto esce chiaro come quella implementata da PS4 sia "nettamente" superiore, inutile aggrapparsi agli specchi, ha il "doppio" di Render Output Units 32>16, il 50% in più di Texture Mapping Units 72>48 ed il 50% in più di Unified Shaders (unità di calcolo) 1152>768 per una performance complessiva teorica di ~1,8432 Teraflops contro ~1,3102 Teraflops (post pompaggio), non bastasse, l'utilizzare GDDR5 permette a PS4 SEI cicli di lettura o scrittura contro DUE soli su X1 per ogni ciclo di clock della GPU oppure TRE cicli per clock di CPU contro UNO, cosette che danno alla macchina un vantaggio incolmabile da espedienti come l'eSRAM.

In termini di framerate non si parla di "poche" unità ma sommando potenzialità di RAM e GPU siamo oltre il semplice ~50% derivante dalla struttura interna, il che si traduce di fatto in una potenziale differenza >50% anche negli fps sviluppati in una proporzione "approssimativa" 30>18, 60>36, 90>54, 120>72 a parità di dettagli oppure in maggiori dettagli, effetti di luce, ombre, fumo, particelle, filtri, eccetera, a parità di fps, se poi la tua teoria è che la gente sia cieca, eh, beh...si, persone accecate dal "fanboysmo" in giro ce ne sono e sempre ce ne saranno.

Riguardo al "notare la differenza" ti ricordo che hai paragonato ~3,2 Tflops di una 670 in boost contro ~7,8 Tflops di una 690 in boost, ti assicuro che la differenza è "critica" e la noterebbe anche una talpa, a maggior ragione le differenze diventano più sensibili in proporzione all'abbassarsi degli fps raggiungibili.
Beh tecnicamente credo che tu sia l'unico a sapere quello che scrive qui in tutta la sezione,quindi rispetto le tue idee e conclusioni.

Però qui si va a fiducia,non posso andare oltre.Ne riparleremo nel 2014 quando avremo in mano almeno una decina di comparazioni tra multipiattaforma.

Per la comparazione della gtx 690 e gtx 670 è una triste realtà purtroppo.Troppa gente non sa neanche cosa significhi performance,non sa leggere neanche un benchmark e crede che giocare a crysis 3 con una gtx 580 ad ultra,sia la stessa cosa che farlo con una 690 a 1080p e 60 fissi.Molta gente non ha mai visto i 120 frame rock solid e non vede differenze tra 30 e 60 frame.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La cosa più bella è che però pretendono i 1080p e 60 frame sulle next gen console,non sapendo neanche cosa siano e su requisiti non certo all'altezza della situazione.

 
Ultima modifica:
New Xbox One graphic driver "Mono" allows devs to "write to the metal"

http://majornelson.com/cast/2013/08/...s-of-xbox-one/

around the 22:55 mark

Whitten:

"Since E3, an example is that we've dropped in what we internally call our mono driver. It's our graphics driver that really is 100 percent optimised for the Xbox One hardware. You start with the base [DirectX] driver, and then you take out all parts that don't look like Xbox One and you add in everything that really optimises that experience. Almost all of our content partners have really picked it up now, and I think it's made a really nice improvement."

Major Nelson:

"And this is how game developers can really, like we say, write to the metal?"

Whitten:

"That's right, exactly"

(23:23)

Up to this point, people always claimed this isn't possible on X1. The new driver now seems to allow coding to the metal and thus should improve performance.
 
Molta gente non ha mai visto i 120 frame rock solid e non vede differenze tra 30 e 60 frame.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifLa cosa più bella è che però pretendono i 1080p e 60 frame sulle next gen console,non sapendo neanche cosa siano e su requisiti non certo all'altezza della situazione.
a quanto ne so io l'occhio umano oltre i 60frame non percepisce differenza e tra 30 e 60 nota solo maggiore fluidità e in molte persone neppure quella

 
Beh tecnicamente credo che tu sia l'unico a sapere quello che scrive qui in tutta la sezione,quindi rispetto le tue idee e conclusioni.Però qui si va a fiducia,non posso andare oltre.Ne riparleremo nel 2014 quando avremo in mano almeno una decina di comparazioni tra multipiattaforma.

Per la comparazione della gtx 690 e gtx 670 è una triste realtà purtroppo.Troppa gente non sa neanche cosa significhi performance,non sa leggere neanche un benchmark e crede che giocare a crysis 3 con una gtx 580 ad ultra,sia la stessa cosa che farlo con una 690 a 1080p e 60 fissi.Molta gente non ha mai visto i 120 frame rock solid e non vede differenze tra 30 e 60 frame.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

La cosa più bella è che però pretendono i 1080p e 60 frame sulle next gen console,non sapendo neanche cosa siano e su requisiti non certo all'altezza della situazione.
Ti ringrazio, ne prendo atto, permettimi però di farti notare una cosa: i 60fps a 1080p in se e per se non sono assolutamente un miraggio, su PC mettendo i dettagli al minimo dovresti riuscire a tenerli in quasi qualunque gioco e con quasi qualunque scheda da anni a questa parte, il problema si presenta quando inizi a girare la manovella, a quel punto basta cercare di alzare veramente poco il tiro per accorgersi che qualunque cosa tocchi ti stende il framerate, è a questo punto che entrano in gioco le risorse extra, più ce n'è più si riesce ad aumentare i dettagli senza penalizzare il framerate o la risoluzione, le capacità "teoriche" di calcolo danno grossomodo l'idea di quanto possa essere estesa la finestra a disposizione per migliorare il framerate o la qualità d'immagine.

Colgo l'occasione per ricordare nello specifico che le SH sono in competizione TRA LORO sui multipiatta e quello che a ciascuna interessa è vendere più degli ALTRI titoli 3rd party concorrenti, ragion per cui se potranno spingere di più e raggiungere risultati superiori con una macchina lo faranno sicuramente, non gli interessano le console-war, solo vendere e non rinunceranno certamente a spingere più possibile sulla qualità dei propri giochi per dissennate teorie su un eventuale "minimo comune denominatore", lo hanno sempre fatto in passato non ci sono ragioni valide perchè smettano di farlo proprio ora...e questo secondo me è un qualcosa che il suo bel senso ai numeri ce lo da.

New Xbox One graphic driver "Mono" allows devs to "write to the metal"
http://majornelson.com/cast/2013/08/...s-of-xbox-one/

around the 22:55 mark
Guarda, non prenderla male ma l'unica cosa che ci dovrebbero scrivere "sul metallo" di quella console è "R.I.P." e ti argomento anche il perchè:

1° "sul metallo" è un'espressione "a effetto" che non vuole dire un accidenti ricalcata dall'usanza di definire il "linguaggio macchina" -> "bare metal assembly" ove "bare metal" viene utilizzato in signficato di "privo di fronzoli", che piaccia o meno è solo una terminologia "propagandistica". Visto il riferimento trovo giusto ricordare che, seppure non c'entri nulla e detto puramente a livello di aneddoto, le persone capaci di programmare direttamente in Linguaggio Macchina sono rimaste veramente in poche sul pianeta, ma poche "poche", sono sempre state poche, è una delle cose più complicate che la mente umana possa padroneggiare.

2° Tu sai che su PC i driver spesso e volentieri possono includere files e/o parti di codice destinati ad un determinato range di periferiche e/o sistemi operativi, ad esempio quelli delle schede video "commerciali" supportano quasi tutte le famiglie di un determinato produttore, siccome dubito CHE, utilizzando un kernel Windows accoppiato ad un XboxOS entrambi tenuti insieme da un hypervisor che gestirà le risorse fisiche, possano fare a meno della struttura HAL (Hardware Abstraction Layer), in pratica quello che stanno dicendo, tradotto per chi ci arriva ma solo fino ad un certo punto, diventa "abbiamo preso il driver generico e abbiamo tolto tutti i files e le parti di codice che il sistema avrebbe comunque ignorato perchè riguardanti altre periferiche od altri sistemi operativi e ve lo stiamo spacciando per una risorsa miracolosa", ti assicuro che la campana suona rotta, per chi sa.

3° Se, un "grosso" SE avessero cambiato la gestione di UN driver definito "mono" e che dovrebbe apparentemente coprire tutto il rendering della macchina, avrebbero dovuto buttare via non solo il precedente con tutto l'HAL ma anche tutti i sistemi operativi, a partire dai kernel e riscrivere tutto, ti assicuro che A) non ci credo neanche se lo vedo B) dovrebbero cambiare tutti i kit di sviluppo e i developer dovrebbero ripartire dalle nebbie. C) farlo a 3 mesi dal lancio sarebbe un suicidio. D) Tanto per dire, NON è, ma SE fosse, fino ad oggi cosa stavano cercando di venderci a parte un sacco di parole basate sul nulla ? Console e software entrambi progettati da scimmie urlatrici ?

4° Prima che saltino di nuovo all'attacco con il "cloud", perchè opinabilmente potrebbero farlo visto che stanno raschiando il barile, vorrei ricordare l'analisi piuttosto dettagliata ed argomentata di DF in cui vengono esaminati discretamente a fondo i motivi per cui "potrebbe" essere un'idea tanto "allettante" quanto "impraticabile" (Non posso postare il link da regolamento ma posso dare un "consiglio" su come trovare l'articolo: "La teoria del cloud:").

5° Se invece ci dovesse essere un ritorno all'attacco con le directx 11.2 io, a chi mastichi lingua inglese, consiglierei di dare un'occhiata a questo interessante articolo.

 
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Ti ringrazio, ne prendo atto, permettimi però di farti notare una cosa: i 60fps a 1080p in se e per se non sono assolutamente un miraggio, su PC mettendo i dettagli al minimo dovresti riuscire a tenerli in quasi qualunque gioco e con quasi qualunque scheda da anni a questa parte, il problema si presenta quando inizi a girare la manovella, a quel punto basta cercare di alzare veramente poco il tiro per accorgersi che qualunque cosa tocchi ti stende il framerate, è a questo punto che entrano in gioco le risorse extra, più ce n'è più si riesce ad aumentare i dettagli senza penalizzare il framerate o la risoluzione, le capacità "teoriche" di calcolo danno grossomodo l'idea di quanto possa essere estesa la finestra a disposizione per migliorare il framerate o la qualità d'immagine.
Colgo l'occasione per ricordare nello specifico che le SH sono in competizione TRA LORO sui multipiatta e quello che a ciascuna interessa è vendere più degli ALTRI titoli 3rd party concorrenti, ragion per cui se potranno spingere di più e raggiungere risultati superiori con una macchina lo faranno sicuramente, non gli interessano le console-war, solo vendere e non rinunceranno certamente a spingere più possibile sulla qualità dei propri giochi per dissennate teorie su un eventuale "minimo comune denominatore", lo hanno sempre fatto in passato non ci sono ragioni valide perchè smettano di farlo proprio ora...e questo secondo me è un qualcosa che il suo bel senso ai numeri ce lo da.

Guarda, non prenderla male ma l'unica cosa che ci dovrebbero scrivere "sul metallo" di quella console è "R.I.P." e ti argomento anche il perchè:

1° "sul metallo" è un'espressione "a effetto" che non vuole dire un accidenti ricalcata dall'usanza di definire il "linguaggio macchina" -> "bare metal assembly" ove "bare metal" viene utilizzato in signficato di "privo di fronzoli", che piaccia o meno è solo una terminologia "propagandistica". Visto il riferimento trovo giusto ricordare che, seppure non c'entri nulla e detto puramente a livello di aneddoto, le persone capaci di programmare direttamente in Linguaggio Macchina sono rimaste veramente in poche sul pianeta, ma poche "poche", sono sempre state poche, è una delle cose più complicate che la mente umana possa padroneggiare.

2° Tu sai che su PC i driver spesso e volentieri possono includere files e/o parti di codice destinati ad un determinato range di periferiche e/o sistemi operativi, ad esempio quelli delle schede video "commerciali" supportano quasi tutte le famiglie di un determinato produttore, siccome dubito CHE, utilizzando un kernel Windows accoppiato ad un XboxOS entrambi tenuti insieme da un hypervisor che gestirà le risorse fisiche, possano fare a meno della struttura HAL (Hardware Abstraction Layer), in pratica quello che stanno dicendo, tradotto per chi ci arriva ma solo fino ad un certo punto, diventa "abbiamo preso il driver generico e abbiamo tolto tutti i files e le parti di codice che il sistema avrebbe comunque ignorato perchè riguardanti altre periferiche od altri sistemi operativi e ve lo stiamo spacciando per una risorsa miracolosa", ti assicuro che la campana suona rotta, per chi sa.

3° Se, un "grosso" SE avessero cambiato la gestione di UN driver definito "mono" e che dovrebbe apparentemente coprire tutto il rendering della macchina, avrebbero dovuto buttare via non solo il precedente con tutto l'HAL ma anche tutti i sistemi operativi, a partire dai kernel e riscrivere tutto, ti assicuro che A) non ci credo neanche se lo vedo B) dovrebbero cambiare tutti i kit di sviluppo e i developer dovrebbero ripartire dalle nebbie. C) farlo a 3 mesi dal lancio sarebbe un suicidio. D) Tanto per dire, NON è, ma SE fosse, fino ad oggi cosa stavano cercando di venderci a parte un sacco di parole basate sul nulla ? Console e software entrambi progettati da scimmie urlatrici ?

4° Prima che saltino di nuovo all'attacco con il "cloud", perchè opinabilmente potrebbero farlo visto che stanno raschiando il barile, vorrei ricordare l'analisi piuttosto dettagliata ed argomentata di DF in cui vengono esaminati discretamente a fondo i motivi per cui "potrebbe" essere un'idea tanto "allettante" quanto "impraticabile" (Non posso postare il link da regolamento ma posso dare un "consiglio" su come trovare l'articolo: "La teoria del cloud:").

5° Se invece ci dovesse essere un ritorno all'attacco con le directx 11.2 io, a chi mastichi lingua inglese, consiglierei di dare un'occhiata a questo interessante articolo.
però sinceramente ti vedo troppo pessimista verso xbox one..

Già sull'altro topic ti ho fatto vedere che schede da 2,7teraflop (non gcn) hanno le stesse performance di schede da 1,76 (gcn1), di la lo giustifichi solo con l'aliasing ma la vedo dura francamente che una scheda recupera 1tera solo grazie a una migliore gestione dell'aliasing. ..se la gpu xbox one fosse davvero considerata gcn2 mentre quella ps4 una via intermedia tra gcn1 e gcn2 tutti questi dati andrebbero a farsi benedire e allora si che avrebbe poco senso parlare di specifiche nude e crude (come disse microsoft). bisognerebbe andare a vedere la customizzazione della scheda cosa permette veramente di fare.

A detta di amd solo le future cgn2 gestiscono le directx 11.2 (che è un'esclusiva xbox one e voglio proprio vedere come ps4 possa avere le rispettive opengl visto che queste directx non sono ancora uscite).

 
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E' la terza volta che inspiegabilmente mi crolla il browser proprio mentre sto per postare, avevo preparato una spiegazione molto articolata ma, non avendola scritta preventivamente in un editor di testo (come faccio di solito con le risposte lunghe), ho perso la voglia di riscriverla, scusami se dovrò essere molto breve:
In estrema sintesi ci sono due cose in cui X1 è sicuramente, inconfutabilmente superiore a PS4...

...1° nel prezzo, 2° nella possibilità di "studiarti" per (bene che vada) venderti pubblicità mirata (occulta o meno)

In tutto il resto non c'è qualcosa che ne giustifichi l'esistenza.


I giochi magari? :morristend:

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E' completamente accurato invece, ogni unità di calcolo (stream processor) è in grado di eseguire due operazioni in virgola mobile per ciclo di clock, pertanto: 768 x 2 x 853.000.000Hz = 1.310.208.000.000 flops = 1,310.208 Tflops mentre 1152 x 2 x 800.000.000Hz = 1.843.200.000.000 flops = 1,843.200 Tflops
La frequenza operativa della GPU nulla ha a che vedere con quella della RAM ma tenuto conto che la eSRAM era sincronizzata a 800 Mhz avendo una "teorica" (perchè di fatto è statica) frequenza operativa base di 1600Mhz pari ai core della CPU ed effettiva (sempre teorica) di 3200Mhz ora con l'aumento di clock sulla GPU di fatto non è più sincronizzata (853Mhzx4=3412Mhz) e la cosa gli porterà solo insulti da parte dei programmatori che non riusciranno a tenere insieme la situazione ed al limite dovranno sottocloccare la GPU per evitare crash nella eSRAM oppure, cosa più facile, farne direttamente a meno.

Vista la presenza della eSRAM la decisione di MS, alla luce di tutte le possibile conseguenze (aumento di temperature operative e desincronizzazione dei bus), sembra una mossa di marketing da "acqua alla gola", è vero che può portare qualche fps in piu ma...a che prezzo, e poi ce n'era veramente tutto questo bisogno ? Se la risposta è "si" stanno in mezzo ad una strada, se la risposta è "no" allora perchè farlo visto che rosicchia il "margine di sicurezza" e crea ulteriori grattacapi agli sviluppatori ?

Dall'altra parte, se Sony decidesse di controbattere potrebbe alzare la frequenza operativa di un 10%, cosa fattibile grazie all'assenza di eSRAM e conseguentemente a temperature operative interne al chip inferiori che garantiscono un "margine di sicurezza" più elevato, arrivando potenzialmente a 1152 x 2 x 880.000.000 = 1.980.000.000.000 flops ovvero 1,980Tflops, da notare che gli aumenti di frequenza sia in un caso che nell'altro non comportano necessità di ottimizzzazioni particolari e quindi questa decisione potrebbe essere anche lasciata direttamente agli sviluppatori che a seconda delle esigenze di un titolo potrebbero decidere in autonomia se sfruttare questo margine o meno, resta imparagonabile la bandwidth offerta dai sottosistemi RAM, detta MOLTO spiccia su X1, anche considerando il boost di 53Mhz, avremmo sempre UN ciclo di lettura O scrittura per ogni ciclo di clock di sistema (CPU) con 2133-1706=427Mhz di overhead per precarica, annessi e connessi, su PS4 il sistema ha a disposizione TRE cicli di lettura O scrittura per ogni ciclo di clock di sistema (CPU) con 5500-(3x1600)=700Mhz di overhead per precarica, annessi e connessi, sulla carta la differenza è ABISSALE, sono veramente curioso di vedere in pratica come si tradurrà tutta la questione ma no, non c'è da essere ottimisti riguardo X1, secondo loro i numeri non conterebbero, io sono scettico su questo punto di vista specialmente perchè so che, contino o meno, sicuramente non mentono, e non sono a loro favore.

Non è esattamente la stessa cosa ma volendo fare un paragone "motoristico" stiamo parlando di un 1000 a carburatori, aste e bilancieri contro un 1500 con iniezione elettronica, distribuzione ad ingranaggi e valvole pneumatiche e agli sviluppatori, esattamente come ai piloti, la voglia di "spremere" i mezzi a propria disposizione raramente manca come chiaramente dimostrato da innumerevoli esempi sulla corrente generazione, nessuno si è fatto dei problemi a sfruttare le possibilità offerte dalla memoria unificata su 360 livellandosi su quanto raggiungibile su PS3 per i multipiatta come nessun 1st party su PS3 si è limitato nello sfruttare le possibilità offerte dal Cell, ove permesso, livellandosi a quanto possibile su 360 e la cosa non avverrà certo in questa generazione.
Il mini-upclock è stato fatto per 2 motivi da quello che si può dedurre:

- perché costava poco o niente in termini di affidibilità e calore (case grosso, alimentatore esterno, grossa ventola, consumi inferiori all'apu della ps4)

- perché è anche una mossa atta a portare acqua al proprio mulino alias buona pubblicità

Un upclock alla GPU di ps4 in termini di calore e consumo prodotto (e quindi di rumore generato perché le ventole devono dissipare più calore del previsto) costerebbe sicuramente più caro a sony proprio per le scelte hw e di design della console che ha fatto: avere il doppio delle CU comporta che nel momento in cui fai un upclock le temperature ed il consumo aumentano molto di più rispetto ad un upclock di one. Le CU sono le parti che scaldano e consumano di più in una GPU ("Now, go to the PS4 GPU where you have 50% more compute units (the most power hungry units in a GPU) and IF those are pushed to the max the SOC is going to consume significantly more power than the Xbox One SOC when pushed to the max.") mentre l'eSRAM è stata scelta da ms anche perché è un componente a basso consumo di corrente. Le dimensioni stesse della console e la presenza interna dell'alimentatore garantiscono un margine di manovra più ridotto in termini per sony.

DoubleBarrel perché ho come l'impressione che la tua analisi considera solo quello che vuole considerare?

Prendo alcuni punti del tuo ultimo post: l'espressione "sul metallo" è diventata molto di moda in epoca ps3 ed è chiaramente un'espressione ad effetto indirizzata ai non addetti ai lavori (PRaggio). La stessa formula è stata utilizzata allo stesso fine anche nel momento in cui si è tolto il velo a ps4 e sempre per indicare un metodo di sviluppo molto più ottimizzato per una specifica console. Per lo stesso motivo si può dire che anche in epoca cubo e ps2 si è sviluppato "sul metallo" anche se non era proprio così.

Se avessi letto bene le dichiarazioni ms relative ai nuovi driver ti accorgeresti che hanno detto esattamente quello che hai scritto: "Since E3, an example is that we've dropped in what we internally call our mono driver. It's our graphics driver that really is 100 percent optimised for the Xbox One hardware. You start with the base [DirectX] driver, and then you take out all parts that don't look like Xbox One and you add in everything that really optimises that experience. Almost all of our content partners have really picked it up now, and I think it's made a really nice improvement (fonte eurogiocatore) ". A me suona molto vicino a quanto da te scritto nel punto 2 del tuo post:

2° Tu sai che su PC i driver spesso e volentieri possono includere files e/o parti di codice destinati ad un determinato range di periferiche e/o sistemi operativi, ad esempio quelli delle schede video "commerciali" supportano quasi tutte le famiglie di un determinato produttore, siccome dubito CHE, utilizzando un kernel Windows accoppiato ad un XboxOS entrambi tenuti insieme da un hypervisor che gestirà le risorse fisiche, possano fare a meno della struttura HAL (Hardware Abstraction Layer), in pratica quello che stanno dicendo, tradotto per chi ci arriva ma solo fino ad un certo punto, diventa "abbiamo preso il driver generico e abbiamo tolto tutti i files e le parti di codice che il sistema avrebbe comunque ignorato perchè riguardanti altre periferiche od altri sistemi operativi e ve lo stiamo spacciando per una risorsa miracolosa", ti assicuro che la campana suona rotta, per chi sa.
solo che hai omesso la parte in cui viene spiegato che si parte comunque dalle DirectX per poter togliere quello che lo sviluppatore non ritiene adatto ad xbox one per aggiungerci qualcosa di più ottimizzato.

Relativamente alle differenze tra i 2 hw, che poi sarebbero comunque solo le differenze hw una console la si dovrebbe giudicare soprattutto per i titoli che fa girare primariamente altrimenti ps2 sarebbe una console da scartare, non puoi semplicemente elencare tutti i punti di forza di ps4, che sono vari e molti perché è l'hw più potente ed è stato sicuramente ben progettato, non riportando i dati relativi all'eSRAM che è la parte più specifica e direi centrale del design hw del boxone. Mi sono letto alcuni post su beyond3d scritti da sviluppatori ed ingegneri che andavano ad analizzare proprio i possibili vantaggi di questa caratteristica:

On Xbox 360, the EDRAM helps a lot with backbuffer bandwidth. For example in our last Xbox 360 game we had a 2 MRT g-buffer (deferred rendering, depth + 2x8888 buffers, same bit depth as in CryEngine 3). The g-buffer writes require 12 bytes of bandwidth per pixel, and all that bandwidth is fully provided by EDRAM. For each rendered pixel we sample three textures. Textures are block compressed (2xDXT5+1xDXN), so they take a total 3 bytes per sampled texel. Assuming a coherent access pattern and trilinear filtering, we multiply that cost by 1.25 (25% extra memory touched by trilinear), and we get a texture bandwidth requirement of 3.75 bytes per rendered pixel. Without EDRAM the external memory bandwidth requirement is 12+3.75 bytes = 15.75 bytes per pixel. With EDRAM it is only 3.75 bytes. That is a 76% saving (over 4x external memory bandwidth cost without EDRAM). Deferred rendering is a widely used technique in high end AAA games. It is often criticized to be bandwidth inefficient, but developers still love to use it because it has lots of benefits. On Xbox 360, the EDRAM enables efficient usage of deferred rendering.
Also a fast read/write on chip memory scratchpad (or a big cache) would help a lot with image post processing. Most of the image post process algorithms need no (or just a little) extra memory in addition to the processed backbuffer. With large enough on chip memory (or cache), most post processing algorithms become completely free of external memory bandwidth. Examples: HDR bloom, lens flares/streaks, bokeh/DOF, motion blur (per pixel motion vectors), SSAO/SSDO, post AA filters, color correction, etc, etc. The screen space local reflection (SSLR) algorithm (in Killzone Shadow Fall) would benefit the most from fast on chip local memory, since tracing those secondary rays from the min/max quadtree acceleration structure has quite an incoherent memory access pattern. Incoherent accesses are latency sensitive (lots of cache misses) and the on chip memories tend to have smaller latencies (of course it's implementation specific, but that is usually true, since the memory is closer to the execution units, for example Haswell's 128 MB L4 should be lower latency than the external memory). I would expect to see a lot more post process effects in the future as developers are targeting cinematic rendering with their new engines. Fast on chip memory scratchpad (or a big cache) would reduce bandwidth requirement a lot.

link: http://beyond3d.com/showthread.php?p=1738762#post1738762

CUT...There are some additional advantages to the eSRAM when doing frame buffer operations the relatively short read/write transition time might be a win.
Link: http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1745345&postcount=136

Everyone seems to be ignoring that the XB1 has a GPU with effectively 32MB of cache, compared to the PS4 in the range of 512k. So yes, as long as what they are processing in a frame is purely streaming, congruent data, then the PS4 will easily surpass the XB1. Make the data a bunch of different textures in different memory locations, or GPGPU physics calculations, or complex shaders that aren't just streaming data, then the result may surprise you. In those cases, the PS4 may take up to 10x longer to retrieve a piece of data than the XB1, stalling a non trivial amount of the GPU.
Link: http://beyond3d.com/showpost.php?p=1743707&postcount=818
e bisognerebbe valutare anche un altro aspetto, ovvero il bilanciamento delle risorse. Ad esempio l'audio su ps4 è gestito da un chip dedicato? Questo chip cosa è in grado di fare? Per xbox one sappiamo che questo chip da solo può fare cose che nemmeno tutti i 3 core della 360 dedicati al 100% al solo comparto audio possono fare:

I said that if you used the entire 360 CPU, it would not be able to match what the fixed function audio hardware can do. That's pure output only, not emulating the hardware. You might be able to match it in numbers of channels and effects, but your effects would be lower quality.
Link: http://beyond3d.com/showthread.php?p=1770714#post1770714
e Cerny recentemente ha parlato in relazione all'offload di compiti audio sulla GPU se ricordo bene.

Veniamo ai giochi, oggi perché io giocatore dovrei scegliere una ps4 piuttosto che una xbox one al D1? Sì, c'è una differenza significativa di prezzo ma quali sono i giochi che nella pratica dovrebbero convincermi che ps4 è una scelta migliore in termini ludici? Io personalmente ne vedo pochi e quei pochi (Knack) pare siano stati sminuiti dallo stesso creatore. Non che dall'altra parte sia tutto un capolavoro ma vedo sia più quantità che più qualità, almeno per quanto riguarda il lancio.

 
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