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Umh una tecnologia che esce l'anno dopo che supera quella precedente, wow.
 
Non importa, comunque se sei in scenario di cpu bottleneck devi aspettare la cpu, ci puoi mettere anche una 4090, DLSS, quello che ti pare, la cpu ti deve fare i calcoli sul main gaming thread, altrimenti la gpu aspetta ed il suo raw power non viene utilizzato.



Porto Miles Morales come esempio visto che magari siete più familiari.

Detto questo, gli upscaler sono il futuro, e l'unica strada al momento percorribile.
Mano a mano che lo spazio tra i transistor diminuisce si introducono nuove tecnologie per evitare il quantum tunneling ma arriverà un punto dove non sarà più possibile diminuire i nanometri e bisognerà affidarsi a soluzioni di ricostruzione artificiale.
La strada di aumentare la dimensione del die è impercorribile per le console visti consumi e conseguente calore emesso che vorrebbero soluzioni di raffreddamento ingegneristiche.

PSSR è fondamentalmente in betatest su ps5pro e verosimilmente finirà ultima come tecnologia di upscaling a rete neurale quando FSR4 uscirà il prossimo anno.


Grazie della spiegazione.
Ti faccio una domanda terra terra che è quella che interessa a noi, su un gioco come Dragons Dogma 2 che ha enormi difficolta con i 60fps ma comunque c’è la modalità a 60fps tramite il PSSR non c’è la possibilità che il frame rate sia piu stabile senza sacrificare la risoluzione ricostruita?
Quando vedo le comparazioni su PC con stesse architetture dlss on e off gli FPS si raddoppiano se non triplicano.

Se cosi fosse non è un bottleneck la CPU visto che PRO rimane una midgen non una nuova console e quindi non sarà mai una console/non deve far andare un gioco a 60fps se su PS5 è bloccato a 30 per dire (cosa che fino ad ora non è mai successa avere un gioco con solo la modalita a 30 fps mi sembra se non rari casi).
 
Io ero rimasto nei pressi del lancio avendolo tra i recuperi, meglio così!
Ti metto il link al post di zaza che parla dell'aggiornamento

 
Grazie della spiegazione.
Ti faccio una domanda terra terra che è quella che interessa a noi, su un gioco come Dragons Dogma 2 che ha enormi difficolta con i 60fps ma comunque c’è la modalità a 60fps tramite il PSSR non c’è la possibilità che il frame rate sia piu stabile senza sacrificare la risoluzione ricostruita?
Quando vedo le comparazioni su PC con stesse architetture dlss on e off gli FPS si raddoppiano se non triplicano.

Se cosi fosse non è un bottleneck la CPU visto che PRO rimane una midgen non una nuova console e quindi non sarà mai una console/non deve far andare un gioco a 60fps se su PS5 è bloccato a 30 per dire (cosa che fino ad ora non è mai successa avere un gioco con solo la modalita a 30 fps mi sembra se non rari casi).
È difficile fare una comparazione 1:1 tra console e pc.
Ma direi che in giro per il mondo non ci dovrebbero essere problemi, li lo scenario è gpu bound se ricordo bene dall'analisi di DF.
Città ha ricevuto miglioramenti con patch, trovato questa prova su una cpu migliore gpu peggiore e non sembra male.


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Umh una tecnologia che esce l'anno dopo che supera quella precedente, wow.
Non è una gara a chi ce l'ha più lungo.

Il punto è che si può usare il lavoro di AMD su RDNA4, che sarà utilizzato su PS6 presumibilmente. per vedere i risultati su FSR4 e fare un'ipotesi dei miglioramenti della prossima iterazione di PSSR.
 
Premetto che sono abbastanza capra sull’argomento pero se il PSSR lavora bene in teoria la CPU identica come “problema” potrebbe assottigliarsi… vediamo dai test a livello di fps come vanno i giochi che hanno avuto problemi questa generazione, perche se il pssr funziona bene come le ultime generazioni di nvidia potrebbe essere un aiuto non da poco.
 
Comunque ho appena visto il video di Digital Foundry proprio riguardo Ratchet, e loro sottolineano come la grafica della modalità Performance Pro sia inferiore a quella della modalità qualità di PS5 standard.

Quindi o non avete capito bene voi, oppure Sony ha fatto veramente un ottimo lavoro con una parte dei videogiocatori

Nel caso di rachet potrebbe essere così, negli altri casi la modalità performance di pro è la quality della base con frame rate più alto. E a me (che posso spendere e spandere) va più che bene.
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Veramente Dragon's Dogma 2 dopo un recente aggiornamento pare andare molto meglio su ps5 standard... Così dicevano nel topic ufficiale.

Anche perchè prima della patch andava veramente male su ps5 per i miei gusti.
 
In DD2 è stato rivisto il modo in cui gli npc intorno al giocatore "pensavano", con routine che andavano a gravare tutte insieme con calcoli pesanti sulla CPU. Post patch adesso vengono messe in una coda di attesa, rendendo quindi meno gravoso il tutto. Sicuramente un ottimo lavoro da parte di Capcom su questo fronte
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Se cosi fosse non è un bottleneck la CPU visto che PRO rimane una midgen non una nuova console e quindi non sarà mai una console/non deve far andare un gioco a 60fps se su PS5 è bloccato a 30 per dire (cosa che fino ad ora non è mai successa avere un gioco con solo la modalita a 30 fps mi sembra se non rari casi).
Avendo a disposizione un buon upscaler adesso è possibile scendere più in basso con la risoluzione di render, senza compromettere troppo l'immagine. Ad esempio con Alan Wake 2 si arriva (e immagino anche con altri titoli pesanti) a 864p, 1536x864 è infatti divisibile per 8 come per altre risoluzioni e riempie meglio uno schermo 4k (2160p). Con le prime versioni dell'fsr gli artefatti sarebbero stati maggiori, quindi si cercava un buon compromesso dalle parti dei 1080p o 1200/1440. Più si scende con il numero dei pixel da renderizzare e più si liberano risorse lato GPU; al contrario più si sale e più è limitato il supporto richiesto alla CPU. Una GPU scarica ti permette di aumentare risoluzione e dettagli, o produrre a pari condizioni un numero maggiore di fps (nelle situazioni GPU bound).

Quindi il risultato esula dal discorso 30/60 fps (per cui servono clock maggiori e ottimizzazioni, quando CPU bound, aspetto questo lato console che è sempre stato posto in secondo piano) con risorse da dedicare a ray tracing e effettistica, che comunque sono impattanti anche lato CPU (piccolo bonus gratuito insomma).
Il resto del lavoro va ricercato nel VRR soprattutto per stabilizzare i cali (all'interno della forchetta di frequenze supportate).

I frame aggiuntivi ricreati tramite IA invece (novità apportata dal DLSS 3.X) richiedono comunque una buona base di frame reali sopra i 48 fps per non incorrere in maggior latenza, a cui poi si cerca di ovviare in altro modo. Tutte tecnologie che anche AMD sta pian piano migliorando e integrando, e di cui si saprà di più a gennaio.
 
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Umh una tecnologia che esce l'anno dopo che supera quella precedente, wow.
Vedendo i precedenti lavori di AMD, io tutta sta sicurezza che il FSR4 sia una bomba non la tengo ancora.

In tutto questo. CPU bound continua a rimanere la parola dell'anno, con DD2 che fino a a un mese fa veniva considerato tale e impossibile che potesse girare meglio. Ne su base e ne tantomeno su Pro.
 
Io comunque ho telefonato un po' dappertutto e nessuno ha l'unità disco..
Non so gli altri, ma GS ti fa prenotare il lettore insieme alla console, quindi a meno che non gli arrivino delle eccedenze penso che li tenga tutti bloccati per le prenotazioni, anche nel caso arrivassero prima. (ma penso arriveranno inseme alle console immagino)
 
Chiaro.
Ma non hanno mai lavorato a nulla del genere, quindi avevo male interpretato l'incipit con "precedenti lavori".
Si, il punto é che, anche se questa iterazione finalmente passa ad usare l'IA e machine learning con hardware dedicato, al momento AMD ha tutto da dimostrare, visto che non sempre stata la prima della classe o fatto le scelte giuste.

Quindi curioso di vedere i risultati. Va a finire che potrebbe anche essere migliore del DLSS attuale, chissà, ma appunto ancora da valutare.
 
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