Ufficiale Playstation VR2 | Prezzo: 599€ | Disponibile

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Per me serve proprio Alyx.
Spero in una partnership per portarlo anche su console, non devono lasciarselo scappare.
Non la vedo così impossibile una partnership. Magari in cambio di qualche esclusiva PS venduta esclusivamente su Steam (scusate il gioco di parole)
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Anche secondo me Alyx attualmente è in pratica la definizione di killer app per il VR, in quasi due anni dall'uscita non c'è ancora nulla che gli si sia anche solo avvicinato, e su console sarebbe ancora più dirompente che su PC. Ci spero ma non so quanto interesse possa avere Valve a mettere il proprio gioco di punta su uno store concorrente, per spingere hardware concorrente... comunque non si può mai sapere.
Secondo me non è eccessivamente difficile fare un gioco del genere, ma nessuno a parte Valve ci ha provato per il momento ad investire così tanto.
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Ma datemi Astrobot 2.
Astrobot è carino e può essere un ottima demo come Playroom su PS5, ma rimane solo una demo, non una vera killer app.
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l'accelerazione alla guida di un'auto
Questa la vedo veramente dura, ma sarei curioso di provarla :nev:
 
Non la vedo così impossibile una partnership. Magari in cambio di qualche esclusiva PS venduta esclusivamente su Steam (scusate il gioco di parole)
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Secondo me non è eccessivamente difficile fare un gioco del genere, ma nessuno a parte Valve ci ha provato per il momento ad investire così tanto.
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Astrobot è carino e può essere un ottima demo come Playroom su PS5, ma rimane solo una demo, non una vera killer app.
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Questa la vedo veramente dura, ma sarei curioso di provarla :nev:
Il primo astro è semplicemente il miglior titolo per PSvr, altro che demo
 
Ma in confronto ad Alyx probabilmente rimane una demo. O sbaglio?
E' un gioco tradizionale a tutti gli effetti, a me è durato tipo 15 ore per il platino :asd:
Ed è un capolavoro assoluto
 
Immaginate con il feedback aptico sul visore le possibilità che si aprono: sentire il ticchettio della pioggia sulla testa, l'accelerazione alla guida di un'auto, il fruscio di una pianta su un lato della testa... Immersione totale :predicatore:
Il martello di Thor sulla nuca
 
Ma quale demo Astrobot :asd:
 
Ma in confronto ad Alyx probabilmente rimane una demo. O sbaglio?

Il gioco base dura un 8 o 10 ore, facendo tutto un 15, e sfrutta tutte le possibilità del VR in modo innovativo, facendone in un certo senso anche solo un punto zero del genere platform in VR, ma francamente anche uno dei giochi guida su come si sfrutta l'unicità della tecnologia, insieme ad Alyx o altri che sia. :asd:
Non dico a te, ma intorno ai giochi VR veramente c'è una confusione malsana, al di fuori Alyx, e spesso anche con questo è solo per sentuto dire, e ovviamente anche intorno alla tecnologia.
 
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Il gioco base dura un 8 o 10 ore, facendo tutto un 15, e sfrutta tutte le possibilità del VR in modo innovativo, facendone in un certo senso anche solo un punto zero del genere platform in VR, ma francamente anche su come si sfrutta l'unicità della tecnologia. :asd:
Non dico a te, ma intorno ai giochi VR veramente c'è una confusione malsana, al di fuori Alyx, e spesso anche questo solo per se tuto dire, e anche intorno alla tecnologia.
Io lo ammetto di essere un ignorante. Non pensavo che Astrobot fosse così all'avanguardia come gioco e lo paragonavo al titolo di lancio PS5 che ho apprezzato, ma rimane comunque una demo.
 
Confronto molto interessante fatto con i due principali competitor sul mercato:

The specs (winner in red):

Screens (clear win. Most people can't render 144hz, for most 120hz is plenty and IMHO OLED trumps all. HDR is gravy on top):
PSVR2: 2000 x 2040 per eye. OLED with HDR. Up to 120hz refresh rate.
Valve Index: 1600 x 1440 per eye. LCD. Up to 120hz refresh rate (144hz experimental)
Quest 2: 1832 x 1920 per eye. LCD. Up to 120Hz refresh rate.

Lenses (clear win):
PSVR2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings Unknown.
Valve Index: 130 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58-70.
Quest 2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58, 63 or 68.

Tracking (win debatable. External sensors provide better tracking, but might not be practical unless you have a dedicated vr room):
PSVR2: Inside out tracking via 4 cameras in the headset. No external sensors needed. Controllers only tracked when in view of headset cameras.
Valve Index: 2 external sensors needed for tracking of headset and controllers.
Quest 2: Inside out tracking via 4 cameras in the headset. No external sensors needed. Controllers only tracked when in view of headset cameras.

Eye tracking (clear win):
PSVR2: Cameras inside the headset tracking your eye movement. Not confirmed whether the eye tracking is paired with foveated rendering or these features are separate.
Valve Index: None.
Quest 2: None.

Controllers:
PSVR2: Haptics in the controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking. Dual sense features, which means improved rumble and resistive triggers. Might be easier to track than the others due to the orb design of the tracking rings.
Valve Index: Haptics in the controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking. Individual finger tracking.
Quest 2: Haptics in controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking.

Haptics in headset (clear win):
PSVR2: Actual feedback in the headset. Crashing a car in vr can be jarring because the view shakes, but you feel nothing. Headset haptics will help with immersion and reduce discomfort. Also, cool gameplay opportunities. Feel the raindrops on your head. Sense something whizzing past your head. Feel a spider crawling on your hea..... Oh no.
Valve Index: None.
Quest 2: None.

Sound (win debatable if you have high end headphones, but having them built in I think is a win since it's more practical/less hassle):
PSVR2: You connect your own headphones.
Valve Index: Built-in high quality headphones.
Quest 2: Built-in low quality headphones and the option to use your own.

Ergonomy - how pleasant is it to wear (win TBC):
PSVR2: Unknown. We know nothing of how the headset looks and how it is to wear. The predecessor was one of the most pleasant ones on the market as well as one of the few you could comfortably wear glasses in (though at a slight FOV cost). So PSVR2 would win if they change absolutely nothing in the design.
Valve Index: By all accounts, rather pleasant to wear. Lens inserts recommended for people with glasses.
Quest 2: Most agree that it is unpleasant to wear/too front heavy unless you get a strap with weight at the back. Lens inserts recommended for people with glasses.

Wireless/Corded (Clear win):
PSVR2: Uses a single USB-C cord connected to the PS5.
Valve Index: Uses a bulky proprietary cable to the PC.
Quest 2: Uses a single USB-C cord connected to the PC. Also able to connect wirelessly to a PC but this does not work stably in all setups. Standalone/native apps run on the headset do run perfectly well wireless.

Credits: LINK
 
Io lo ammetto di essere un ignorante. Non pensavo che Astrobot fosse così all'avanguardia come gioco e lo paragonavo al titolo di lancio PS5 che ho apprezzato, ma rimane comunque una demo.

Quello si, come il primo Playroom, dove sta la prima iterazione del gioco, con la seconda in Playroom VR, poi di cui hanno fatto un gioco completo e finito, Rescue Mission, poi nuovamente quello su PS5, quindi abbiamo 3 "" demo"", di cui una solo VR è 2 normali, e il poi primo è ancora unico gioco completo solo VR, quello di cui stiamo parlando, che ad oggi è tra le perle assolute sfornate dalla tecnologia.
 
Ultima modifica:
Ma Astro Bot è un gioco completo da 91 di media (per il meta il miglior platform Sony della passata gen) considerato per molti il miglior platform di sempre, il Mario 64 della VR.
Io ho giocato e finito Alyx, non ci penserei nemmeno un secondo per un altro Astro Bot invece che il titolo Valve.
HL Alyx tolta la grafica/longevità da AAA è un gioco molto sopravvalutato imho, ci sono giochi VR più innovativi e rivoluzionari per fisica e interazione, un Boneworks per esempio.
Ecco io vorrei Boneworks su PSVR2 con tutte le tecnologie haptic di PSVR2 invece che Alyx.
 
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Non la vedo così impossibile una partnership. Magari in cambio di qualche esclusiva PS venduta esclusivamente su Steam (scusate il gioco di parole)
Anche secondo me è fattibile, pure in epoca PS3 collaborarono per Portal 2 (che aveva il crossplay tra PS e PC), speriamo :nev:
 
Confronto molto interessante fatto con i due principali competitor sul mercato:

Lenses (clear win):
PSVR2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings Unknown.
Valve Index: 130 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58-70.
Quest 2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58, 63 or 68.

Su questo ancora c'è confusione, bisogna vedere se il FOV è orizzontale, non c'è ancora conferma.
 
Che tra le altre cose non è niente di diverso da come già catturiamo le informazioni nel sistema visivo ed è analogo al sistema che il nostro cervello stesso utilizza per risparmiare “potenza computazionale” da usare in questo processo (magnificando, appunto pochi dettagli concentrati). Il risultato nella vita di tutti i giorni è che non ci rendiamo minimamente conto che in realtà è tutto sfocato :asd:
Qui devono giocarsela bene con una 0 latency tra i movimenti saccadici e l’elaborazione su schermo. Moooolto interessante
Da quel punto di vista il primo visore sembrava di guardare in un binocolo, angolo di visuale piccolissimo. In questo caso cosa cambierebbe?
 
Io mi sono tenuto lontano dal primo VR perchè mi sembrava tutto molto acerbo (ma Astro gratis l'ho riscattato quando è passato lo scorso anno :asd: ). Questo mi incuriosisce parecchio. Se oltre ad Horizon saltasse fuori anche Alyx potrei farci più di un pensiero :sisi:
 

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Confronto molto interessante fatto con i due principali competitor sul mercato:

The specs (winner in red):

Screens (clear win. Most people can't render 144hz, for most 120hz is plenty and IMHO OLED trumps all. HDR is gravy on top):
PSVR2: 2000 x 2040 per eye. OLED with HDR. Up to 120hz refresh rate.
Valve Index: 1600 x 1440 per eye. LCD. Up to 120hz refresh rate (144hz experimental)
Quest 2: 1832 x 1920 per eye. LCD. Up to 120Hz refresh rate.

Lenses (clear win):
PSVR2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings Unknown.
Valve Index: 130 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58-70.
Quest 2: 110 degrees field of view. Fresnel lenses. IPD settings 58, 63 or 68.

Tracking (win debatable. External sensors provide better tracking, but might not be practical unless you have a dedicated vr room):
PSVR2: Inside out tracking via 4 cameras in the headset. No external sensors needed. Controllers only tracked when in view of headset cameras.
Valve Index: 2 external sensors needed for tracking of headset and controllers.
Quest 2: Inside out tracking via 4 cameras in the headset. No external sensors needed. Controllers only tracked when in view of headset cameras.

Eye tracking (clear win):
PSVR2: Cameras inside the headset tracking your eye movement. Not confirmed whether the eye tracking is paired with foveated rendering or these features are separate.
Valve Index: None.
Quest 2: None.

Controllers:
PSVR2: Haptics in the controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking. Dual sense features, which means improved rumble and resistive triggers. Might be easier to track than the others due to the orb design of the tracking rings.
Valve Index: Haptics in the controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking. Individual finger tracking.
Quest 2: Haptics in controller - it knows which buttons you are touching and thereby semi finger tracking.

Haptics in headset (clear win):
PSVR2: Actual feedback in the headset. Crashing a car in vr can be jarring because the view shakes, but you feel nothing. Headset haptics will help with immersion and reduce discomfort. Also, cool gameplay opportunities. Feel the raindrops on your head. Sense something whizzing past your head. Feel a spider crawling on your hea..... Oh no.
Valve Index: None.
Quest 2: None.

Sound (win debatable if you have high end headphones, but having them built in I think is a win since it's more practical/less hassle):
PSVR2: You connect your own headphones.
Valve Index: Built-in high quality headphones.
Quest 2: Built-in low quality headphones and the option to use your own.

Ergonomy - how pleasant is it to wear (win TBC):
PSVR2: Unknown. We know nothing of how the headset looks and how it is to wear. The predecessor was one of the most pleasant ones on the market as well as one of the few you could comfortably wear glasses in (though at a slight FOV cost). So PSVR2 would win if they change absolutely nothing in the design.
Valve Index: By all accounts, rather pleasant to wear. Lens inserts recommended for people with glasses.
Quest 2: Most agree that it is unpleasant to wear/too front heavy unless you get a strap with weight at the back. Lens inserts recommended for people with glasses.

Wireless/Corded (Clear win):
PSVR2: Uses a single USB-C cord connected to the PS5.
Valve Index: Uses a bulky proprietary cable to the PC.
Quest 2: Uses a single USB-C cord connected to the PC. Also able to connect wirelessly to a PC but this does not work stably in all setups. Standalone/native apps run on the headset do run perfectly well wireless.

Credits: LINK
"Feel a spider crawling on your hea..... Oh no." :rickds: :rickds: :rickds:
 
Da quel punto di vista il primo visore sembrava di guardare in un binocolo, angolo di visuale piccolissimo. In questo caso cosa cambierebbe?
In questo caso non penso cambi nulla, una eventuale tecnologia che matchi il movimento oculare per simulare l'incanalamento delle info visive nella fovea è slegata dai gradi della visuale. Ad ogni modo questo visore avrà un più ampio spettro di campo visivo di base, quindi a prescindere sarà migliore anche da quel punto di vista.
 
Penso proprio che questo sarà finalmente il visore che mi farà passare al VR, sembra davvero tanta roba.
Spero che la retro con la VR1 venga confermata, perchè così avrò già una marea di giochi riscattati da giocare.
 
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