É un level design in cui incredibilmente manca il level ed un open world che non é open, diventandolo a fatica forse solo quando dopo poco ci sarà un’area che viene raggiunta solamente tramite caricamento a schermata nera, invalidando tutto. Persino quell’area, considerata la migliore in modo da rendere fin troppo capibile il livello medio generale, ha l’unica differenza di essere un lunghissimo corridoio disposto a cerchio discendente, invece che come per la maggior parte un corridoio dritto e leggermente allargato che ti porta alla città dopo. E quella di avere una bellissima ost.
Corridoi che, esattamente come le città che sono quasi inanimate, tra interni non esistenti ed altre storture allucinanti il cui motivo della loro esistenza non può certo esserne una giustificazione dato che non mi sembra che ve l’abbiano fatto pagare meno di 60 euro da listino come di solito succede con le alpha in pre release, sono intere distese di nulla. Nulla come i dungeon inesistenti, dato che proprio non ci sono, nulla come le zone non interconnesse (in modi più creativi magari, ma quello é già un altro campionato a quanto pare) neanche un minimo tra loro, nulla se non altro che destra e sinistra, od in alto ed in basso, se non fosse che anche qui in realtà tra le 4 direzioni, sei portato sempre e comunque a seguirne una per forza, almeno all’inizio. Nulla come ogni level una volta iconico per la serie, e che prima, con Spada e Scudo, hanno semplicemente copia incollato in serie, e che adesso invece han ben pensato di togliere direttamente, in modo da programmare e modellare il meno possibile. Addio palestre, addio lega, addio via vittoria, enigmi e dungeons.
E siccome level design e game design sono fortemente interconnessi, dato che si influenzano l’un l’altro, in questo caso é un po’ tutto un disastro.
In altri termini, molto lontano dall’essere oggettivamente fatto bene.
Non servivano soltanto altri anni, serve -e serviva- altra forza lavoro oltre l’attuale di gran lunga più competente, con esperienza provata negli open world.
Una che arrivi a pensare che i tempi di Gta Vice City siano stati superati da un pezzo, e che farti iniziare in un punto che ti porta naturalmente a buttarti in acqua in un gioco che si proclama open world, non ti faccia comparire la fatidica schermata nera prima del respawn, neanche fossimo per l’appunto nel 2004.
Ed una società come la Pokèmon Company sono sicuro che possa permetterselo.
Ma gli conviene davvero, fare un gioco bello, o quanto meno decente?
I dati di vendita, ed alcune risposte in questo topic, suggeriscono che attualmente potrebbero vendere una cartuccia non funzionante con un taglio al centro, spacciandola come un nuovo Fontana, vendendone comunque 10 milioni di copie in una settimana.
Nah, non gli conviene. Chiamali scemi.
Allora dividiamo in paragrafi.
Non è un corridoio quell'area, perchè anche se il gioco ti fa indietreggiare la prima volta, alla seconda puoi tranquillamente buttarti giù dandoti la libertà di azione. Poi puoi comunque andare nelle caverne secondarie nascoste, non tutte ma diverse te lo lasciano. Poi è logico che il gioco cerca di indirizzarti in maniera indiretta, è la base del level design piazzare indizi ambientali e percorsi più ovvi dove andare.
Le città l'ho detto anche io più e più volte che sono un punto debole del gioco, ma il fatto che non puoi esplorare gli interni, non significa che il level design del MONDO faccia schifi... continui a parlarmi di corridoi che per natura in un OW non esistono
I dungeon non ci sono? Il fatto di traslare ad un OW significa che anche l'idea di dungeon cambia, il gioco ha delle caverne e zone interessanti sotto questo aspetto, non sono tantissime ma ci sono e personalmente considero la zona Zero un dungeon.
L'unica zona non interconnesse è la città (probabilmente per motivi dell'engine) e la zona Zero è per quest'ultima il peso non si sente affatto.
No, non sei obbligato a seguire una direzione precisa, puoi tranquillamente giostrarti a destra/sinistra decidendo con quale parte dare priorità perchè più o meno i livelli tendono a salire mano a mano che si prosegue verso nord, e non a zone.
Addio palestre... no ci sono, solo che come per Alola, hanno voluto integrare con delle sfide nell'OW
addio Lega... no c'è
Addio Via Vittoria, non esiste da XY (quella di Sole e Luna non conta da quanto è misera

) e in un contesto OW con totale libertà di esplorazione, non avrebbe avuto senso visto che puoi raggiungerla tranquillamente sbloccati i primi potenziamenti del leggendario.
Idem gli enigmi, a parte che anche qua, da XY sono sempre andati in discesa, in un contesto OW non puoi piazzare enigmi come quelli dell'epoca a griglia, non funzionano.
Perchè invece non parliamo delle abilità del leggendario e di come il mondo sia stato costruito in modo che vi siano passaggi alternativi per raggiungere regioni in anticipo? perchè i dev sono riusciti a realizzare un mondo che stimola il giocatore a provare a raggiungere questi posti (tra pokemon rari, teracristallizzati, zone e caverne segrete) dando l'opportunità di raggiungerli in anticipo esplorando a piedi, oppure più intuitivamente quando si sbloccano le abilità esplorativa.
Oppure alla ottima gestione del level scaling del mondo, perchè è vero che il gioco poteva gestire meglio il level scaling delle palestre, ma per come è costruito il mondo, se non avessero pubblicizzato questa cosa e lo avrebbero tenuto lineare il percorso delle palestre, il tutto è gestito bene come livelli.
E si, mettere un level scaling alle palestre comunque avrebbe portato altri problemi di game design:
-Scali in base alle medaglie? Si ma ora che raggiungi la palestra nevosa sarai già al 30 con tutti i selvatici/allenatori che incontri

-Scali anche i selvatici? A parte che avrebbe richiesto un lavoro enorme, ma anche qua ti ritrovi il problema che dopo ti ritrovi pokemon con livelli troppo alto per le aree di appartenenza. Per dire anche XenoX ti lascia la piena libertà esplorativa in un OW... ma anche qua la storia segue un percorso lineare e non c'è level scaling, eppure mi pare sia stato giustamente esaltato per il level design di Mira.