PS4 Remnant: From The Ashes

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ieri era proprio così che stavo avanzando, non so se dipenda dal fatto che finora ho giocato solo in sessioni notturne con le cuffie ma questo gioco riesce a mettermi una tensione che non posso e non devo sottovalutare. :rickds:   Ricercherei la causa anche nel sonoro, che trovo abbastanza terrificante, e nello spawn più o meno balordo dei miniboss, se così vogliamo chiamarli, che talvolta mi sono piombati alle spalle mentre ero occupato con esemplari minori della loro specie. Dentro le

gallerie della metro per esempio l'altro giorno mi sono preso uno spavento non da poco quando, avendo appena eliminato un'ondata di nemici base, girandomi mi sono trovato un root diavolo a due spanne dalla faccia.
Meno male che sono riuscito a reagire con prontezza schivando al momento giusto e arretrando fino a farlo fuori. Ieri sono stato ai livelli inferiori B2 e B3 del Ward e ho letto i computer (o calcolatori se vogliamo allineare il linguaggio all'estetica retrò).

Sognatori connessi a guardiani di altri mondi paralleli dalla volontà insondabile, macchinari che, collegati a questi soggetti di studio, registrano rumori misteriosi e luci inspiegabili assumendo comportamenti anomali, creature apparentemente mansuete che vengono sterminate da una nuova specie violenta (Lanuginosi e Root). E in tutto questo non ho capito bene dove collocare il Drago di cui si parla nel prologo. Inoltre... la storia sarebbe una sorta di ucronia che parte dagli anni '60, quando l'umanità scopre l'esistenza dei cristalli rossi e la possibilità di sfruttare i Sognatori come tramiti per comunicare o semplicemente osservare/studiare le altre dimensioni?
Sembra intrigante e altrettanto sinistro, come lo è il paesaggio in superficie. Sono sicuro che d'ora in avanti non guarderò gli alberi con gli stessi occhi di sempre.  :morristend:  Poi ancora laggiù consultando l'ultimo computer sentivo fruscii e passi provenire da dietro le pareti o dal soffitto. C'è un'altra porta che non posso aprire, forse provengono dagli ambienti dietro di essa.

Rimettendomi in marcia ho sconfitto un altro boss (non ho capito se era opzionale considerata l'area in cui l'ho trovato),

lo Straziatore,
che mi ha straziato un paio di volte prima che riuscissi a spuntarla; in realtà al primo tentativo gli mancava un briciolo di vita ma mi sono fatto uccidere come un beota. Mi ha dato un altro oggetto da trasformare in mod, devo ancora scoprire di che si tratta. Inoltre con sommo gaudio ho trovato un simulacro! Come e quando mi conviene usarlo? Aumento subito il numero di cuori di drago trasportabili o lo conservo per, stando alla descrizione, portare un'arma al livello massimo?

Dopo lo scontro ho proseguito aprendo un'altra scorciatoia che mi ha fatto tornare al posto di blocco centrale della Grande Arteria e adesso dovrei inoltrarmi a sud, l'unica direzione rimasta. Devo trovare il

Guardiano del Labirinto.
Parlando del gioco in generale, le similitudini con i Souls sono evidenti:

- Checkpoint quasi del tutto identici ai falò, con la differenza che inframezzati a quelli principali con il cristallo più grande ci sono quelli minori che, da quanto ho capito, salvo selezionare "vai all'ultimo posto di blocco" dal menù di teletrasporto del cristallo del Ward, una volta superati e quindi sostituiti dai successivi non sono più raggiungibili in questo modo ma soltanto a piedi, facendo backtracking, in quanto non determinano la comparsa di una nuova destinazione nel menù del teletrasporto;

- nebbia da attraversare per accedere all'arena dei boss che però non richiede la pressione di un tasto per essere attraversata, basta avanzare verso di essa, quindi occhio a non avvicinarsi troppo senza essere sicuri di avere tutto pronto  :asd:  ;

- scorciatoie, finora ne ho trovate due;

- modello esplorativo che richiede una certa dose di cautela e senso dell'orientamento, soprattutto negli interni dei palazzi in superficie, quindi level design relativamente articolato (relativamente eh!) e un po' intricato se si esplora a tappeto (a proposito di questo ho notato che non sempre è chiaro cosa è distruttibile, quindi cosa frutta "scarti" (cioè la valuta del gioco) e materiali e cosa no, quindi magari se può interessare faccio sapere che la maggior parte dell'arredo in legno, le casse e le sottili barricate di lamiera lo sono, mentre di solito gli elementi in plastica e metallo no);

- hub centrale dove mandare gli NPC e da cui possono partire sidequest (o sarebbe meglio chiamarle fetch quest) implicite che premiano l'esplorazione;

- NPC dal comportamento bizzarro che possono diventare ostili a seconda di come si risponde loro durante i dialoghi (per adesso soltanto uno);

- parte della tecnica narrativa con annessa descrizione degli oggetti;

- croce di scelta rapida per i consumabili;

- potenziamento dell'equipaggiamento, comunque finora più semplice e immediato;

- ovviamente barra della salute che non recupera automaticamente col passare del tempo (a meno che non si indossa dello specifico equip) e presenza della stamina;

Per fortuna se muori non perdi niente. Sulla varietà di ambienti e sull'eventuale senso di ripetitività causato da una sua carenza ancora non mi pronuncio, vorrei andare avanti. La grafica è pulita, molto gradevole, all'aria aperta per esempio la paletta di colori usa queste tonalità tendenti al rosa, come imbevute di sangue, che si immergono nel grigiore post-apocalittico e conferiscono al mondo l'aspetto di un nuovo equilibrio che anela all'eleganza ma è guasto, interpretabile nel significato vegetale del termine, in quanto personalmente contrappongo l'idillio cromatico dei fiori di ciliegio con l'atmosfera desolata, insidiosa e inquietante che emanano le silenziose rovine di cemento. Mi ha fatto pensare anche a La Guerra dei Mondi del 2005 nella scena in cui

gli alieni ricoprono il territorio con piante, radici e viticci dove scorre sangue umano al posto di linfa.
Il gameplay è solido, con animazioni curate e tutto sommato fluide, per esempio quelle con cui si scavalcano gli ostacoli e si sale sopra i dislivelli (azioni che tra l'altro non consumano resistenza e non ne bloccano nemmeno il riempimento, fattore da tenere presente), e collisiyokoni del melee che mi ricordano, anche se potrebbe sembrare strano a dirsi, una via di mezzo fra quelle di God of War PS4 e Red Faction Guerrilla. Insomma, sono convincenti e richiedono tempismo specialmente contro i nanetti veloci che ti vengono addosso precipitosamente in gruppi anche abbastanza folti. Alternare il corpo a corpo allo shooting mi è venuto praticamente naturale, come pure ho fatto con tre tipologie di armi nell'ultima area a cielo aperto che ho affrontato, in cui passavo dal fucile da cecchino, al pompa, alla fidata rivoltella magnum anche durante il medesimo scontro a fuoco.

Non c'è un sistema di copertura che ti attrae contro i ripari come una calamita, ci si può chinare e avanzare così in stile The Last of Us o volendo si può anche entrare in questa posizione eseguendo una scivolata con lo stesso tasto durante la corsa. Finché i nemici non sono equipaggiati con armi da fuoco si può anche restare in piedi e schivare con la rotolata, ma credo che una volta che si arriva in una zona con nemici (o miniboss) provvisti di una potenza di fuoco superiore e che come ripari offre soltanto barricate basse credo che uno possa ritrovarsi a voler sfruttare la posizione da accovacciati e quindi a cercare attivamente questo tipo di ripari, magari raggiungendoli pure in scivolata come è capitato a me.

@manuel99 Che sfiga il crash... Ma quindi i cuori in coop si possono usare per curare gli altri? Tu sei molto avanti rispetto al secondo boss? Da quello che hai scritto mi è parso di sì.

Quanto alla difficoltà, mi dev'essere sfuggito come selezionarla. :mellow:  Comunque la mia partita è avviata a normale. A incubo in singolo per il momento non oso neanche pensarci.

@Clyde Il video non lo guardo ma il design della tipa nel thumbnail è molto figo, anche se avrei preferito non anticiparmelo. :dsax:  

@Hard Ragnarok Cafè Che boss ti è capitato per primo? Magari dimmi solo il nome, sotto spoiler metto i nomi dei due che sono capitati a me:

Mazzuolatore e Straziatore.
Io ne ho fatti 5 di boss più quello dove mi è crashato che mi pareva un dito in culo ovvero

L'Ent che ha un sacco di vita e dell'attacco che gli escono le uova dalla schiena dove in teoria dovresti sfruttare quel momento per colpirlo che togli più vita però non hai sto gran tempo visto che devi continuare a schivare

Poi si il gioco inizia automaticamente a normale e per scegliere le altre difficoltà devi iniziare una nuova campagna

 
@Clyde Il video non lo guardo ma il design della tipa nel thumbnail è molto figo, anche se avrei preferito non anticiparmelo.
Mi dispiace. Purtroppo non potevo sapere fosse un'immagine spoilerosa e mi sono fidato perchè è il video del canale ufficiale del gioco.

 
Forse l'ho visto in un video quello a cui ti riferisci, pareva parecchio tosto in effetti e la situazione più caotica. Non aiuta di sicuro l'impostazione dell'arena, che prima di scoprire questa natura procedurale tra l'altro pensavo fosse stata creata proprio per adattarla al boss con la spadona, ovvero il concept del

tizio grosso che ti insegue inesorabilmente per corridoi angusti a più piani.
 Infatti credo mi sia capitato proprio quello a giudicare dalla descrizione che ne hai dato.

Permetto eccome, per carità. :asd:  Binding of Isaac non fa una cosa simile con i boss? In Remnant non so come funziona il sistema, non so se la casualità abbraccia l'intero gioco o se invece per esempio sia fatta a scaglioni o gruppi, cioè nelle zone iniziali escono a rotazione un tot di boss pensati per quelle, andando avanti viene il turno di un altro tot di boss e nelle zone di gioco avanzate altri ancora. Per il discorso salute e usando il tuo esempio, forse se lo stesso boss lo incontri per primo avrà 100 HP, mentre se lo incontri per terzo ne avrà 300. Boh, sto solo formulando ipotesi. Tuttavia non sono pienamente convinto neanch'io e per il momento sospendo il giudizio aspettando di vedere la gestione di altre boss fight rispetto, come dici tu, al punto del gioco in cui mi trovo.
Come primo boss di riscaldamento, quello che si teletrasporta e colpisce a tradimento andava bene da solo, senza minion infiniti in mezzo. Per il singolo spero in un bilanciamento futuro, come tps è buono.

Comunque c’è un malus alla morte. Se le abilità delle armi sono cariche o a metà, morendo si perde la carica accumulata. E per caricarle ci vuole un po’ almeno all’inizio, bisogna sparare a tanti nemici.
Poi ho notato che le uccisioni con la pistola ricaricano passivamente anche l’abilità speciale dei fucili e viceversa.
 
ricapitolando. in quanti si può coopare? chi lo ha preso ed è disposto a giocarlo in coop?

perchè su questo decido se prenderlo o meno.

 
non ho seguito praticamente una mazza , sto solo vedendo a ripetizione i trailer di sto gioco. Mi sono fatto più o meno un'idea e sembra tendere al positivo. Mi attira :asd:  

la domanda è: è un souls like? ha elementi RPG al suo interno ?

 
Poi si il gioco inizia automaticamente a normale e per scegliere le altre difficoltà devi iniziare una nuova campagna
Ah, faccio fatica a capire il senso di questa cosa. :hmm:  

Mi dispiace. Purtroppo non potevo sapere fosse un'immagine spoilerosa e mi sono fidato perchè è il video del canale ufficiale del gioco.
Ma ti pare, poi non ce l'avevo con te. Con nessuno in realtà, solo che a giudicare dall'aspetto regale mi dà l'impressione di essere un personaggio con una certa importanza, poi magari mi sbaglio. Sembra ormai un vizio diffuso quello di mostrare, a mio parere, fin troppa roba nei trailer. Da questo punto di vista apprezzo il modus operandi di Kojima con Death Stranding, anche se forse lui esagera andando alla deriva verso l'estremo opposto. :trollface:  Comunque non è un discorso che applicherei ad ogni situazione. Per esempio, se si tratta di un trailer dedicato ad un personaggio giocabile e in base al tipo di gioco, ovviamente potrebbe cadere all'istante.

Comunque c’è un malus alla morte. Se le abilità delle armi sono cariche o a metà, morendo si perde la carica accumulata. E per caricarle ci vuole un po’ almeno all’inizio, bisogna sparare a tanti nemici.

Poi ho notato che le uccisioni con la pistola ricaricano passivamente anche l’abilità speciale dei fucili e viceversa.
Hai ragione sul malus, quando ho scritto me n'ero dimenticato. Ci ho fatto nuovamente caso quando sono morto ieri. A proposito di mod, ne ho creata una la cui perdita di carica sembra funzionare diversamente dalle altre, quella con cui si possono evocare fino a due minion, per la precisione

due "vacui" (i root nanetti tondeggianti con la voce grossa).
Ho notato che se anche uso entrambe le evocazioni la carica non si consuma più di 1/4 del totale. Istintivamente ho ipotizzato dipendesse dal tempo di permanenza dei minion in campo, i quali forse spariscono appena si esce da una fase di conflitto decretata dalla fine della musica di sottofondo.

Riguardo al grassetto, sicuro? Allora ci starò più attento perché sinora ho agito con la convinzione che la ricarica dell'abilità della mod di un'arma fosse indipendente dall'altra. E sinceramente, se invece funziona come dici tu, avrei preferito che la realtà corrispondesse alla mia convinzione sbagliata. Con quella apparentemente piccola differenza la ritenevo una meccanica semplice ma degna di menzione che nei post precedenti ho omesso per dimenticanza, dato che nel mio presunto errore di lettura mi è piaciuto avere un criterio in più con cui scegliere quale arma usare volta per volta, cioè oltre alla distanza ottimale dal bersaglio, alla conformazione della mappa, al consumo di munizioni per arma, dover scegliere anche in base a quale delle due mod equipaggiate volevo riempire e tenermi pronta per prima, proprio perché si impiega un po' di tempo a caricarla. Di solito ho dato la precedenza all'aura curativa in modo da risparmiare sui cuori di drago e su altri oggetti di recupero. Ma se è indifferente usare l'una o l'altra per ricaricare contemporaneamente l'abilità di entrambe allora credo che stiamo sottraendo uno spicchio di profondità al gameplay. Parlo in via del tutto personale, altri potrebbero gradirlo maggiormente così o non gradirlo affatto.

chi ci sarebbe per giocarlo?
Io negli ultimi anni sono tornato alla mia anima fondamentalmente singleplayer/coop locale e poi lo sto giocando su pc, mi spiace.

non ho seguito praticamente una mazza , sto solo vedendo a ripetizione i trailer di sto gioco. Mi sono fatto più o meno un'idea e sembra tendere al positivo. Mi attira :asd:  

la domanda è: è un souls like? ha elementi RPG al suo interno ?
E' un soulslike? Dipende da quali elementi dei Souls stiamo prendendo in considerazione per fare il confronto. Level design, gameplay, quantità e incisività di equipaggiamento, world building, presentazione della lore, narrazione o tutti quanti? Comunque io comincerei col rispondere un generico "in parte". La sua anima tps incontra l'eredità dei Souls nell'approccio all'esplorazione delle mappe e ai gruppi di nemici lungo il cammino. E' pensando a questi due aspetti che io ho aggiunto l'aggettivo survival, oltre all'atmosfera tetra che a mio parere si riesce a respirare nonostante la veste grafica leggermente/leggerissimamente - passatemi il termine anche se non si addice perfettamente al caso - cartoonesca, ma non deformed, soprattutto nei personaggi e nelle creature, meno negli ambienti sotterranei come per esempio i livelli inferiori del Ward, l'Hub centrale, che mi è sembrato avessero un impatto visivo dotato nel complesso di maggiore fedeltà grafica. Finora invece è meno survival, se esplori a tappeto, nella quantità di munizioni a disposizione, fra quelle con cui parti dal checkpoint e quelle provenienti dal loot vario da sommare gradualmente lungo il cammino. Infatti solo una volta, col fucile da cecchino, mi è capitato di dover usare il consumabile "scatola di munizioni" perché erano scese a zero. E l'ho fatto solamente perché volevo continuare ad usare quell'arma, altrimenti avrei anche potuto switchare, con qualche vantaggio in meno, sulle altre due predilette, che in quel momento erano ancora semipiene.

Il melee, per quanto mi è stato concesso di vedere (ma non mi sembra esistano i presupposti per un ulteriore sviluppo visto anche che le mod si applicano solo alle armi da fuoco; nell'eventualità opposta sarò lieto di essere smentito), ha un'unica combo di tre colpi e un colpo pesante caricato. Una caratteristica che ritengo distintiva nei Souls è l'assenza di canceling per le animazioni durante i combattimenti. Qui il discorso è molto simile: quando ti trovi a stretto contatto col nemico, se, una volta partito l'attacco, hai sbagliato il tempismo o il raggio d'azione, probabilmente te ne pentirai. Idem per le rotolate (c'è il rotolamento con tasto più direzione e in aggiunta una schivata all'indietro se si preme senza direzionare). Idem per le animazioni che regolano l'uso dei consumabili ingame o i cuori di drago, che sono l'equivalente delle fiaschette di Dark Souls: hanno tutti una durata di esecuzione che ti lascia vulnerabile per un tot di secondi che variano in base al consumabile selezionato. Quindi anche qui sì, stai usando la testa e le dita in modo sufficientemente analogo a quando giochi un titolo della serie From. Per quanto riguarda invece il ridirezionamento del colpo durante l'animazione di attacco, mi è sembrato quasi del tutto vincolato alla decisione presa nell'istante in cui si preme il tasto. Questo vincolo è curiosamente minore nel caso del colpo caricato, ossia ha un certo grado di curvatura riorientando la telecamera mentre attacchi.

Per ovvi motivi probabilmente una parte di tutto ciò viene percepito di meno nella cooperativa, che tuttavia per definizione immagino arricchisca l'esperienza in altri modi, sempre a seconda dei gusti.

Sul level design oltre a quel poco che ho scritto non me la sento ancora di esprimere giudizi netti. Non mi dispiace, il che non si dovrebbe leggere come un "è ottimo". Per quanto riguarda il map design, la varietà delle ambientazioni, ho letto che il numero di mondi è

4,
e se interpreto bene ciò che ho scoperto finora del background narrativo avrei già una certa idea di cosa potrebbero essere (sarebbe figo se l'ipotesi si rivelasse corretta). O magari sto prendendo una gigantesca cantonata. :lalala:  I paesaggi urbani di superficie che ho visitato, e che tuttavia rappresentano almeno la metà dei luoghi in cui sono stato finora, godono di un buon impatto visivo ma, nello specifico, gli interni, pur considerando la condizione di sfacelo, mostrano un arredamento molto riciclato, la cui presenza solleva dubbi sulla concreta qualità del level design. Non so realmente quanto l'esercizio di memoria fotografica implicato nel doversi orientare dipenda da quest'ultimo e quanto invece dall'estetica reiterata in cui ci si imbatte passando di stanza in stanza. Non è tutto uguale, sia ben chiaro, ma una certa monotonia si percepisce chiaramente, complice anche il fatto che le stanze in queste aree appaiono tutte più o meno spoglie. Questo deriva evidentemente dal fatto che anche le mappe dovrebbero essere procedurali, a quanto letto. E nell'insieme ciò rappresenta uno dei motivi per cui finora non ho trovato così entusiasmante e gratificante il loot proveniente dall'esplorazione. Il secondo motivo consiste invece nella carenza di equipaggiamento raccolto attraverso questa via: tre anelli e un elmetto. Mi sono sembrati pochini rispetto alla lunghezza del percorso fatto, ma anche in questo caso, per valutare meglio l'adeguatezza della proporzione, sento il bisogno di proseguire.

Invece questo è abbastanza interessante:

Cominciata una missione la vostra mappa sarà scolpita nella pietra ma se moriste o lasciaste la zona per poi farvi ritorno, scoprirete che i nemici non appariranno dagli stessi punti di prima: gli sviluppatori me l'hanno descritto come una sorta di "AI Conductor" che opera dietro le quinte per decidere quali nemici compariranno dove, cosa faranno, quanto saranno difficili da uccidere e che tipo di "premi" lasceranno cadere.

Sugli elementi RPG, decidi tu quali considerare tali a tutti gli effetti, quali meno, quali poco e quali no. Sono presenti:

- 3 classi iniziali;

- status alterati e relative resistenze nella scheda del pg, che si posso contrarre analogamente a come avviene nei Souls;

- una serie di "caratteristiche" (in realtà sono effetti bonus espressi in percentuale) da alzare spendendo punti caratteristica che ottieni salendo di livello o trovando "tomi della conoscenza" in giro per le mappe;

- finora una quantità di equipaggiamento che definirei decisamente limitata ma, di nuovo, aspetto di andare avanti;

- potenziamento dell'equip con materiali di qualità via via maggiore e più rari.

Il senso di progressione come lo si intende in un RPG finora è abbastanza debole, ma le mod potrebbero dare soddisfazione, il testo ancora non saprei, e comunque la base tps, come già detto non soltanto da me, è solida.

Tornando alla mia partita: ultima sessione molto leggera in cui ho compiuto un breve passo avanti finendo l'esplorazione della Grande Arteria, infilandomi in una strada che prima non avevo visto,

calandomi in un tombino, trovandoci all'interno un culto dei root con due "nexus dei root", che ho eliminato, e un NPC ostile.
Ora sono veramente pronto a imboccare la continuazione del percorso a sud.

 
@Fusenr sei stato molto esaustivo. grazie mille davvero! ;)  

 
io l'ho preso su pc finalmente dopo aver convinto un amico a fare lo stesso...il gunplay è molto soddisfacente,le ambientazioni sono un po labirintiche a causa di un design un po monotono(almeno sulla terra poi più avanti vedrò come prosegue).Gioco davvero caxxuto comunque,non credevo che alla difficoltà di base potesse essere così difficile :ahsisi: bisogna studiare molto bene il terreno di scontro e le caratteristiche dei nemici(al momento in quasi 10 ore di gioco,di cui una metà circa passate in coop,ho incontrato almeno 10 tipi di nemici diversi o comunque dai modelli similari ma con qualche caratteristica diversa).Le boss fight con le versioni più potenti dei nemici "elite" sono un dito nel didietro,devi tenere a bada il boss più un plotone di altri rompipalle che cambiano di boss in boss :rickds:

In solo più immersivo e difficile...in coop più spensierato e divertente(ma comunque bello arduo eh :hihi: ).

Tutto il contorno di potenziamenti e upgrade sembra molto basilare ma per ora mi sembra azzeccato,rende il tutto non troppo articolato e piuttosto immediato.Tanto poi ci pensa la difficoltà a darti da pensare :asd:

 
La co-op come funziona? Si può giocare tutta la campagna con un amico o funziona alla Dark souls con limitazioni, codici e cavolate varie?

 
La scelta della classe iniziale , mi sembra di aver capito leggendo un po’ in giro , è ininfluente nel lungo termine. Confermate? 

 
ma c'è la nebbia pre-boss come i souls :sad2:

comunque ci ho giocato un 3 orette ed ho messo partita pubblica. la gente si unisce da sola o devo fa qualcosa di particolare? per ora mi sta piacendo 

 
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