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Hai spiegato bene il concetto, se c'è la feature dei save contati psicologicamente lo vivi in modo diverso, poi io sono anche dell'idea che i pochi save hanno l'effetto delle poche risorse, cioè se ce ne sono tanti e arrivi a fine gioco lasciandone molti nel baule è come se tu usi pochi proiettili ma ti rimangono 60 colpi di pistola e 30 del fucile inutilizzati, comunque non mi piace, mi dà come il senso che sia stato io ad autolimitarmi e che quella paura me la sia creata io artificiosamente, ecco perchè per me è anche importante che non siano troppi, che ti diano sempre quel senso di "oh cavolo, magari non mi bastano" e da questo punto di vista ho trovato RE1, Rebirth e RE2 Remake perfetti.Ogni volta che si parla di InkRibbon c'è sempre da fare la stessa precisazione dato salta sempre fuori "ma ne avanzano un sacco, non hanno comunque senso" :certocerto:
Come ha già detto @bigocelot è una questione di culo parato/abuso che se ne può fare.
Se ne trovo quanti ne ho bisogno ma pur sempre in quantità limitata va bene cosi. Il gioco non arriva mai (GIUSTAMENTE) a frustrarmi perchè non posso salvare, ma al tempo stesso sapendo che comunque la mia quantità è limitata, ne faccio un uso più o meno ponderato a seconda di quanti ne trovo.
E' un sistema che in un survival horror aumenta la tensione (non si può spammare save su save stando sempre con le spalle coperte) ma senza frustrare il giocatore (il numero è più che sufficiente quindi difficilmente non potrà salvare quando deve farlo). Tralaltro se vogliamo invoglia anche l'esplorazione dato che meglio esplori, più ne trovi.
Inutile a questo punto che vi spieghi cosa invece comporta l'averli infiniti. Save abusabili in modo da essere sempre coperti in caso di pericolo, perforza di cose la tensione del gioco ne risente. Lo dico sempre, non è importante il numero di volte che muori (in questo tipo di gioco perlomeno), ma cosa comporta l'essere morto. Vien da se che difficilmente ho il culo stretto per paura di morire quando mi compare il Licker davanti se ho appena salvato. E più posso salvare senza remore più situazioni del genere si creano.
Tralaltro questo innesca un effetto collaterale anche sulle risorse, che difficilmente userò in maniera più impropria/istintiva (ma naturale per una prima run) per cacciarmi fuori da una situazione dove non devo assolutamente morire altrimenti sono guai... Ho appena salvato, cazzoemene che muoio, anzi meglio rifaccio il pezzo sapendo già cosa mi aspetta e ottimizzo il consumo di risorse di conseguenza. Quindi anche qui meno occasioni dove sento la stretta.
E' facile da capire, non è un discorso di quanti save devo fare e se i nastri son tanti o pochi, ma se posso o meno abusare del sistema. Con i nastri non puoi.
Davvero non mi spiego perchè sia cosi difficile da comprendere.
Poi eviterei discorsi sull' autolimitazione che per me non hanno proprio senso e mai ne hanno avuto. Il bilanciamento del gioco devono farlo gli sviluppatori non il giocatore. E' il gioco a stabilire le regole di cosa si può e cosa non si può fare a riguardo, altrimenti è applicabile in qualunque contesto, per qualsiasi arma overpower in qualsiasi gioco, qualsiasi skill OP, etc.
E' un discorso a fondo perso in partenza.
Detto questo a me dispiace perchè uno dei motivi che mi ha portato ad apprezzare cosi tanto RE2R giocato fin da subito ad Hardcore, è stata proprio per la costante tensione che si aveva addosso, mi ha fatto rivivere l'esperienza vero survival horror dopo tantissimo tempo. Quindi ovviamente mi spiace non sia cosi anche in RE3R.
Questo non vuole assolutamente dire che l'esperienza è subito da bocciare, voglio comunque vedere come il sistema è bilanciato e sono curioso per le difficoltà aggiuntive. Non mi metto le mani nei capelli e il gioco me lo godrò sicuro anche perchè ha sicuramente altre qualità e divertimento in altri ambiti, ma sicuramente mi dispiace per il discorso fatto sopra.
Sarà anche un sistema poco in linea con i videogiochi del 2020 come dite voi, ma nel capitolo precedente ha dimostrato che funziona ancora.
Poi oh, che vi devo dire, evidementemente sono io e quegli altri che la pensano cosi che cerchiamo un'esperienza più survival horror in un survival horror, mentre alla maggior parte basta giocarci, finirlo, ammazzare il Nemesis e bona li.
Non credo tuttavia che gli costava molto perlomeno lasciarlo come RE2R, visto che chiunque lo iniziava a Standard (quindi niente rischio shitstorm, che Capcom teme sempre in qualunque ambito, per il sistema di save da parte del player medio o di qualche recensore) e solo chi era alla ricerca di un'esperienza in linea con quello che ho scritto andava di Hardcore, sarebbero stati contenti tutti.
Non sono mai così scarsi da doversi fare grosse giocate senza salvare ma nello stesso tempo hai sempre l'ansia di finirli.
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