PS5 Resident Evil Requiem | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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Io lo dissi ai tempi...
"La parte di Leon è brutta" è lo stesso clickbait de "il finale di Rebirth fa schifo".

Sono tranelli per accalappiare visual.
Non interessa la figura di merda, ma solo che la gente ne parli.

La seconda metà è inferiore alla prima di parecchio e non perché più action. Anche perché come action non è nemmeno al cardiopalma come nel 4, in cui affrontavi orde di nemici molto più rapidi e aggressivi. La parte di Leon non è né carne e né pesce e si regge esclusivamente sul fanservice e poco altro, nonostante con quell'ambientazione avrebbero avuto la scusa perfetta per tirare fuori un roster di mostri di tutto rispetto e magari riutilizzare concept scartati

Già il fatto che gli zombi siano tutti uguali nella parte con Leon mentre nell'ospedale sono molto più particolareggiati non gioca a favore della seconda metà del gioco. E anche nelle brevi parti con Grace viene eliminata quella meccanica relativa ad una particolare scelta che contribuiva alla tensione nella prima parte, che già veniva molto semplificata all'inizio della parte con Leon ma almeno in minima parte era presente

Sto parlando dei Blister Head, che nel laboratorio praticamente smettono di esistere

Il problema di questo RE è che sembra essere formato da parti di due giochi diversi incollate con lo sputo ed è una sensazione che si sarebbe potuta evitare se avessero diviso il gioco in due campagne, solo che le idee interessanti le ritrovi in una sola parte che si interrompe prima del suo climax e dall'altra hai semplicemente ottime meccaniche di gameplay che possono essere sfruttate appieno esclusivamente in modalità mercenari, che però non è nemmeno presente nel gioco
 
La seconda metà è inferiore alla prima di parecchio e non perché più action. Anche perché come action non è nemmeno al cardiopalma come nel 4, in cui affrontavi orde di nemici molto più rapidi e aggressivi. La parte di Leon non è né carne e né pesce e si regge esclusivamente sul fanservice e poco altro, nonostante con quell'ambientazione avrebbero avuto la scusa perfetta per tirare fuori un roster di mostri di tutto rispetto e magari riutilizzare concept scartati

Già il fatto che gli zombi siano tutti uguali nella parte con Leon mentre nell'ospedale sono molto più particolareggiati non gioca a favore della seconda metà del gioco. E anche nelle brevi parti con Grace viene eliminata quella meccanica relativa ad una particolare scelta che contribuiva alla tensione nella prima parte, che già veniva molto semplificata all'inizio della parte con Leon ma almeno in minima parte era presente

Sto parlando dei Blister Head, che nel laboratorio praticamente smettono di esistere

Il problema di questo RE è che sembra essere formato da parti di due giochi diversi incollate con lo sputo ed è una sensazione che si sarebbe potuta evitare se avessero diviso il gioco in due campagne, solo che le idee interessanti le ritrovi in una sola parte che si interrompe prima del suo climax e dall'altra hai semplicemente ottime meccaniche di gameplay che possono essere sfruttate appieno esclusivamente in modalità mercenari, che però non è nemmeno presente nel gioco
No, non lo è e l'ho già detto a più riprese e non intendo ripeterlo.
A te quella parte non è piaciuta? Bene, ottimo, amen. A me invece si e tanto, e non sono nemmeno l'unico tra giocatori e recensori non italiani con la fame di click
 
No, non lo è e l'ho già detto a più riprese e non intendo ripeterlo.
A te quella parte non è piaciuta? Bene, ottimo, amen. A me invece si è tanto.


I tuoi gusti non eliminano i difetti di quella parte. Gli zombi tutti uguali sono un difetto oggettivo e non sparisce perché tu pensi che quella parte sia sullo stesso livello della prima

Tra clickbait e mentalità da talebani esiste la via di mezzo. Quella cosa chiamata "spirito critico"
 
La seconda metà è inferiore alla prima di parecchio e non perché più action. Anche perché come action non è nemmeno al cardiopalma come nel 4, in cui affrontavi orde di nemici molto più rapidi e aggressivi. La parte di Leon non è né carne e né pesce e si regge esclusivamente sul fanservice e poco altro, nonostante con quell'ambientazione avrebbero avuto la scusa perfetta per tirare fuori un roster di mostri di tutto rispetto e magari riutilizzare concept scartati

Già il fatto che gli zombi siano tutti uguali nella parte con Leon mentre nell'ospedale sono molto più particolareggiati non gioca a favore della seconda metà del gioco. E anche nelle brevi parti con Grace viene eliminata quella meccanica relativa ad una particolare scelta che contribuiva alla tensione nella prima parte, che già veniva molto semplificata all'inizio della parte con Leon ma almeno in minima parte era presente

Sto parlando dei Blister Head, che nel laboratorio praticamente smettono di esistere

Il problema di questo RE è che sembra essere formato da parti di due giochi diversi incollate con lo sputo ed è una sensazione che si sarebbe potuta evitare se avessero diviso il gioco in due campagne, solo che le idee interessanti le ritrovi in una sola parte che si interrompe prima del suo climax e dall'altra hai semplicemente ottime meccaniche di gameplay che possono essere sfruttate appieno esclusivamente in modalità mercenari, che però non è nemmeno presente nel gioco
Perdonami ma non si può leggere una cosa cosi , cioe vuoi dirmi che

nella parte in cui devi raccogliere i pezzi del denonatore

Non ci sono pezzi adrenalinici, non ci sono nemici aggressivi eccc ? Abbiamo giocato due giochi diversi.

Anche che i nemici sono tutti uguali non boh, posso citarne almeno 4 .
 
I tuoi gusti non eliminano i difetti di quella parte. Gli zombi tutti uguali sono un difetto oggettivo e non sparisce perché tu pensi che quella parte sia sullo stesso livello della prima

Tra clickbait e mentalità da talebani esiste la via di mezzo. Quella cosa chiamata "spirito critico"
Come i tuoi non eliminano i pregi.
Gli zombi che si ripetono è un compromesso per un gioco a cui devi ammazzare a ruota, altrimenti è come criticare i clicker di The Last of us o i nemici di Silent Hill 2. Nessuno ti fa per 20 ore 1000 nemici tutti diversi
E dato che certe uscite ci sono abituato no, non lo dico per fanboysmo.
 
Perdonami ma non si può leggere una cosa cosi , cioe vuoi dirmi che

nella parte in cui devi raccogliere i pezzi del denonatore

Non ci sono pezzi adrenalinici, non ci sono nemici aggressivi eccc ? Abbiamo giocato due giochi diversi.

Anche che i nemici sono tutti uguali non boh, posso citarne almeno 4 .
La parte nel palazzo distrutto coi vetri è interessante e pure il magazzino è un effettiva orda che funziona perché sei dentro un edificio chiuso. Ti concedo pure il benzinaio col miniboss zombi da Mad Max, ma sono momenti sparsi qua e là, nell'esplorazione della città tutto questo action non è presente

No, non me li puoi citare perché i nemici comuni si riducono
a zombi, zombi che sparano e blister head. L'ospedale, tra quello fissato con le luci, quello a cui danno fastidio i rumori forti, le due inservienti, il cuoco e le cantanti era molto più variegato. Era un concept fantastico quello degli zombi con diversi comportamenti e lo hanno completamente rimosso nella seconda parte anziché ricontestualizzarlo in un ottica più action
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Come i tuoi non eliminano i pregi.
Gli zombi che si ripetono è un compromesso per un gioco a cui devi ammazzare a ruota, altrimenti è come criticare i clicker di The Last of us o i nemici di Silent Hill 2. Nessuno ti fa per 20 ore 1000 nemici tutti diversi
E dato che certe uscite ci sono abituato no, non lo dico per fanboysmo.
Con la differenza che quei giochi non ti introducono quel concept per poi rimuoverlo e senza introdurre roba nuova che ne compensi la rimozione
 
La seconda metà è inferiore alla prima di parecchio e non perché più action. Anche perché come action non è nemmeno al cardiopalma come nel 4, in cui affrontavi orde di nemici molto più rapidi e aggressivi. La parte di Leon non è né carne e né pesce e si regge esclusivamente sul fanservice e poco altro, nonostante con quell'ambientazione avrebbero avuto la scusa perfetta per tirare fuori un roster di mostri di tutto rispetto e magari riutilizzare concept scartati

Già il fatto che gli zombi siano tutti uguali nella parte con Leon mentre nell'ospedale sono molto più particolareggiati non gioca a favore della seconda metà del gioco. E anche nelle brevi parti con Grace viene eliminata quella meccanica relativa ad una particolare scelta che contribuiva alla tensione nella prima parte, che già veniva molto semplificata all'inizio della parte con Leon ma almeno in minima parte era presente

Sto parlando dei Blister Head, che nel laboratorio praticamente smettono di esistere

Il problema di questo RE è che sembra essere formato da parti di due giochi diversi incollate con lo sputo ed è una sensazione che si sarebbe potuta evitare se avessero diviso il gioco in due campagne, solo che le idee interessanti le ritrovi in una sola parte che si interrompe prima del suo climax e dall'altra hai semplicemente ottime meccaniche di gameplay che possono essere sfruttate appieno esclusivamente in modalità mercenari, che però non è nemmeno presente nel gioco
Senza offesa stai dicendo questa cosa da giorni.

È chiaro non ti è piaciuta ma basta voler far passare una cosa soggettiva per oggettiva.

A te, ripeto non è piaciuta, fa nulla. A me e ad altri si, non inficia sul capolavoro che è questo gioco.
 
Senza offesa stai dicendo questa cosa da giorni.

È chiaro non ti è piaciuta ma basta voler far passare una cosa soggettiva per oggettiva.

A te, ripeto non è piaciuta, fa nulla. A me e ad altri si, non inficia sul capolavoro che è questo gioco.
Questa tua uscita e l'esempio di voler far passare un'opinione soggettva per oggettiva. 'sto gioco è ben lungi dall'essere un capolavoro
 
Con la differenza che quei giochi non ti introducono quel concept per poi rimuoverlo
Eh?
The Last of Us nasce come horror ma cresce e diventa una battaglia territoriale (e io adoro The last of us e non lo sto sminuendo, nonostante il finale del 2 non mi sia andato molto giù), Resident Evil nasce come horror con protagonisti dei militari che ammazzano zombi e esseri geneticamente modificati, BINGO, abbiamo il 9
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Questa tua uscita e l'esempio di voler far passare un'opinione soggettva per oggettiva. 'sto gioco è ben lungi dall'essere un capolavoro
Nemmeno inventandosi la poca (?) varietà del monster design in un horror di 15 ore come un difetto lo è
 
Ultima modifica:
La parte nel palazzo distrutto coi vetri è interessante e pure il magazzino è un effettiva orda che funziona perché sei dentro un edificio chiuso. Ti concedo pure il benzinaio col miniboss zombi da Mad Max, ma sono momenti sparsi qua e là, nell'esplorazione della città tutto questo action non è presente

No, non me li puoi citare perché i nemici comuni si riducono
a zombi, zombi che sparano e blister head. L'ospedale, tra quello fissato con le luci, quello a cui danno fastidio i rumori forti, le due inservienti, il cuoco e le cantanti era molto più variegato. Era un concept fantastico quello degli zombi con diversi comportamenti e lo hanno completamente rimosso nella seconda parte anziché ricontestualizzarlo in un ottica più action
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Con la differenza che quei giochi non ti introducono quel concept per poi rimuoverlo e senza introdurre roba nuova che ne compensi la rimozione
Ma quella parte è tutta cosi .

ne parli come se ci fosse chissà che esplorazione . Hai un piccolo hub in cui può scegliere dove andare stop . Poi vai li ed hai sempre una varietà di situazioni veramente incredibile . Non hai citato la parte del ponte che scende e ce ne sono altre.

Ridurre al tutto come se fosse tutto piatto anche no ni dispiace.

Sui nemici

Hai gli zombie ,quelli con la testa , quelli che lanciano da lontano, quelli dei mortai, i soldati con le armi .,quella specie di coso a cui devi sparare ai punti che esplode e contagia gli zombie morti



Da come ne parli ci sono solo gli zombie
 
Questa tua uscita e l'esempio di voler far passare un'opinione soggettva per oggettiva. 'sto gioco è ben lungi dall'essere un capolavoro
E questo lo hai deciso tu?

Per me ed altri milioni di persone è un capolavoro. Perchè farsi il sangue amaro su questa cosa? Il mondo è vario.

E comunque ci sono millemila motivi per definirlo un capolavoro.

Poi per quanto riguarda la varietà nella seconda parte, hanno puntato molto di più sul level design e sulle ambientazioni. Che poi comunque troviamo
quello con la motosega, quello con la lancia, quello con il martello etc.
 
E questo lo hai deciso tu?

Per me ed altri milioni di persone è un capolavoro. Perchè farsi il sangue amaro su questa cosa? Il mondo è vario.

E comunque ci sono millemila motivi per definirlo un capolavoro.

Poi per quanto riguarda la varietà nella seconda parte, hanno puntato molto di più sul level design e sulle ambientazioni. Che poi comunque troviamo
quello con la motosega, quello con la lancia, quello con il martello etc.
Appunto, PER TE e altre persone. Capisci che rimane un giudizio soggettivo, mentre la rimozione del concept della varietà degli zombi è una cosa oggettiva e l'unica cosa soggettiva al riguardo è quanto pesi sulla godibilità del gioco?

Ci sono altrettanti motivi per non definirlo capolavoro

Oppure facciamo che decidi tu cosa è oggettivo e cosa soggettivo in base al tuo apprezzamento verso la critica mossa? Se partiamo dall'assioma che la lode sia oggettiva e la critica soggettiva non si va da nessuna parte

Quello con la motosega e l'elmo con il casco con gli spuntoni è l'unico zombi ad avere un comportamento diverso ed è un miniboss, non è un nemico comune. Quelli con la lancia, il martello, l'accetta sono semplicemente zombi armati e l'unica differenza concreta rispetto a quelli normali è che ti possono lanciare roba, non sono categorie a parte. Nell'ospedale hai i tenori che ti stordiscono, le inservienti a cui puoi modificare i percorsi se uccidi un altro zombi nella loro stanza, quello sensibile ai rumori che puoi far combattere con altri zombi e mena come un toro, il cuoco. La varietà all'interna della stessa tipologia di nemico è espressa trenta volte meglio nella prima parte del gioco, visto che ogni "sottotipologia" ti porta ad avere un approccio diverso e contribuisce pure alla caratterizzazione dei mostri. Qua hai semplicemente zombi, zombi che lanciano roba e zombi che sparano. Tra l'altro non ha nemmeno senso che a Raccoon City pure gli zombi della BSAA siano scheletrici, visto che son lì da poco tempo

Già se avessero reso un nemico comune il ciccione con le pustole che fa mutare gli zombi vicini a lui in Blister Head, la parte a RC ne avrebbe guadagnato tantissimo

E il laboratorio è indifendibile da questo punto di vista, visto che i nemici si riducono a zombi nudi e che non mutano nemmeno in blister e licker. Almeno nel laboratorio mettimelo qualche mostro nuovo e inedito interessante
 
Ultima modifica:
ma puoi pure conoscerli a memoria e finirli bendato a testa in giù , non cambia niente il discorso .

che però stai continuando tu , cioè manco il sito di capcom è affidabile per te? ok.

"
RE7 in realtà ha fatto bene, è stato un GRANDISSIMO rilancio, scritto da un occidentale pure (il lead writer di F.E.A.R.)
Ma Cap voleva di più.
Il successo commerciale è una cosa. Quello della critica è un altro.
A livello commerciale - ho anche fornito prove - ha venduto ma meno di quello di quello a cui miravano.
"
Hai cercato di far passare il concetto che re7 per capcom non è stato soddisfacente ed in piu pure sei rimasto sorpreso sulle vendite .

Cosa vorrebbe significare questa frase? a me pare un tentativo di voler far passare il concetto che il vero re non può essere come il 7 perchè ah capcom ha detto che faceva troppa paura e quindi village era diverso . Peccato che requiem riprende il 7 .:asd:

A me pare che sei te che confondi cosa vorresti con quello che ha successo , capcom lo sa che ci sono 2 correnti di pensiero ed infatti ha diviso il gioco in questa maniera . Cioè pure questa cosa di spacciare re7 o requiem come giochi da nascondino mi lascia perplesso , sono cose che in entrambi i giochi accadano per brevissimi momenti . Per favore non torniamo ai discorsi che re7 è outlast per carità del signore.
Poi se per te requiem ha venduto per leon , la motosega e robe varie è un tuo legittimo pensiero ma non cercare di farlo passare come una cosa oggettiva :sisi:

Infatti la mia era ironia .
No, sono venti pagine, in cui cerchiamo di spiegarvi che Resident Evil

NON È UN GIOCO HORROR.

Non è Outlast, non è Amnesia, non è Visage (etcc)

È un gioco CON DENTRO l'HORROR che è cosa diversa.

Non è stata Capcom a dire che RE7 faceva troppo paura. È stato il pubblico.
Durante la campagna di lancio di RE8, Capcom rese noto con questi video che Village avrebbe fatto meno paura di RE7.
Lo hanno detto loro, non io. Dopo i sondaggi, hanno notato che il gioco ha venduto meno.

Screenshot 2026-02-19 at 04-02-11 Switch 2 - Resident Evil Requiem 27 Febbraio Pagina 16 Spazi...pngPoi

Totale parziale delle motivazioni citate: 41,5%
È chiaro il concetto?
Questo 41,5% rappresenta la fetta di pubblico potenziale che Capcom ha "perso" o spaventato con il tono sporco e claustrofobico di Resident Evil 7. È proprio questo numero che ha spinto gli sviluppatori a rendere Village (e successivamente Requiem) più variopinti e meno focalizzati sul puro terrore psicologico.
Se quasi il 20% delle persone non compra un gioco perché ha "troppa paura", per un'azienda è un segnale di allarme commerciale.
La scritta in rosso in alto nel grafico dice letteralmente:

"Questo programma è stato prodotto riflettendo sul fatto che il capitolo precedente era troppo spaventoso".
[automerge]1773004357[/automerge]
Inoltre non è proprio corretto mettere dati di vendita finali per suffragare teorie balzane.

"RE7 ha venduto 16ML, quindi alla gente piace molto più di quello che dici te!"
"Alla gente piace il gioco horror!"


Non è così che funziona, RE7 ha "attraversato" anni in cui ha avuto il tempo di vendere, è stato ribassato di prezzo, è stato venduto con edizioni gold, con tutti i dlc, è finito nei saldi, e altro che non ricordo.

Se vuoi proprio paragonare qualcosa, parliamo di come in 5 giorni Requiem abbia fatto questo miracolo di pubblico.
O anche questo non è oggettivo?

photo_2026-03-07_08-51-11.jpg
 
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No, sono venti pagine, in cui cerchiamo di spiegarvi che Resident Evil

NON È UN GIOCO HORROR.

Non è Outlast, non è Amnesia, non è Visage (etcc)

È un gioco CON DENTRO l'HORROR che è cosa diversa.

Non è stata Capcom a dire che RE7 faceva troppo paura. È stato il pubblico.
Durante la campagna di lancio di RE8, Capcom rese noto con questi video che Village avrebbe fatto meno paura di RE7.
Lo hanno detto loro, non io. Dopo i sondaggi, hanno notato che il gioco ha venduto meno.

Visualizza allegato 26175Poi

Totale parziale delle motivazioni citate: 41,5%
È chiaro il concetto?
Questo 41,5% rappresenta la fetta di pubblico potenziale che Capcom ha "perso" o spaventato con il tono sporco e claustrofobico di Resident Evil 7. È proprio questo numero che ha spinto gli sviluppatori a rendere Village (e successivamente Requiem) più variopinti e meno focalizzati sul puro terrore psicologico.
Se quasi il 20% delle persone non compra un gioco perché ha "troppa paura", per un'azienda è un segnale di allarme commerciale.
La scritta in rosso in alto nel grafico dice letteralmente:

"Questo programma è stato prodotto riflettendo sul fatto che il capitolo precedente era troppo spaventoso".
[automerge]1773004357[/automerge]
Inoltre non è proprio corretto mettere dati di vendita finali per suffragare teorie balzane.

"RE7 ha venduto 16ML, quindi alla gente piace molto più di quello che dici te!"
"Alla gente piace il gioco horror!"


Non è così che funziona, RE7 ha "attraversato" anni in cui ha avuto il tempo di vendere, è stato ribassato di prezzo, è stato venduto con edizioni gold, con tutti i dlc, è finito nei saldi, e altro che non ricordo.

Se vuoi proprio paragonare qualcosa, parliamo di come in 5 giorni Requiem abbia fatto questo miracolo di pubblico.
O anche questo non è oggettivo?

Visualizza allegato 26176
Amen, tutto giusto.
Perchè un gioco horror puro non venderà mai 5 milioni nei primi giorni (prezzo pieno), non mi vengono in mente esempi di titoli horror capaci di fare questi numeri.
RE è sempre andato forte proprio per mixare horror e action.
 
NON È UN GIOCO HORROR.

Non è Outlast, non è Amnesia, non è Visage (etcc)

È un gioco CON DENTRO l'HORROR che è cosa diversa.

Ci son diversi modi di fare il gioco horror, non è che debbano essere tutti simulatori di nascondino. A me sembra più che altro semantica. Il nome del genere di cui fa parte RE lo hanno coniato gli stessi sviluppatori (che poi hanno provato a rifarlo ma senza successo, "panic horror" per Dino Crisis o "dramatic horror" per RE6). Ma poi anche sticazzi di ciò che pensa una minoranza del pubblico giapponese; fosse la maggioranza, lo capirei perché sarebbe comunque una grossa fetta del mercato globale, ma in questo caso parliamo di una minoranza all'interno di un solo pubblico

E RE7 non mi pare enormemente più spaventoso nell'iconografia rispetto ad altri giochi di stampo survival horror della stessa serie eh. Semplicemente, come in quei giochi, la tensione deriva dallo sbilanciamento di potere tra te e le entità ostili in favore di queste
 
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Con Grace ho superato
clinica e sotterranei
Tutto eccellente fino a qui, con tanta esplorazione, terrore ed enigmi semplici ma efficaci che non smorzano la tensione e il coinvolgimento.
Con Leon invece sono arrivato
nel punto dove devi proteggere Grace con il fucile da cecchino. Bellissimi gli scontri all'interno della Chiesa
Il gameplay di Leon è dannatamente divertente e funzionale, frenetico e ricco di pathos. Una grande evoluzione, da questo punto di vista.
Non riuscivo più a staccarmi dal gioco, ma ho dovuto spegnere perché domani si lavora :asd:
 
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