Ma cosa c'entrano gli sfondi prerender, casse, backtracking e tutta sta roba col giudizio sul 3remake? Il 2 remake è perfetto, il 3 è semplicemente un gioco rushato, dove lo stalker definitivo è peggio di mrx. Dove dopo 20 minuti già ci sono gli zombie con le plagas. A differenza del 2, non da mai la vera sensazione di stare giocando al remake del gioco di 25 anni prima
Poi di quello che dice mikami conta il giusto. Non è che se mikami dice che dal primo lo voleva fare action, significa che non si può amare quello che in realtà è stato
C'entra, ma in maniera indiretta, da quando Cap ha iniziato questa ribranderizzazione, è limpido che alcune cose non si notano, mentre altre sì.
RE2r è perfetto, ed è vero, come dici, ma sai perché?
Perché è stato aggiustato. Ti sei accorto dell'aggiunta dei borselli per Claire? Che cambiano ogni aspetto di btr?
O del fatto che alcuni enigmi sono stati tolti? Come il maledetto enigma delle acque reflue nelle fogne o i lab sensibilmente ridotti?
Questi cambi (lo dice pure Kadoi) sono stati inseriti perché il mondo è cambiato, le evoluzioni di game design ci sono, come i menu radiali, per dirne una (anche se si tratta di una UI)
Come mai per alcune cose sì, per altre no?
Re3r, come il vecchio è stato fatto alla svelta, perché volevano capitalizzare il successo di RE2r, il paradosso è che hanno replicato lo stesso identico errore del passato, LE STESSE critiche che circondarono RE3 sono emerse con RE3r, che però non ricicla i fondali di RE2, a differenza di RE3.
- Quella questione Mikami e autori, come Kadoi, Aoyama etcc.
Forse Mikami è un visionario, significa che un game designer sa che alcune cose sono fatte a beneficio di chi gioca, più di quanto quest'ultimo ammetta o lo riconosca, fatto sta, che con l'introduzione in RE4 della formula action, siamo al 9.
Lo dico mestamente, non vorrei che alcune frasi sembrassero di uno sburone.
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Io da piccolo lo sentivo eccome. Sicuramente molte scelte che ora sembrano "avanguardia pura" o scelte artistiche erano in realtà solo ed esclusivamente limiti dell'hardware. Qualcosa del genere vale anche per Ff7
Esatto, persino i controlli.
Pensate al pad PS, era ovvio che quando RE fu progettato, si basarono esclusivamente sul movimento direzionale, ma non per - buon dio -
"rendere horror l'avventura con comandi scomodi di modo da far emergere la difficoltà di un soldato che..."
Puttanate.
Fu fatto perché il pad come hardware era quello che era, fino all'entrata di versioni che miglioravano il movimento.
Non c'era altra scelta.
Le porte che si aprivano non erano
"un elemento creato per creare una suggestione e limitare l'ingresso dei nemici nelle aree..."
Servivano per caricare le zone. Infatti, nei nuovi, non ci sono porte che caricano, in Requiem passi da una zona all'altra senza caricamenti. È davvero velocissimo, a generare i captoli. Non dico a te eh, ma notatele ste cose, niente è fatto con lo scopo che pensate abbia.
QUESTO non toglie il fatto che questi elementi, con il tempo siano stati mitizzati, come è giusto che sia.