andrearockon
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il 30 Aprile è il mio compleanno...non aggiungo altro 

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Non capisco su quali basi dici che sono ingordi. Cosa ne sappiamo del budget? O di quanto pensano di vendere? Se per ottenere il guadagno prestabilito devono vendere 500 mila copie a 80 euro al lancio, e 500 mila copie sono le stime, quello è il prezzo necessario. Se riducevano a 60 servivano più copie che evidentemente non pensano di vendere. Il ragionamento "se costi meno fai più vendite" è vero, ma non su una console che è "ferma" nelle vendite e che non ha grossa base installata. Quindi venderanno a meno comunque dopo, ma gli serve il prezzo pieno al lancio. Mi sembra ovvio.In questo caso il prezzo è determinato dall'ingordigia del PublisherPunto e basta. Sarebbe bastato un minimo di sana logica, sanno benissimo che la data scelta non è il massimo della vita ed in più ci sono relativamente poche console in giro: sembra si stiano impegnando per far faticare il gioco.
Quindi è esattamente il contrario, indipendentemente dalla qualità del gioco non esiste una ragione valida per presentarsi con quel prezzo (la piccola base installata non la convinci con un aumento di prezzo, considerando inoltre il genere non propriamente per le masse). Non è ovviamente l'unico caso ma di altri giochi venduti a quella cifra non mi interessa nulla, perciò ne parlo qui.
Mi auguro riesca comunque ad avere successo perlomeno nel medio-lungo periodo ma partono con un'autorete, è innegabile.
L'ho già spiegato. Poca base installata e gioco relativamente di nicchia, ci aggiungi non il prezzo pieno ma pienissimo: dove vuoi andare?Non capisco su quali basi dici che sono ingordi. Cosa ne sappiamo del budget? O di quanto pensano di vendere? Se per ottenere il guadagno prestabilito devono vendere 500 mila copie a 80 euro al lancio, e 500 mila copie sono le stime, quello è il prezzo necessario. Se riducevano a 60 servivano più copie che evidentemente non pensano di vendere. Il ragionamento "se costi meno fai più vendite" è vero, ma non su una console che è "ferma" nelle vendite e che non ha grossa base installata. Quindi venderanno a meno comunque dopo, ma gli serve il prezzo pieno al lancio. Mi sembra ovvio.
Poi ripeto, se il gioco dura poco e non ha un senso di rigiocabilità è diverso. Ma per ora non lo sappiamo.
Ah ok, tu dici che per come si son messe le cose (console mancante, gioco che si cagano in pochi e prezzo alto) era meglio abbassarlo, strategicamente. Probabile, ma è anche una strategia quella di vendere al massimo subito con chi è rimasto colpito da quel che si è visto per poi abbassare e vendere agli altri. Non sarebbe la prima volta. Avranno calcolato la vendita a lungo andare.L'ho già spiegato. Poca base installata e gioco relativamente di nicchia, ci aggiungi non il prezzo pieno ma pienissimo: dove vuoi andare?
Giusti i tuoi ragionamenti sulle stime di vendita ma stanno sbagliando clamorosamente considerando la pessima data scelta, diverso sarebbe se ad oggi si sapesse ufficialmente che le esclusive di peso saranno tutte rinviate all'anno prossimo,
Per il resto noi giocatori questo aumento di prezzi dovremmo accettarlo solo di fronte ad evidenti miglioramenti nel campo di interazione ambientale, I.A. ed innovazioni in generale. Anche qui ne faccio un discorso più ampio, Returnal il suo sembra farlo a dovere![]()
Proprio come Ratchet no perchè se non sbaglio manca il lock-on, però l'animazione di spostamernto laterale mentre si spara è molto simile. Hanno detto che si sono concentrati molto sulla mobilità perchè l'evasione dei colpi nemici sarà un aspetto fondamentale del gameplayGiamast tu che sei quello che sta tenendo le varie info sul gioco, hai per caso notato il tipo di spostamento mentre spari?
Stavo riflettendo che un tipo di spostamento alla Ratchet che mentre spari e ti muovi lateralmente qui non sarebbe affatto male ma non ci ho fatto caso nei vari video e magari tu si
Amazon 59€miglior prezzo in preorder? l'ho visto da gamepeople a 59,90
Interessante
Selene can acquire new powers and avenues for exploration that permanently unlock, including a melee attack, a hook shot, and even changes to the geography of the world, like a bridge or door that opens up for subsequent runs. Meanwhile, other upgrades can be acquired on each run, but disappear afterward, like weapons and mods, max health, and attack power.
As such, there’s the promise that players can gradually unlock entirely new areas and biomes, as well as core powers, but also expect that each run brings a sense of discovery and newness.
Content that is randomly created for each run can be a blessing or a curse in roguelikes, but based on my time observing the game in action, the team has zeroed in on a number of systems that make the most of both hand-crafted, curated content, while simultaneously having it presented in creative ways on each runthrough.
Amid 10 weapon archetypes, like machine guns and shotguns, there is a tremendous variance that changes the baseline behaviors of armaments you find. In addition, weapons come with traits that further change things up, like piercing bullets, sniper rifle rounds, or explosive rounds – all of which can stack. On top of that, weapons also come with unique alt-fire options, like adding a lightning gun shot, or tentacle attacks that entangle foes. Add in randomized specs, and players can expect all kinds of weird and wonderful weapons. On top of weapons, players also encounter parasites, which graft onto Selene, and offer a random selection of both positive and negative effects, leading to a risk/reward choice for using them. For instance, you might bear one parasite that attracts revenge bullets from enemies you kill, but simultaneously creates explosions every time you pull off a critical reload.
Likewise, the level design is built to optimize for variability while not ignoring the need for thoughtful construction and progression. Individual rooms are hand-crafted, but their orientation with other rooms changes. And the contents of the rooms also changes, from the monsters that appear there, to the secret chambers or passages you can find, to the loot you can pick up. On a larger level, Returnal also features several unique biomes that you’ll gradually encounter– with entirely new color palettes, environmental effects, and geography to explore.
A Mysterious Story
While the shooting and action is certainly a big focus, Returnal also has some big narrative ambitions. Selene’s exploration of the Atropos planet is wrapped up in mystery and secrets, including the very nature of the time loop itself, and why it’s happening. At times, Selene encounters manifestations of her own dead self, sometimes arising from previous lives she has lived exploring the planet, but also sometimes encountering dead selves from future runs she hasn’t yet taken.
Players learn that a strange signal drew Selene to Atropos, labeled “White Shadow,” and she desperately searches for its origin and meaning.
But strangest of all, during Selene’s journey, she occasionally encounters what seems to be an Earth house hidden amid the alien growth – a place that clearly has some ties to her own past. When players approach the house, the view shifts to first-person, and Selene can wander the house, though there are doors she won’t initially open, seemingly because of some trauma connected to her time there.
The storyline is built to unfold gradually over the course of many runs and lives through the game, which has the potential to lend a linking nature between the many playthroughs that players may inevitably confront on the journey to answers.
Sweet PS5 Exclusive Action
While there are plenty of fascinating trappings that add intrigue and replayability to Returnal’s appeal, it will all be for naught if the shooting, speed, and overall action aren’t up to snuff. The full picture there won’t come into focus until I’ve had a chance to play it for myself, but the combat I saw in the hands-off demo looks very promising.
In keeping with Housemarque’s arcade history, many of the battles draw heavily on the “bullet-hell” tradition of constant attacks pouring out across the screen, demanding the player dodge, run, and dash to safety, even while pumping out counterattacks. There’s a twitchy, fast-moving quality to the action that is sure to remind players of the team’s other work on titles like Resogun.
Beyond that, the quality of the action is especially high, thanks to the game’s exclusive appearance on PS5. One of a handful of games so far that have been exclusively built to cater to the PS5’s potential, the onscreen visuals (and especially particle and weapon effects) are a sight to behold. Housemarque told me that their team is also investing heavily in leveraging the PS5’s 3D audio tech to create increased atmospheric immersion; plan to play with a headset if you can. In addition, the team is also exploring ways to capitalize on the PS5’s awesome DualSense controller; for instance, the adaptive trigger feature will be used on the L2 aim button, letting you get a focused zoom by pulling the trigger halfway, but also letting you push past the resistance so that the weapon will switch into alt-fire.
Dai dai che fanno il solito coverage di GameInformer con tanto bel gameplay e informazioni
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Ci siamo quasi
Tristezza a palateE dire che potevamo giocarci sto mese![]()